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TakuさんにBCSインストしてもらいました&今回メモった内容

 ミドルアース大阪で、遠路はるばる中部地方から来て頂いたTakuさんにBCSをインストしてもらえました。ありがとうございます!(^^)





 かなり実りがありました。「v2.0は結構完成度が高くて、大幅バージョンアップはしばらくはないのではないか」とか「BCSは、ルールをミスしながら(少しずつちゃんとしたルールに近づけていきつつ)プレイしていてもそれほど問題のないゲームだと思う」というような話が聞けたのも良かったです。

 今回インストしてもらった印象でも、BCSは今までのウォーゲームとは全く異次元の、あるいは新しい世代のウォーゲームであり、今までの常識にとらわれないようにすべきだと思いました。「ディーン・エスイグ氏はすでに初老であるでしょうに、こんな新しいシステムを考えられるなんてすごいですよね」とTakuさんも仰ってました。

 厳密ではない、プレイヤーによって判断の異なってくるであろう要素(複数フォーメーションが現状「Mixed(混在)」しているか否かとか、退却方向の複数の優先事項が最大限満たされているのはどの経路なのか、とか)も結構あり、そこらへんはそういうものだと理解して取り組む必要があるようです。


 和訳は複数の方が作られていっているようなのですが、いつできあがってくるのか分からないので、とりあえず用語の問題は英語のまま理解しつつ自分なりに少しずつ慣れていこうかと。

 BCS入門用にぴったりのBCS『Arracourt』が出て、v2.0周りのプレイエイドも整い始めている今はBCSを始めるのに最適の時期であろう、という話も出ました。


 印象として、v2.0チャート表(Battalion Combat Series Pageからダウンロードできます)が結構よくできているようなので、基本的にこれを元にシークエンスや行動などをチェックしていくのが良さそうです。ただし、チャート自体に持主が赤ペンとかで適宜加筆していくのがいいと思います。

 あと、↑のページある「v2.0 BCS Support Book」のP19~24の表も印刷しておくと良いだろうと思いました。



 今回メモったこと等を、今後のためにも(また、これからBCSを練習プレイしていこうという人のためにも)書いておこうと思います。ただ、その内容に間違いがあれば問題なので、識者の方は間違いに気付かれましたらぜひご指摘下さいませ!(あるいは色んな意見とかもぜひ)

 ゲーム用語は英語のまま書くことにしますので、日本語で書いている用語は一般名詞的な意味合いです(でも一応、ゲーム用語の後に大体どういう性質のものか書くようにします)。


・スタック制限は「2ユニット」だが、ユニットが2つがスタックしていたら、一緒に退却する。Combat Train(輜重段列)とスタックしていたユニットが退却したら、Combat Trainも退却する(4.7h)。

・歩兵と機甲でスタックしていて攻撃をかけられると機甲だけが防御戦闘して、退却の結果になると歩兵も退却してしまうので、「歩兵+機甲」のスタックは、「そのヘクスで耐えたい」という意図においては意味がない。

・「機甲+機甲」も防御戦闘は1ユニットでしかしないから、スタックの意味は低い。それよりも防御においては機甲ユニットを縦に並べて縦深防御した方がいいだろう。ただし、全速力で移動中で敵に攻撃される可能性がなくて、移動力を無駄にしたくないという意味合いでスタックしておくのはOK。

・「歩兵+歩兵」のスタックは、ステップ数が増えて耐久力が増えるという意味ではなしではない。

・HQが踏まれてもそれほど大したデメリットはないので、HQには何もスタックさせない方がいいくらい。

・(防御的状況で)やられそうなユニットをHQの隣に置くべきではない。そのユニットが退却の結果になった時、どうなるかを「Retreat Executionの表」で見ていくと、「Combat Table」の「Automatic Retreat」の「No HQ Refuge」でいきなりマップ外に出されてしまうことがある(後で戻ってくるけども)。でもHQから2ヘクス離しておけば、「いきなりマップ外」は避けることができる(少なくとも3ヘクス以上退却してHQから1ヘクス以内になれるなら、「HQ Refuge」の結果になれる)。なぜこういうことが起こるのかを推測すると、たぶん「退却退却~! あれ、でもBCSでは退却は普通3ヘクスなので、俺たちも3ヘクス退却するけど、その退却の前半の時期に俺たちの司令部を追い越して退却してしまったぞ!? ってことは、俺たちの心の支えでもある司令部ももうダメだ! これはもう散り散りバラバラに逃げるしかない!」ってことじゃないかと。でもそれが「俺たちが3ヘクス退却したら、より前線に近い方向ではあるけども司令部がいた。危ないけど……まだ耐えられるかも」とかになるのでは。教訓:「司令部は、遠くにありて思うもの」。ってか、司令部が遙か後方にいたとしても「No Refuge」の結果であればいきなり3ヘクス以上退却して、司令部の1ヘクス以内に行くことができるので、司令部を離して置いていても問題ない(ただし、そのユニットが攻撃されたらこの項目の最初に戻る(T_T))。

