fc2ブログ

1806年戦役の審判制ゲームのマップ案:1ヘクス4マイルで60度傾けた場合

 1806年戦役(イエナ・アウエルシュタット戦役)の審判制ゲームが欲しいとずっと思っているのですが、以前のマップ案データを見ていて、スケールを少し変えてみようと思いました。


 ↓以前の、1ヘクス5マイルのマップ案等があります。

1806年戦役の各軍団の1日毎の移動距離を調べてみました&審判制ゲームが欲しいです (2022/08/03)



 これまで、1ヘクス5マイルと、1ヘクス3.5マイルというものを作ってみていたのですが、どうもその中間が良いのではないかと思い、1ヘクス4マイル(約6.4km)に調整してみました。また、これまではマップを傾けていませんでしたが、60度傾けてみました。


unit8728.jpg



 これで、北東の方ではライプツィヒとハレ(プロイセン軍にとって重要な後方拠点)を含み、西の方ではプロイセン軍の一部が一時進出していたフルダの辺りまで入ります。一方で、フランス軍の一部が最初(10月6日を想定)はマップ上にいないことになりますが、全体として結構良いマップ割ではなかろうかと思いました。



 で、前掲ブログ記事でやっていた「各軍団の1日毎の移動距離」をこのマップ上でも調べてみました(数字は大まかな「移動ヘクス数」です)。

unit8727.jpg



 構想では、日中ターンを2~4ターン程度に分けたいと思っていたのですが、↑の数値を見ていると、移動が遅くなっている時の移動ヘクス量が1~3程度、移動が早い時の移動ヘクス量が4~6程度になっているような気がしたので、日中を3ターンに分けるとちょうど良さそうではないかな、と思いました(つまり、1ターンの移動量が1か2ヘクス程度になる)。

 で、OCSのように戦闘モード(会敵を前提に、戦闘力を重視してその分移動力が減少した状態)と、移動モード(戦闘力を犠牲にして、移動力を増した状態)を設ければ、「史実での、移動量が多い日と少ない日」をうまく再現できるかな? と……(それが史実と比べて妥当なシミュレーションになっているかどうかはイマイチ良く分からないのですが、夜間ターンにモードを全軍指揮官が指定するというのは「コマンドコントロール」としてありだと思いますし、ジレンマとしては面白いんじゃないかと思います)。


 具体的には……。

 例えば、フランス軍の軍団指揮官に↓のような「移動値」を持たせます。()内は2D6してその数値以下が出る確率です。

ダヴーは10(91.6%)
ランヌは9(83.3%)
ネイ、スールト、ベルナドットは8(72.2%)
オージュローは7(58.3%)

 で、各ターンの移動チェックで「移動値」以下を出せば、戦闘モードならば1ヘクス、移動モードならば2ヘクス移動できる、と(移動モードの時は、チェックに失敗しても目の差が1なら、1ヘクス移動できる)。


 プロイセン軍は全指揮官が移動値8とか……。プロイセン軍は史実では、いつどこでフランス軍に攻撃されるか分からなかった(&移動力より戦闘力を重視していたと想定して)ので、ずっと戦闘モードでいたのだと考えてもいいような気がしました。

 あと、OCSでは移動モードの戦闘力は、戦闘モードの半分か端数切り上げなのですが、このゲームにおいては1/3くらいにするのがちょうど良いかもと思いました。移動モードで移動するのは、かなりリスクを抱えているのだという風に。


 また、戦略移動モードにすれば移動値+1とか、山や森では移動値にー修正が来るとか。



 あと、各軍団の戦力値ですが、↓のようなマーカーで管理しようかと(画像はBCSのステップマーカーですが、他のゲームでもこういうのは最近見ますね)。

unit8726.jpg


 裏面は「5 6 7 8」となってます。で、例えばある軍団の戦力がその時点で8だったら、指揮官ユニットに8の辺が「接する」ようにしてマップ上に置こうと。「下に」置くのが普通ですが、審判制ゲームなので対戦相手にステップマーカーを隠す必要はないし、常に見られる方が一覧性が良くていいし、このゲームの密集度であれば、指揮官ユニットの4辺のどれかに接するので良いのであれば若干ごちゃごちゃしてきても何とかなるでしょう(まじで密集してきたら、下に置いてもよいし)。

