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OCS『Guderian's Blitzkrieg II』タイフーン作戦小キャンペーンの反省と今後

 で、OCS『Guderian's Blitzkrieg II』タイフーン作戦小キャンペーンの反省点と今後についてです。


 まあ様々な反省点があるんですが、この2日に話として出てきたものだけ。


◆ソ連軍の本格反攻について

 基本的に本格反攻しようとしても、成功する目はない。成功するとすれば、ドイツ軍がモスクワに充分近づいていてモスクワ防空圏内にいる+ドイツ軍が攻勢限界点を超えている……とかでなければならないだろう。

 ソ連軍にできるのは、
①都市にSPを抱えて籠もる
②トークンを使わせるためだけに小攻撃をする
③ドイツ軍にとって「ソ連軍部隊がいたら邪魔で、どかさなければならない」場所にユニットを入らせる
 などであろう。



◆ソ連軍が都市に籠もるよ問題

 ソ連軍のある程度の部隊が、AR4のNKVD国境守備隊(防御時のみだが、ARを提供できるのに自分が死なないので最後までAR4にし続ける)を抱えてSPも抱えて(航空輸送でSPを受けとりつつ)都市に籠もると、落としようがなくない!?問題。

 恐らくですが……
①ドイツ軍側はまず砲爆撃をして、そのヘクスのRE数を偵察するべき。これで小部隊か大部隊かは分かる。
②次に小部隊で攻撃をしてみて、相手のAR値を確認してみる。AR4が確認できれば(AR4なんてソ連軍にはほとんどいないので)、数は限られているNKVD国境守備隊がいるということだろう(ただし、「偵察だな」とソ連軍が判断すれば、AR値が低いユニットにARを提供させる可能性もある)。
③ソ連軍側が大部隊・高ARであることが判明すれば、ドイツ軍側はその都市の場所を勘案して、「放っておいてもいいかどうか」を考える。放っておいてもエクステンダーで鉄道線を東へ延ばせるのであれば、最小限の包囲部隊だけを置いて放っておけば、むしろ「ソ連軍側の方が無駄なことにリソースを割いている」ということになる?
④ソ連軍側が小部隊・低ARであることが判明すれば、ドイツ軍側は必要に応じてその都市を陥落させようと部隊とSPを投入しても良いだろう。
⑤陥落させようとする場合、DGにした上で歩兵1個師団(20-4-3)と突撃砲大隊(5-5-8とか:AR5を提供するため)で攻撃すれば、5T+α程度で、ドイツ軍側は無損害でソ連軍側に損害を強要できるか?
 結論として、「ソ連軍側は都市に籠もるのが有利」とか「ドイツ軍側は都市に籠もられたら放っておくしかない」とか、「決め打ち」をするべきではないのだろう。偵察し、ちょっかいを出し、状況に合わせてケースバイケースで対応すべきであり、「こうしたら絶対有利とか、不利とかということはない」と考えるべきか。



◆ソ連の都市を落とすためにドイツ軍ができること

 重障害(Extreme Close)であり、ソ連軍側にとってモスクワ街道への攻勢発起点ともなり得るルジェーフを落とせる、落とせないは非常に重要だろう。ドイツ軍側は第2ターンにはルジェーフへの東からの2本の鉄道線を両方とも切ってしまうべきなのかもしれない。ヴャージマポケットを作らなければならない中での両にらみになってしまうが……。
 中央では、マロヤロスラーヴェツよりもカルーガを落とす方が先であるべきではないか。
 モスクワ防空圏にギリギリ届くトゥーラやカリーニンが落ちにくいのはややしょうがない面がある。逆に言えば、モスクワ防空圏の外にある都市は落としたいところ……。



◆removeに関する覚書

 増援到着表におけるremoveは、指定された部隊がデッドパイルにいるなら、デッドパイルから取り除く。航空機の場合も同じ機種ならデッドパイルから取り除いていいとする。
 マップ上にいるユニットが指定されており、そのユニットを除去したくない場合、マップ上から同じ性能のユニットを抜いてもよい(4ステップの歩兵師団が指定されている場合は、4ステップ分を抜くことにしました)。
 違うマップセットに行ったからといって、removeから逃れることはできない。
 removeされたユニットは再建不能。



 次回についてですが、以下の公式オプションルール、公式ハウスルール(HR)を入れてみようということになりました(番号はv4.2から)。

21.1 Recon……偵察ユニットで敵スタックの偵察ができる(これを入れるに伴って、尼崎ハウスルールとしていた予備マーカーでヘクス単位でユニットを隠匿できるというルールは外すことにしました)。
21.2 Proportional Strength……これは以前からずっと入っていた、複数ステップユニットは失ったステップ数と同じ割合の戦力になるというルールです。
21.4 Long Range Air Effects……航続距離の半分以上で作戦をする場合、空戦力が1、砲爆撃力が1シフト下がる。
21.5 Re-Basing Limits……戦闘機を基地移動する時、活動状態でいられるユニット数はその航空基地のLv分までとする。
21.8 Attacking Empties……戦闘後前進するつもりだったのにその前に敵がいなくなっちゃった、という時に、攻撃分のSPを消費すればそのヘクスに入れる(これも前から必要に応じて適用してましたが)。空挺部隊がこれで降下したターンに前進できるようにもなります。
HR-8 Barrage Losses……砲爆撃によって損害を受けるユニットをランダムに決定する。
HR-10 Minimal Fueling……複数ユニットフォーメーションか司令部に1SP入れる代わりに、2T入れれば、1/4移動力使える。ただしフェイズ終了時まで(ちゃんと相談してなかったですが、尼崎ハウスルールであった、1Tで4ユニットを1ヘクス移動できるというのは廃止?)。

 偵察関係のルールは、OCSでは騙し合いが重要だなということが以前よりも感じられるようになってきたため。

 空軍関係のルールは、ワニミさんが航空作戦をより精密にやりたいということから。

 HR-8は標準ルールからしてこうしておくべきでは……(所有プレイヤーが選べるという現在のルールでは、損害吸収用にこのユニットを入れておこう、ということをやるようになるのです)。

 HR-10も、標準でもいいような気がします。

 あと、HRにタイガー戦車中隊に関するルールがあり、タイガーが出てくるゲームでは入れた方がいいと思いました(そうでないとタイガーがあまり強くない気がします)。


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キャンペーンお疲れ様でございました。
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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ゲームをしないウォーゲーマー……でしたが、最近はOCSだけはひたすらプレイしたり情報を集積したりしてます。また、ナポレオン時代のプロイセンと、あと若干イギリス軍関係を調べたり。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイがメインになりつつありますが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! 見学だけ等も大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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