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BCSの戦闘について今回、識者諸氏がツイートしていただけたことまとめ

 BCSについて調べて書いていってますが、ツイッターにて、識者諸氏がBCSの戦闘についていくらかツイートしていただいてたので、そこらへんまとめてみました。



 まずは、↓から始まる一連のツイートで、N村さんとkimatakaさんのやりとりです。




 若干言葉を足したり、修正したりしています。

歩兵と戦車が共同して事に当たる場合、歩兵の規模を大きめにした方が上手くいく、というのが経験則です。例:歩兵中隊を戦車小隊が支援する、歩兵師団に独立戦車大隊が配属される、戦車師団は対戦を通じて次第に歩兵大隊の比率が増えてくる、等々。

もちろん機動戦を仕掛ける場合は戦車も集中運用した方がよいのですが、この攻防や諸兵科連合での使いやすい部隊規模の違いを、煩雑な中隊分割ユニットを使わずに「実はそこにもいた」でうまいこと胡麻化したのが支援のルールだと理解しています。

ちなみに戦車は1ステップ12両程度(中隊規模)を想定しているそうです(PLSデザイナーズノートより)。


射撃戦(Engagement)でサポート剥がしや、アシストできる位置【敵と味方に隣接できる位置?】に部隊を寄せて準備を整えて、通常攻撃(regular Attack)で相手歩兵大隊を排除(退却させる)する感じですかね

歩兵大隊はステップ数多いので、射撃だけでは時間掛かってしまうので。

【敵】歩兵大隊などを退却させたら、【敵】司令部とのSafe Pathをできるだけ遮断する

またはより前進して、相手HQを蹂躙できたらベスト(MSRの遮断とか)


サポートをはがした時点でAFVはすり抜けられますから、そのまま司令部と段列を蹂躙するとかありがちですよね。司令部下げれば、前線の部隊も指揮範囲で勝手に下がってくれますし。






 次は、↓から始まるN村さんの詳しい解説です。




 敵と味方の部隊名について、最初にまとめておきました。

守備側:A歩兵大隊にB戦車大隊(B分遣隊)の「支援(Support)」が付いている。

攻撃側:主攻のa歩兵大隊にc突撃砲大隊分遣隊(Red AV)の「支援(Support)」が付いている。その他に、b戦車大隊がいて攻撃を担う。

BCSにおける教科書的な戦闘例:守備側はB戦車大隊の「支援(Support)」を受けたA歩兵大隊。実際は「A歩兵大隊の陣地に、B戦車大隊X中隊が分遣されている」という状況。攻撃側の戦闘団司令部は、この陣地を本日の攻撃目標に指定(OBJマーカー配置)。

まず攻撃側のb戦車大隊が移動し、目標にヘクスに隣接(1-1.6km)して停止。B分遣隊の射撃ゾーンに侵入したため、B-b間で停止射撃戦(Stopping Engagements)が発生。順当にいけば「目標の支援喪失(Target Drop)」でB大隊の支援が解除される(B分遣隊が制圧または追い払われた)。

停止射撃戦に失敗した場合、続けて2回目の射撃で射撃戦(Engagement)を実施し、支援の解除を試みる(防御側に「支援」が残っていると、続く陣地攻略戦で防御側+1DRMを取られるので追い払っておきたい)。成功していた場合、A歩兵大隊への直接射撃(Attack by Fire)を実施して、敵ステップを削っておく。

攻撃側の主攻をつとめるa歩兵大隊(とこれを支援するc突撃砲大隊分遣隊(Red AV))が、b戦車大隊と目標の双方に隣接する位置に移動。敵陣地に突入する通常攻撃(Regular Attack)を実施。

この攻撃を歩兵直協の突撃砲分遣隊が支援(+1DRM)。また司令部へ制圧砲撃(Suppression Mission,+2)を要請。さらに突撃するa大隊の側面から、b大隊が戦闘を援護(Assist,+1)する。

A大隊が壊滅または後退すれば、主攻のa大隊が敵陣地に戦闘後前進して任務完了。練度(AR)が互角なら、攻撃側+4DRMで2d6の無修正7以上で防御側が後退。地形(防+1)で+3になってもいけるいける。本作のCRTは基本的に流動型で、本気で相手を殴るとわりと簡単に退却する。

unit8925.jpg


ただし防御側が準備防御(Prepared Defense,防+1)を済ませている場合、無修正10以下はステップロスで死守に変わるので結構きつい(11以上で強制後退)。これは陣地と砲兵との連携を済ませ、歩兵が気合を入れて守っている状況。こうなると撃って攻めてステップロスで削りきるしかない。がんばれ。

※b戦車大隊は2回目の射撃の代わりに、歩兵を待たずに単独で蹂躙攻撃(Shock Attack)を仕掛けることも可能。でもこれは戦車の性能(AV値)を無視し、攻防の練度(AR)だけで通常攻撃CRTを使用するので結構危険。ただ平地を屋根付き戦車(黄色)が蹂躙すると(+2)が付くので、うかつに平地で守ると死ぬ。

防御側に「支援」がない場合、いきなり歩兵で寄せて通常攻撃を仕掛けてもいいし、雑魚装甲車の直接射撃で延々削り続けてもいい。またAFVは「支援」のない歩兵ZOCを無視できるので、隘路でなければさらっと迂回してもいい。たった数両(門)でも、対戦車火力があるか否かがポイント。

普通の戦車は赤火力(Red AV)で、攻撃、防御のどちらでも支援+1をもらえる万能ユニット。白抜き火力(Limited AV)は、機動力がなかったり(牽引対戦車砲)、固定砲塔やドクトリン的(米戦車駆逐車)に待ち伏せ専門のユニット。撃ち返しと防御支援はできるけど、攻撃には使えない。

独軍突撃砲は面白ユニットで、大隊集中運用すると防御限定(白抜き)、歩兵支援に回すと赤くなって攻撃支援が可能。これは歩兵直協が主任務だったことの反映だと思うけど、単純な性能比べにとどまらない、なかなかうまい処理。ソ連のSUシリーズも、このへんの処理が巧みな設定になってる。

長射程AV(Stand Off AV)はv2.0で扱いが大きく変わったユニット。v1では支援でもホスト起点に射撃可能なチート。v2では単体でのみ射撃可能で、支援時は防御専門に。RedとLimitedの防御寄り中間みたいな感じ。まとめて攻撃に使うか、防御支援に使うかはお好みで。攻撃支援の効果はないので注意。

突破AV(Breakthrough AV)は、ブルムベア、虎I/II, IS-2, ISU-152みたいな人たち。名前は凄いけど、特殊効果はオーバーラン(Shock Attack)で地形を問わず+2DRMがつくだけ。強いことは強いけど、SSRなみのレアキャラかつ蹂躙にしか効果がないので、ざっと登場ユニットをチェックしたら忘れてもいい。

このシステムで古典作戦級ゲーマーが面食らうひとつが、1ユニットずつ行動を逐次解決するため、個々の戦闘では兵力の大小をほとんど問題にしないこと。攻撃側は援護ユニットで+1DRM、防御側は2ユニット(スタック上限)いれば+1DRMを得られるだけ。

このへんはサポートブックで「包囲攻撃と戦力集中の幻想」みたいな解説があるので、気になる人はどうぞ。


 この最後の「サポートブックで【……】」という話は、↓にあります。

BCSの『v2.0 Series Support Book』のデザイナーズノートをDeepL翻訳で和訳しました (2022/05/09)



 こういう話、大変ありがたいです(T_T) 今後、何度も読み返しつつまた調べていこうと思います。




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 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

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