不確定要素の多いゲームが好きらしいです
この土日、富山のKさんが来られて、ワニミさんと3人でOCS『Enemy at the Gates』を堪能しておりました。
その最後、Kさんを駅まで車でお送りする時に、私が今までに「非常にハマったウォーゲームは何があるか」という話にチラっとなったのですが、その答えとしてはどうも「『激マン』(シリーズ)とOCSしかない……?」と。
『激闘! マンシュタイン軍集団』シリーズとOperational Combat Seriesの思いつくところの共通点としては、交互手番ゲームではない、ということが挙げられます。『激マン』シリーズはチットシステムであり、OCSは新たなターンがやってきた時に2D6でダイスの目の大きかった(修正が付くこともあります)方の陣営が「イニシアティブ」を獲得し、自陣営が先攻・後攻のいずれを取るかを選択できます。
OCSのイニシアティブというこのやり方は私は非常に素晴らしいと思ってまして、毎ターンのようにイニシアティブを取った側はどっちを選択するか悩みます(その時の状況によるメリット、デメリットの双方が大量に存在するので)し、後攻をプレイしている時には特に次のターンが自軍ターンか相手ターンか分からない中でプレイするであるとか、ダブルターンを目指してプレイしてもダブルターンにならなかったり、実際ダブルターンになった時にものすごいことになったりとかの振れ幅が大きいです。そういう中で「どうすべきか……?」を考えたり(しかしすべてを見通すことなんてできない)、すごいことが起こったりするのが楽しいです(*^_^*)
ただまあ、こういうゲームを嫌がる方も多いことでしょう(^_^; 交互手番のゲームは英語で「IGOUGO games」「I-GO-U-GO games」と書かれている表記を見ることがあります。「I go」した後に、「You go」して、またそれを繰り返す、という意味らしいです。競技ゲームとしてのウォーゲームが好きな人は、チットシステムが嫌いであったりすることが多いような気がします。そういう意味では、OCSもこの点で競技ゲームとしては失格なことでしょう(ZOCが強いかどうかということよりもよほど!?)。
ただまあ、チットシステムを擁護する意見としては(『Operations』の『激マン』記事に書いてあった気がしますが)「戦争とは不確定なものじゃないか」ということがあると思います。
個人的には、OCSがもっと情報が不確定であったら素晴らしいのに! と思ってます。スタックの中身が見られないルールであるとは言っても1ユニットしかないスタックは情報がモロバレしてますから、戦記物で良くあるような「敵側の偵察のための小部隊じゃね? と思って殴ったら強力な部隊だった」とかってなことが起こり得ません。すべてのスタックがマーカーで中身が隠匿された上で、ダミーマーカーなども使用してどこに何がいるか分からないとかだったらもっといいのにナァ……と思うのですが、プレイアビリティ的にあり得ないであろうことは論を俟たない(^_^;
情報が分からないゲームとしては、ハガキゲームの『シュペー号追撃戦』は衝撃でした。シングルブラインドで、隠すユニットは1つだけ。非常に簡便で非常に面白かったです。ダブルブラインドの『8th Army』や『Across the Potomac』なんかも持ってはいて、やってみたいとは思っているものの、特有のめんどくささがあるような気がしたりしてプレイに至ってません。シングルブラインドでフランス軍の機甲師団4つを隠すフランス電撃戦ゲームを作りたいとか考えて色々努力もしてましたが、ものになりませんでした(でもドイツゲームチックに作る方向性で考えればまだなんとかなるとかかも……? どなたか作って下さい(*^_^*))。
哲学科の大学生時代から、不完全性定理とか不確定性原理とか理性の限界とかってことに非常に興味がありましたし、私はそういう系の人間なのでしょうねー。しかしボードゲームで情報不確定というのは割と難しい分野らしいので、コンピューターで情報が不確定にされていることが主眼のウォーゲームが出てくれればと思うんですが……(Xbox及びPCで出ていた『RUSE』はそういう系らしいのですが、入手性とかに難があって……)。
一方でワニミさんは「ゲームの作り手がテーマに対して、俺はこう思う! って明確な主張があるゲームが好き」というようなことを仰ってまして、OCSはDean Essig氏による「凡百のウォーゲームの強ZOCとか、回りこむことより結局殴り合いになるとかってさあ、とどのつまりは第一次世界大戦のような消耗戦を描いてるだけじゃん? 第二次世界大戦は機動戦が重要になった戦いだったハズで、俺は機動によって敵を麻痺させることのできる機動戦がやりたいんだよ! そういうゲームを誰も作らないから俺が作ってやったぜ! それがOCSだ!」というものらしく、自己主張が実は結構強いものであることが良いのかもです。
まあ人によって好みはそれぞれなので、選べるということは良いことでもあります。OCSはクセが強いとは思いますが、どこかの琴線に触れて、プレイヤーが増えてくれれば……。