・あと、防御側がごちゃっと固まっていると、OBJマーカーを2つ置かれたヘクスの2ヘクス以内にいるユニットの数が多くなり、攻撃側が+1修正を得られる目標スタックの数が多くなってしまう……。

・VPヘクスにはOBJ(目標)マーカーを置いていないと入れない。OBJマーカーを2個置ける権利が獲得できたとしても、1つのフォーメーションで二兎も三兎も追うとうまくいかない印象なので、目標は絞って、フォーメーションが複数あることを活かしていく。

・Combat Trainは移動すると裏(ゴースト)になる。だけど第2活性化とかで移動させなければ、表に戻る。

・1つの活性化の最後に「Isolation(孤立)」をチェックする。この時、HQのCommand Radius(指揮範囲)内にいないユニットは1ステップロス。Safe Path(指揮範囲+5ヘクスだがもうちょい複雑)にもいなければさらに1ステップロス。MSR(Main Supply Route:主補給路)がブロックされていたらさらに1ステップロス。このステップロスはユニット毎に起こるので、6ステップユニットが2個スタックしていたりとかしていても2~3ターンで溶ける。なにそれこわい。

・Isolationしてるユニットがいると、第2活性化をすると再びIsolationチェックのタイミングが来てしまう。だからあえて第2活性化はやめておくという選択肢もありかも。

・Barrage(砲爆撃)の表で「当たり」となったら1ステップロスだが、これはスタックの中のユニット毎に1ステップロスする。このことを考えても、スタックすることのリスクが結構ある。

・味方ユニットで敵ZOCを打ち消してHQは敵ZOCに入れる(補給路上とか)。

・行動中(行動後)のユニットには、StoppedとFinishedという状態があり、それぞれで可能なことが異なる。「Stopped/Finished Chart」があるので、慣れない内は毎回チェックした方が良さそう。例えば、Assist(他の味方ユニットの戦闘を助ける)という行為は、そのユニットがFinishedであった場合には不可能。

・Regular Attack(通常攻撃)は1アクティベーションにつき1ヘクスに1回のみ(準備してやるものだという感じ)。Shock AttackやEngagementは何回でもできる。

・Stopping Engagement(途中停止射撃戦)について、基本の表の中に何も触れられていないので分かりにくい。移動してきて、敵ZOCで停止させられてEngagement(射撃戦)になるのがStopping Engagementだが、Engagementの大部分はむしろこれであり、そうでないケースというのは例えば活性化が始まった時にすでに敵ユニットに隣接している状態で、それで射撃戦が始まった、とかしかない。解決は普通にEngagement Tableで行う。

・Attack by Fire(戦車等が、対戦車砲などで支援されていない歩兵等に隣接して一方的に撃つ)は、Barrage Table(砲爆撃表)で、他に比べて非常なシンプルなやり方で「当たった(1ステップロス)か外れたか」だけを判定するのでびっくり。一方的に撃てるのだが、あくまでステップを削るだけであり退却させることはできない。

・Barrage Table上で、オープントップでない戦車とか(Hard unit)が硬くて(1/6でしか当たらない)個人的にびっくり。据え付けられた88mm砲とか(Deployed Stand Off unit)も同等で、それはまあ努力して隠すだろうから理解できる。オープントップは1/2とか2/3で当てられたりするので全然違う。

・攻撃側のユニットが、複数の防御側スタックと隣接して戦闘を宣言すると、防御側が、隣接している防御側のどのユニットと戦闘させるかを選べる。

<2022/05/24追記>

 コメントで、この件についてTakuさんに補足していただきました! ありがとうございます!(^^)

補足です:
これは Stopping Engagement の場合です。
通常の Engagement では、攻撃側(Active)プレイヤーが目標(Target)ヘクスを指定します。目標ヘクスの中に複数のユニットがあれば、防御側(Inactive)プレイヤーが 5.2b ii) の優先順にしたがって戦うユニットを選択します。
Stopping Engagement では、移動してきた攻撃側ユニットのあるヘクスへ AV EZOC を及ぼすすべてのユニットの中から、5.2b ii) の優先順にしたがって戦うユニットを選択します。4.4b i) に本件記載されています。つまり、目標ヘクスを攻撃側が定める上記の場合と比べて、防御側の選択肢が増えることになりますね。

