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GDW『Operation Crusader』が同時移動システムでなければならなかったわけ&他のテーマは?

 GDW『Operation Crusader』ですが、デザイナーズノートがあることに気付いたのでDeepL翻訳にかけ始めてみました。が、半分弱ほど訳したところで、自分的に最も知りたいことが出てきたので、そこで満足しました(^_^;





 ↑このゲームの存在を知ったのはコマンドマガジン第53号で紹介されていたからで、フルマップ5枚、1ターン1時間でフルプロットで同時移動するという「狂気」のゲームというものでした(^_^;





 その個人的に最も興味ある部分は1段落だけだったので、デザインノート全訳だと色々まずいかもですが、引用の範囲内ということでいけるのではないかと思います。

 まず、同時移動ゲームを嫌う皆さんに同情します。私【フランク・チャドウィック】もその一人です。私は同時移動ゲームをプレイするのが非常に嫌いなだけでなく、デザイン的な観点からも、少なくとも陸戦ゲームにおいては、そのコンセプト全体がシミュレーションのテクニックとして非常に疑わしいと思っています。しかし、クルセイダー作戦では、実際の戦闘を見れば見るほど、同時移動システムを使用するしかないような状況であったことに私は気付きました。というのも、このゲームの対象レベルでは、ほとんどの行動が、2つの軍がぼんやりとしか相手の状況を掴んでいない中で同時に移動して会敵するというものだからです。機甲部隊は攻撃もしますが、それよりも艦隊がある海域を巡回するように、その地域で「攻撃的に活動」することが多いのです。部隊はある場所から別の場所に移動するだけでなく、ある軸に沿って攻撃的に活動するのです。同時移動でなければ、どんなに詳細な戦闘解決や巧妙なゲームメカニズムも、1941年のトブルク周辺の砂漠地帯の戦闘の本質を捉えることはできないでしょう。




 私は審判制ゲーム(当然移動はプロットする)に興味を持っているのですが、それはこういう、「ぼんやりとしか相手の状況を掴んでいない中で、同時に移動して会敵する」ことが、戦争ではかなりあり、それが普通のボードウォーゲームではなかなか再現しきれないのだけども、いやいやそこが重要なんじゃないか……! という思いがあるからだと思います。


1806年戦役の各軍団の1日毎の移動距離を調べてみました&審判制ゲームが欲しいです (2022/08/03)
1806年戦役の審判制ゲームのマップ案:1ヘクス4マイルで60度傾けた場合 (2022/11/27)



 個人的には本当は、OCSもダブルブラインドの審判制にしたら(プロットの同時移動は無理としても)、より面白いのではないかと思わないでもないのですが、まあそれは無理として(^_^;


 審判制、あるいはプロット同時移動でこそプレイしたいテーマとしては、クルセイダー作戦というのは実際かなり有力だと思います。フランク・チャドウィック氏はダブルブラインドシステムで同じクルセイダー作戦を扱った『8th Army』を作っていますね。同じシリーズ(同じデザイナー)でマーケットガーデン作戦のもあって、先日バザーで格安で購入させていただきましたが、マーケットガーデン作戦がそういうテーマであるのかどうか、現在全然分かっていません(^_^;

 あと、『Across the Potomac』(ポトマック河を越えて)という南北戦争のダブルブラインドゲームもあって、コマンドマガジンのユニットなし付録ゲームになってました。このゲームと『8th Army』に関してはプレイしてみたいとずっと思っていたんですが、全然プレイできていません。

 他にダブルブラインドのウォーゲームを私は知らないんですが、あったら教えていただきたいです!



 ダブルブラインド/審判制/プロットのゲームとして、個人的にぜひ欲しいのが、1806年戦役(イエナ・アウエルシュタット戦役)なんですが、1815年戦役(ワーテルロー戦役)もかなりアリだと思っています。

 この2つとも、わずか10日以内くらいで勝負がついてしまった戦役なんですが、両軍に「戦場の霧」の驚きのあった戦いだと思っています。

 ゲーム化する上では、1806年戦役の方は史実通りの初期配置にすると、その時点で勝負が決まってしまった感があるとか、作戦の選択の余地がないのが問題だと思っています。なので、そもそも初期配置を史実と大幅に変えられるのがデフォルトという風にしなければならないだろうと、現時点では思ってます。1940年フランス戦役なんかでそういうのありますけども、「シミュレーション」というよりは「ゲーム」寄りになるような気がしています。

 1815年戦役の方は、フランス軍の動き出しを普通のワーテルロー戦役ゲームよりも南に(つまり時期的に早く)すれば、作戦の選択の余地はあるとは思います(実際、ウェリントンは史実よりも西の方向にフランス軍が攻めてくると思い込んでいました)。ただ、どうせ作るならイギリス連合軍とプロイセン軍は別のプレイヤーにしたい(つまり、プレイヤー3人、審判1人)ところで、そうすると4人で同一マップを広げて、それらがお互いに隠された状態にして、審判が動き回って処理しなければならないので、そこのところでプレイが煩雑になってしまうよなぁ、と……。

 いや、LINEで、各自が自分のマップをスマホで撮影した写真を審判に送って、審判はノートパソコンとかでキーボード入力で各プレイヤーに情報を伝えるとかすれば……。


 なんかごちゃごちゃ考えているだけでなく、とりあえず1806年戦役の方のは試しに作り始めてみた方が良いのかもしれません。



 他にも、審判制ゲームに向いたテーマはないかなぁとも思うのですが、思いついてません。南北戦争は良いのかもですがとりあえずパスして(^_^;、ナポレオニックか第二次世界大戦で向いてるんじゃないかというテーマがあれば、ぜひ教えて下さい(^^)


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ウォーゲーム誌31号clash of steelと35号WEST WALLがダブルブラインドですね。前者はルー・コートニーのww2東部戦線、後者はボンバのノルマンディー以降の西部戦線全般全般です。ご参考まで。

No title

 おお、ありがとうございます! 情報大変ありがたいです。

 BGGで見てみました。評価は両方とも5点台で、それほど高評価ではなかったようですね……。
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DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

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