その最後、Kさんを駅まで車でお送りする時に、私が今までに「非常にハマったウォーゲームは何があるか」という話にチラっとなったのですが、その答えとしてはどうも「『激マン』(シリーズ)とOCSしかない……?」と。
『激闘! マンシュタイン軍集団』シリーズとOperational Combat Seriesの思いつくところの共通点としては、交互手番ゲームではない、ということが挙げられます。『激マン』シリーズはチットシステムであり、OCSは新たなターンがやってきた時に2D6でダイスの目の大きかった(修正が付くこともあります)方の陣営が「イニシアティブ」を獲得し、自陣営が先攻・後攻のいずれを取るかを選択できます。
OCSのイニシアティブというこのやり方は私は非常に素晴らしいと思ってまして、毎ターンのようにイニシアティブを取った側はどっちを選択するか悩みます(その時の状況によるメリット、デメリットの双方が大量に存在するので)し、後攻をプレイしている時には特に次のターンが自軍ターンか相手ターンか分からない中でプレイするであるとか、ダブルターンを目指してプレイしてもダブルターンにならなかったり、実際ダブルターンになった時にものすごいことになったりとかの振れ幅が大きいです。そういう中で「どうすべきか……?」を考えたり(しかしすべてを見通すことなんてできない)、すごいことが起こったりするのが楽しいです(*^_^*)
ただまあ、こういうゲームを嫌がる方も多いことでしょう(^_^; 交互手番のゲームは英語で「IGOUGO games」「I-GO-U-GO games」と書かれている表記を見ることがあります。「I go」した後に、「You go」して、またそれを繰り返す、という意味らしいです。競技ゲームとしてのウォーゲームが好きな人は、チットシステムが嫌いであったりすることが多いような気がします。そういう意味では、OCSもこの点で競技ゲームとしては失格なことでしょう(ZOCが強いかどうかということよりもよほど!?)。
ただまあ、チットシステムを擁護する意見としては(『Operations』の『激マン』記事に書いてあった気がしますが)「戦争とは不確定なものじゃないか」ということがあると思います。
個人的には、OCSがもっと情報が不確定であったら素晴らしいのに! と思ってます。スタックの中身が見られないルールであるとは言っても1ユニットしかないスタックは情報がモロバレしてますから、戦記物で良くあるような「敵側の偵察のための小部隊じゃね? と思って殴ったら強力な部隊だった」とかってなことが起こり得ません。すべてのスタックがマーカーで中身が隠匿された上で、ダミーマーカーなども使用してどこに何がいるか分からないとかだったらもっといいのにナァ……と思うのですが、プレイアビリティ的にあり得ないであろうことは論を俟たない(^_^;
情報が分からないゲームとしては、ハガキゲームの『シュペー号追撃戦』は衝撃でした。シングルブラインドで、隠すユニットは1つだけ。非常に簡便で非常に面白かったです。ダブルブラインドの『8th Army』や『Across the Potomac』なんかも持ってはいて、やってみたいとは思っているものの、特有のめんどくささがあるような気がしたりしてプレイに至ってません。シングルブラインドでフランス軍の機甲師団4つを隠すフランス電撃戦ゲームを作りたいとか考えて色々努力もしてましたが、ものになりませんでした(でもドイツゲームチックに作る方向性で考えればまだなんとかなるとかかも……? どなたか作って下さい(*^_^*))。
哲学科の大学生時代から、不完全性定理とか不確定性原理とか理性の限界とかってことに非常に興味がありましたし、私はそういう系の人間なのでしょうねー。しかしボードゲームで情報不確定というのは割と難しい分野らしいので、コンピューターで情報が不確定にされていることが主眼のウォーゲームが出てくれればと思うんですが……(Xbox及びPCで出ていた『RUSE』はそういう系らしいのですが、入手性とかに難があって……)。
一方でワニミさんは「ゲームの作り手がテーマに対して、俺はこう思う! って明確な主張があるゲームが好き」というようなことを仰ってまして、OCSはDean Essig氏による「凡百のウォーゲームの強ZOCとか、回りこむことより結局殴り合いになるとかってさあ、とどのつまりは第一次世界大戦のような消耗戦を描いてるだけじゃん? 第二次世界大戦は機動戦が重要になった戦いだったハズで、俺は機動によって敵を麻痺させることのできる機動戦がやりたいんだよ! そういうゲームを誰も作らないから俺が作ってやったぜ! それがOCSだ!」というものらしく、自己主張が実は結構強いものであることが良いのかもです。
まあ人によって好みはそれぞれなので、選べるということは良いことでもあります。OCSはクセが強いとは思いますが、どこかの琴線に触れて、プレイヤーが増えてくれれば……。
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