参考:
Dean Essig
“Generally, the Firer chooses the hex, target chooses the unit in it...with the added effect that Stopping Engagement targets are selected by the Targeted player regardless of the hex it is in.”

http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd349d6/14934

また、Engagement 以外の攻撃では、攻撃側が常に目標ヘクスを定めます。



<追記ここまで>


・補給源からCombat Train(輜重段列)まではCrossing(複数のフォーメーションの輜重段列が同じ補給路に重なっている)していても良い。Combat TrainからHQまではCrossingさせないようにした方が良い(悪い修正が来る)。

・アクティベーションした時に、OBJ(目標)マーカーを置ける権利があっても置かないで移動しかしないでおけば、Fatigue(疲労)度はそもそも上がらない。

・マップ上のボックスの下に隠れているヘクスも使用できる(小道ヘクスが数えられたりする)。

 ↓この右側のボックスの下にありそうに見える小道とか。

unit8952.jpg





 それから、今回の練習プレイでは↓の画像の丘の上にいるアメリカ軍歩兵ユニットを完全に無視していた場合、その左下のヘクス(21.07)に移動されて二級道路が敵ZOCで封鎖されてしまい、ユニットの撃破も結構失敗したりして困ったことになってしまいました(もちろん、何かルールミスしている可能性もあります)。

unit8951.jpg

 そこで試しに、BBGで公開されている「プレイの例」の画像を確認してみたところ、↑の画像のようになっていて、枢軸軍側がこのようにドイツ軍歩兵を置いた場合、このアメリカ軍ユニットは前述のヘクスに入ろうとしてもZOC to ZOCでできないので、なんとかなりそうだということが分かりました。


 また、今回、マップ南端から第1ターンに入ってくるドイツ軍フォーメーションの一部が第2ターンにマップ東端から入ってくることを分かっておらず……。

unit8950.jpg

 第1ターンの内に左下の矢印のようにしてだいぶマップ中央まで進出していたため、第2ターンに東端から入ってくるユニットは指揮範囲内に入れることができず、Isolationでステップロスしてしまうのか? と思われました。ところが、3.6bで、増援で入ってくるユニットはいったん所属フォーメーションの指揮範囲に入らなければIsolationのチェックはしない、ということで「なるほど」と胸をなで下ろしました(^_^;





 実は個人的にまだBCSの面白さが良く分かってないのですが(バキッ!!☆/(x_x))、OCSが数ヶ月のキャンペーンを再現するのに非常に適していて非常に面白いように、数日~十数日の戦いを再現するのであればBCSの方が圧倒的に向いており、OCSでは再現の難しいレベルの作戦戦術級的な部分が非常に上手くシミュレートできているのであろう……とは思います。それでもって個人的には、BCS『Brazen Chariots: Battles for Tobruk, 1941』のトブルク~ハルファヤ峠あたりのエリア内の数日~数十日の戦いに興味を持っているので、それらが上手くシミュレートでき、ややこしいところがまあ何とかプレイでき、面白いのであればなぁ、と思っております。


 ミドルアース大阪で今後、ある方とOCS、BCS、SCSを練習プレイしていこうという話にもなったので、ジ・ゲーマーズファンを増やすためにも、今後活動していければなぁと思っています。


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昨日はありがとうございました。
DSSSMさん、たえさんお二人とも都度ご質問してくださるので一方的に説明するのが苦手な私にはやりやすく、また各規則の表現せんとするところなどをあれこれ議論できたのも楽しかったです。
またぜひよろしくお願いします。もう一度 Baptism by Fire でも、Brazen Chariots でも ^_^

>・攻撃側のユニットが、複数の防御側スタックと隣接して戦闘を宣言すると、防御側が、隣接している防御側のどのユニットと戦闘させるかを選べる。

補足です:
これは Stopping Engagement の場合です。
通常の Engagement では、攻撃側(Active)プレイヤーが目標(Target)ヘクスを指定します。目標ヘクスの中に複数のユニットがあれば、防御側(Inactive)プレイヤーが 5.2b ii) の優先順にしたがって戦うユニットを選択します。
Stopping Engagement では、移動してきた攻撃側ユニットのあるヘクスへ AV EZOC を及ぼすすべてのユニットの中から、5.2b ii) の優先順にしたがって戦うユニットを選択します。4.4b i) に本件記載されています。つまり、目標ヘクスを攻撃側が定める上記の場合と比べて、防御側の選択肢が増えることになりますね。

参考:
Dean Essig
“Generally, the Firer chooses the hex, target chooses the unit in it...with the added effect that Stopping Engagement targets are selected by the Targeted player regardless of the hex it is in.”

http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd349d6/14934

また、Engagement 以外の攻撃では、攻撃側が常に目標ヘクスを定めます。
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DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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