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BCS『Baptism By Fire』シナリオ5.2をVASSALで練習プレイしていってみる。その2

 前回↓の続きです。

BCS『Baptism By Fire』シナリオ5.2をVASSALで練習プレイしていってみる。その1 (2022/05/24)




unit8946.jpg

 「Pre-Turn Pahse」の「◊ Assignment.」(支援の割り当て)からです。

 しかし実は、BCS 1.0gの「第1ターン」についての規定で、第1ターンには「Assingment Phase」はありません、とされています。

 あるいはまた、シナリオ上の状況的にそもそもどうも、(Assingmentの上の2つの小項目に書かれているような)「(分配可能な)Arty Point」も「Independent Unit」も存在しない? 良く分かってません(^_^;



 で、「第1ターンにはAssingment Phaseはない」ということなんですがしかし、増援が存在するのであれば、その増援内で「Assignment」が可能……らしいのです。ところが、その規定がどこに書かれているのか見つけられませんでした。また見つかったら(あるいは教えてもらったら)書き換えておきます。

 とりあえずそう理解しておいて、「◊ Assignment.」の中の最後の「◊ Units enter or exit Support.」(ユニットを支援に割り当てたり、外したりする)を行うことにします。



 「支援(Support)」とは何か? 私はその全体像をまだ理解できていませんが、とりあえずおおまかに言って、「歩兵部隊の対戦車防御能力を高めるために、自軍の対戦車砲や戦車を割り当てること」のようです。

 歩兵ユニットに「Support」が付けられていない場合、戦車に一方的に撃たれたり、ZOCを及ぼすことができず周囲を好き放題通り抜けられたりしてしまいます。逆に「Support」を付けておけば、戦車と交戦しても相手にダメージを与えられるかもしれないし、戦車が周りを好き放題通っていくことも避けられます。

 もちろん、だからと言って、「じゃあ、Supportは付けられるだけ付けよう」というわけにはいきません。部隊(フォーメーション)のユニットの中から、「これはSupportに割り振って歩兵の防御用に使う、これは割り振らないで攻撃部隊として使う」の配分をしていかなければならないわけです。


 ↓が、第1ターンに登場するドイツ軍のフォーメーションです(同一フォーメーション中の第2ターンに登場する分は除いてあり、また「表裏面」の内、関係してくるサイドを表にしています)。

unit8936.jpg

unit9534.jpg

unit8938.jpg

unit8935.jpg



 ルール的には、「AV値(ユニット左下の数値)を持つユニットをSupportに指定すると、同一フォーメーションの中のAssault Arrow(ユニット左下の↑印)しか持たないユニットのSupportになれる」というものです(v1.1まではここの規定が全然違っていたようで、v2.0準拠でない記事等を読む時には注意が必要っぽいです)。

 AV値というのは、「砲」(戦車砲とか対戦車砲とか。大砲は含まない)の強さの値のようです。最低は0で、普通ぐらいの戦車部隊だと2というのが多く、『Baptism By Fire』ではティーガー部隊の展開面の5というのが最強(移動面では4)。『Last Blitzkrieg』のヤークトティーガー部隊なんかは展開面で8(移動面で7)もあります! 戦闘(射撃や攻撃)では、アクションレーティング(ユニット下部真ん中の数値で、部隊の質を表す。0~5で5が最強)と足して使用します。

 Assault Arrowは小火器や機関銃だけで戦う歩兵部隊である(を持つ)ことを表し、戦闘ではアクションレーティングの値そのままが使用されます。

(じゃあ、戦車ユニットはその足した値を、歩兵ユニットはARだけ書いとけばええやん、という気もしますが、ARだけで何かをチェックしたりすることもあるとか、展開面と移動面ではAV値だけが変わるとか、そういうことの為にそうなっているようです)


 この時、Supportに指定されたユニットは、もはやマップ上には置かれなくなります。つまり、同一フォーメーション内の歩兵ユニットに分散配置された、ということになるわけです(同一フォーメーションに大量に歩兵ユニットがあっても、それらすべてがSupportされていることになります)。


 ↓「Axis HQ Track」ボタンを押して、「Axis HQ Marker Track」ウィンドウを表示させたところ。

unit8934.jpg

 それぞれのHQ Marker Trackがあり、その中の一番下の2つが「Support」となっています。Supportに指定されたAV値を持つユニットは、ここに置きます。2ユニット(以上)をSupportに指定してSupportの枠を2つとも埋めると、「Multiple Supports」となり射撃戦で+1修正が来たりします。Supportに入ったユニットのAV値の色によって、Supportでも効果が変わってきたりします。

(紙のマップとユニットでプレイする場合、このHQ Marker Trackはゲームに付属していません。Board Game Geekなどで有志が作ったデータが公開されています。私も作ってみました。↓
BCS『Baptism By Fire』用のHQディスプレイシートを自作してみました(暫定版) (2021/01/08)
BCS『Brazen Chariots』用のHQディスプレイシートを自作してみました(暫定版) (2021/02/25)