 で、戦力値が減少したら、残りのステップ数を表示するようにする。「9」以上「16」以下用のマーカーを作れば、それらの戦力でも容易に管理できるでしょう。



 あと、日中の3ターンを例えば「朝」「昼」「夕」に分けるとすると、「朝」ターンに戦闘が始まってもそれは全面的激突ではなく、お互いの戦力のごく一部しか投入されない。また、この時点で周辺の軍団は砲声を聞いて戦場に駆けつけようとするでしょうが、そうしない指揮官もいるでしょう(その判定には「イニシアティブ値」を導入すべきかもしれません)。「昼」になるとお互いかなりの戦力が投入できるようになり、「夕」がその日の最後の戦闘ターンとなります。


 それから、初期配置が史実通りか、そこからあまり離れないようだと結構「なるようにしかならない」と思われるので悩んでいたのですが、ゲームマーケットで買った『キングダム 盤上大戦』が、お互いの初期配置を見えないようにして自由にセットアップするようになっているのを見て、「あ、そうか! 1806年戦役でも、完全フリーセットアップもありくらいに思いきればより面白いのではないか」と吹っ切れました。もちろん、ある程度の(史実的)制限はかけるとしても、結構フリーセットアップに近いようにして審判制で相手の部隊の位置も意図も分からないようにしてプレイするというのは面白いのではないかと(史実も、というか、史実こそがそんな感じだったのです)



<2023/01/02追記>

 さらにいくつかルール案を思いついたので、追記しておこうと思います。


1.1ターンに1ヘクス移動にする。

 前述の案だと、1ターンに2ヘクス移動ということがあり得ましたが、それだと両軍が会敵するタイミングの処理が難しくなってしまうことに気付きました。なので、いっそ日中を6ターンに分けてしまった方がいいなと。それで、戦闘モード(日中に最大3ヘクス移動できる)の場合には、そもそも2ターンに1回の割合で移動可否をチェックする、と。

 あと、両軍が1ヘクス挟んだ位置にいて、同時に間のヘクスに入るような場合には、指揮官の移動値が高い方に優先権があるとか。



2.川越しで戦闘は不可

 第二次世界大戦だと川越しで守ると有利だったりしますが、ナポレオン戦争においては「川を挟んで守る」とかって存在しないような気がします。川を渡って部隊を展開させるのが難しくてどうこう、というのはありましたけども(アスペルン・エスリンクの戦い)。

 1806年戦役では、ザールフェルトの戦いでプロイセン軍はわざと川向こうで(町を避けて平原で)戦いましたし、イエナとアウエルシュタットの戦いでは両方ともフランス軍は渡河に成功してから川向こうで戦っています。そこらへん考えると、少なくとも1806年戦役では川越しでの戦闘は不可にして、ただ渡河移動にはマイナス修正が来て渡りにくい(街道の橋があればマイナス修正なし)ということにすれば良いかな、と。

 渡河点は自軍が先に押さえた方が得、ということにはなると思います。



3.テューリンゲンの森の中では戦闘不可

 1806年戦役では、初期配置のフランス軍とプロイセン軍の間にテューリンゲンの森が横たわっています。

 これも、第二次世界大戦ゲームの感覚だと地形効果が強くて、テューリンゲンの森の中の街道を小部隊で押さえてしまうのが良い、ということになりそうですが、1806年戦役の本を読んでいると、「敵が森から出てきたところで勝負する」という感覚だったらしく、森の中で足止めなんていうことは考えにないし、そもそもこの時代にはそういうことは不可能だったのかもです。

 これもどうしたら良いか悩んでいたんですが、森の中では戦闘不可ということにして、もし両軍が森の中で出会ってしまったら単純に兵力のでかい方が押し出していくということにでもしたら良いかな、と。兵力の小さい方はいくらか距離を取って離れられる処理は必要かもしれません。


<追記ここまで>


関連記事
スポンサーサイト



コメントの投稿

非公開コメント

今までの訪問者数(2011/9/17以降)
プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

 ブログで書いた物のうち、

 OCS関係の記事は

「OCSの物置2」



 戦史物の記事は

「戦史物の物置」


 で、アクセスしやすいようにカテゴリ毎にまとめてありますのでそちらもどうぞ。

Twitter
最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
オススメ本
バナーで応援コーナー
ぜひ見て頂きたいページへのリンク
検索フォーム
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR