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TPRGのマスターは、ゲームを面白くするためだったらダイス目の操作も許されるけど、審判制ウォーゲームの審判にそれは許されるか?

 たかさわさんの「審判ありの『エル・アラメイン』」という記事が上がっていて、非常に興味深かったです。





 審判制でダブルブラインド、移動計画をプロット、同時移動というのは、私も特に数年前から興味があったんですが、ここ最近ウォーゲーム業界においても少しずつ話が出てきている気がします。

 私も一応、まずは1806年のイエナ・アウエルシュタット戦役で審判制ゲームが作れないかなと思って、ルール等も考え始めてはいるんですが、「審判にはどこまで許容されるか(審判にどこまでを任せるとみなすのか)」についてが、一番問題かもしれないという思いがありました。

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 私が特に考えていたのは、「TPRGのマスターは、ゲームを面白くするためだったらダイス目の操作も許されるけど、審判制ウォーゲームの審判にそれは許されるか?」ということでした。


 でも今回、たかさわさんの記事を読んでいて、これもまたルール案が思いつけないでいて困っていた「偵察」のルール案を思いついたのですが、その中で。

 1日の昼の時点で、それぞれの陣営の偵察が成功したかチェックする。成功率は1/3とか? その時点で一番近い敵の場所が例えば1/3で、それに失敗したら次に近い敵(軍団)の場所が1/3で……という風にチェックして、一箇所のみが、夜に伝えられる?
(特定の日に必ず偵察結果が伝えられるのだとすると、それまで動かないでおこうとなるだろうから、不特定の方がいいだろう)
 ただこれだと、片方の陣営が3日連続で偵察に成功し、逆の陣営は3日連続で失敗する……というようなことも全然起こりうる。それは、審判が調整する?


 ↑ダイス目の偏りによってゲームが壊れるようなことが偵察の時点で考えられ、それは審判が調整した方が良いと思われるわけですから、他のことでもある程度は審判に委ねて良いということかな、と(自分の中で)思われました。


 また、たかさわさんが書いておられたように、「ルールで規定されていないようなことが起こった時にそれをどう処理するかも、審判が(常識に照らして)判断する」ということであれば、ルールも簡潔にできそうです(^_^; そこらへん「かなり厳密に規定しなければならないのではないか」と私は思っていたので、気が楽になりました。


 あと、『エル・アラメイン』だとまだユニット数はちょっと多いなという気がしたのですが、1806年戦役だと軍団単位で、片方の陣営が目標ヘクスを指定するのが6個ぐらいなので、そこらへんプレイしやすくてやはり良いなという気がしました。

 1815年(ワーテルロー)戦役だと、イギリス連合軍とプロイセン軍は最初割とバラバラに初期配置されているのですが、だんだん集まってそれぞれ2つぐらいのグループにまとめられますから、集める処理だけすれば後は楽だと思います。

 クルセイダー作戦も審判制で欲しいのですが、これはグループはもっと多そうです……。


 たかさわさんの記事で少しまたモチベーションが上がったので、できたら次はユニットを作りたいと思ってます。

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 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

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