<2022/05/26追記>

 ツイッターにてこのようなコメントをもらいました。なるほど~。



<追記ここまで>




 で、実際のプレイにおいてどのユニットをSupportに指定するかですが……。とりあえずシュテンクホフ戦闘団(Stnkoff)の、水色(ドイツ空軍)の88mm砲はSupportにしておいたらいいんじゃないか、というのは衆目の一致するところのようです。

unit8935.jpg

 シナリオの状況的にドイツ軍はこれから進撃していくところなのですが、「88mm砲部隊を進撃時の一部隊として運用する」のはあまりよろしくないのは想像できます。BCS上で具体的にどう良くないのか、私はまだ理解できてませんが(^_^; でも歩兵のサポート用に配属しておけば、歩兵が戦車等で攻撃された時に、88mm砲がうまく働いてくれるのでしょう。


 あと、マーダーの部隊(兵科マーク内にMdrと書かれている)をSupportに入れるか、あるいは攻撃部隊として使うか、は微妙なところらしいです。BCSでは、AV値(ユニット左下の数値)が赤くて兵科マークが黄色い「普通の戦車」が攻撃部隊として最強で、AV値が色なし(地の色が見えている)で兵科マークが白い「オープントップとか」は劣っており、史実的に考えてもどちらかと言えば防御に使った方がいい部隊なのでしょう。しかし、シナリオの状況的に見て、進撃局面なので、マーダー部隊も攻撃的に使うことにして、今回私はSupportに入れないことにします。


unit8933.jpg

 ↑HQ Marker Trackをマップ上に移して、88mm砲ユニットをSupportの枠に置いてみました。一応、AV値の種類の違いから来るSupportの種別を表す「Stand Off Support」マーカーを載せておいた方が(初心者には)いいようなので、そうしておきます(慣れている人はマーカーを置かなくても分かり、置かなかったりするようです)。

unit8932.jpg

 ↑「v2.0 BCS Support Book」P20の「ZOC Types and Effects Chart」から。



 増援もすでに「◊ Prepare Reinforcements.」の時にマップ上に置いた方が良かったようなので、置きました。増援のスタックには「FRESH」(疲労を全然してないことを表す)マーカーも付いてきたので、「Fatigue」の枠に置きました。アメリカ軍のCCAも同様にしてあります。ユニットを増援のウィンドウ上からマップ上に移すと、「Moved」という既に移動したことを表すマークが付いてしまうので、それは「Moved」ボタンを押して消しました。

(アメリカ軍側はSupportに入れるユニットを、セットアップ時にSupportに指定できないのだろうか……? と思ったのですが、BCS 1.0fのセットアップ時の注意の項に、「セットアップ情報に「in Support」と記してある場合のみSupportに指定でき、そうでないならばできない。」と書いてあり、セットアップ情報には「in Support」と書かれたユニットはないので、無理だということが分かりました。)

<2022/05/26追記>

 jinrinkiさんにコメント頂きました。『Baptism By Fire』1.6で、アメリカ軍とイタリア軍はAVユニットをサポートに指定できないと規定されている、とのことでした。ご指摘ありがとうございます!

 尤も、だとするとSupport面しかないようなユニットならばSupportになれるのかな……と思って探してみましたが、アメリカ軍とイタリア軍ユニットにはそのようなユニットが存在していませんでした(^_^;

<追記ここまで>



 とりあえずこれで、「◊ Assignment.」は終わりです。



unit8946.jpg

 次は「◊ Orders. [Optional]」ですが、これはオプションなので無視します。

 最後に、「◊ First player determination.」(先攻プレイヤーの決定)です。

 BCSはOCSと同様、各ターンの先攻・後攻がコロコロ入れ替わる可能性があります。両軍プレイヤーが2D6するのですが、OCSと異なり、大きい目を出した側の陣営が必ず先攻になります(OCSは、大きい目を出した側が先攻か後攻かを選べる)。
(尤も、OCSでは先攻はそのターンの前半ずっと動くわけですが、BCSの先攻はフォーメーションの1つを動かすだけで、次のフォーメーションは後攻、次のフォーメーションは先攻……となるわけで、OCSほどの重大さはないと思っても良いのかも)

 ただし、このシナリオはシナリオ情報で「First Player on Turn 1: Axis」と、第1ターンの先攻は枢軸軍であると指定されています。ですからダイスは振りません。



 これで、「Pre-Turn Phase」は終わりました。

 次からいよいよ、活性化に入っていきます。


 このエントリで何か間違いや、補足情報などありましたらぜひコメント下さい!(^^)

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No title

Baptism by Fireでは、アメリカ軍とイタリア軍のAVユニットは支援状態にはなれませんよ。ゲームルールの1.6です。

No title

 あ、そういえばそれ、見てた気も……(^_^;

 ご指摘ありがとうございます! 助かります~(^^)
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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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