fc2ブログ

BCSの『v2.0 Series Support Book』のデザイナーズノートをDeepL翻訳で和訳しました

 ↓のツイートで興味を持ちまして、そのBCSの『v2.0 Series Support Book』のデザイナーズノートをDeepL翻訳で和訳してみました。





 『v2.0 Series Support Book』はBCSアラクールには同梱されているようですが、↓でダウンロードできます。

Battalion Combat Series Page



 和訳は、色々修正したところもあれば、全然DeepL翻訳の結果そのままのところもあります。個人的に「そうだそうだ!」と思ったり「なるほど……」と思ったり、全然分からないところも大量にある(そもそもBCSの全体をまだあまり理解していない)のですが、とりあえずぱっと挙げてみまして、自分なりに興味のあるところはまた別のエントリで書くかもです。

ところで、バスはどうやってこの停留所まで来たんだろう?

BCSの開発には長い時間がかかった。多くのプレイテスターのプリンターが、そして南米の森が、その遅れを取り戻すために大往生を遂げた。しかし、この努力の原点は何だったのだろうか。

当初は、「大隊レベルのOCS」の適応を想定していた。規模を変えるだけであり、より小さな部隊や戦闘を可能にしよう。何も難しいことはない、と思っていた。そう、その通り。

その作業がOCSからかけ離れたものになっていくのに、長くはかからなかった(大隊レベルは、作戦レベルよりも表現できることが、たとえ小部隊であっても遙かに多い)。私は他のシステムがやらないような、大隊レベルの正しい表現をプレイヤーに見せたいと思った。主に、私が始めた道が行き着く先まで続いていたからです。基本的に運用可能なルールセットを、より小さなスケールに押し込めたのです。

それが、とてもワイルドな旅の始まりだった。





特筆すべきアイデアの数々

あえて言わせてもらえば、私は30年あまりのデザインの仕事の中で、いくつか特筆すべきアイデアを思いついたと思う。どれも発表当時は「そんなのうまくいくわけがない」と騒がれたが、何らかの形で時の試練を乗り越えてきたものばかりだ。好きか嫌いか、それは人それぞれ。

これらはウォーゲームデザインの芸術における実際の進歩であり、「今流行っている巧妙なメカニック」以上のものをプレイヤーに実際に教える方法で戦争を見せるという努力に対する私の小さな貢献でもあると思う。

私はそれらをかなり誇りに思っている。

CWB/RSS/NBS/LoBの文書命令システム、TCSのグラフィック命令システム、OCSの奇襲判定、そしてあえて付け加えると、BCSのCombat Trains&Trafficシステムがそれである。(ただし、トラフィックルールは主として、作業量が増えるためにオプションになった)

これらのビッグアイテムの他にも、このレベルには達していないものの、私が誇りに思っているものがたくさんある。例えば、「究極のゲーム」(『DAK』、『Last Blitzkrieg』、それに『Last Chance for Victory』)、『Last Chance for Victory』でのゲティスバーグの分析、『Karelia』でのBoss Pointsシステム、『Heights of Courage』での勝利システムなど。しかし、これらは上記のようなトップレベルのコンセプトとは異なる。

では、BCSの「Combat Trains」や「Traffic」のような「小さな」ものが、様々なコマンドコントロールやOCSの奇襲判定と同じリストに入るのはなぜか? それは、それらが行うこと、そして見せることによる。

補給ルールは、そのほとんどが、設計努力の不毛の地である。ごく少数のものだけが、カードやチットプルのような「クールな子供」のメカニズムに向かう途中で、「追跡すればいい」という標準的なメカニズムをはめ込もうとさえしているのだ。これはデザイン作業の赤毛の継子なのだ。

直接的に見る場合、デザイナーはサプライポイントの有無、サプライの種類、サプライポイントの輸送などの細部に注意を払うかもしれない。全体として、これは「適切な種類のものが十分にあれば問題ない」ということになる。確かに、OCSはまさにそのような意思決定でキャリアを積んできた。

プレイヤーにとって合理的な範囲を超えようとしたゲーム(「北アフリカキャンペーン」)であっても、ある種のサプライポイントという会計ベースのシステムと、それを様々に組み合わせて特定の結果を得る(あるいは得られない)ための大量のメカニックを用いてそうしていたのです。しかし、それでも、ルーブ・ゴールドバーグ的なサブシステムをすべて取り除いたとき、SPがあれば、お金を払ってやろうとしていたことは何でもできたのです。必要なポイントのX倍のポイントがあれば、そのアクティビティをX回行うことができる、といった具合に。

もともとBCSは、OCSをそのまま移植したようなシステムでした。プレイヤーはSP(弾薬と燃料の2種類)を与えられ、文字通りやりたいことにお金を払っていました。1つ工夫したのは、マップ上のSPの輸送を無視することです。トラックもありません。その代わり、プレイヤーはSPをHQ(各HQは "Lift "能力を持っている)に支給しました。HQには好きなだけSPを持たせることができますが、HQが移動した場合、リフト値だけを持っていき、残りは無駄になって破壊されます。このアイデアは、戦争における兵站の主要な要素は無駄であることを示すことでした。予想通り、テスターはHQが移動できるSPだけを配置し、損失を避けるように反応しました。

その努力は、他のフォーメーションが大きく生きられるように、あるフォーメーションをねじ伏せる訓練となった。その上、燃料の支払いは裏で行われ、弾薬だけがマップに置かれることになり、プレイヤーは常に利用できるものに文字通りの限界を感じ、その制限に嫌気がさしました(特に「剥奪」されたフォーメーションの1つが防衛しなければならないとき)。

史実でも、これは問題になりました。アメリカ軍は、ほとんどの場面で、必要なものをすべて持っていると思い込んで、ロジスティクスを完全に省略してしまうほどの物量を持っていた。

ドイツ軍は2つの方法でポイントを与えることができます:スタート時に大量に供給し、毎ターン少しずつ供給する(かなり正確に起こったことです)か、スタート時に少量の廃棄をし、毎ターン大量に供給するかです。

どちらもうまくいきませんでした。

どちらも、自分たちが推進したのと同じ会計主義的な考え方に押しつぶされたのだ。ドイツ軍に巨大なゴミ捨て場を与えた場合、「歓迎されない」フォーメーションを飢餓食にすることで、「優良」ユニットは補給不足の影響を受けることはなかった(そして軍の多くはキャンペーンにわざわざ参加することはなかった)。小型のゴミ捨て場では、歴史的な初期活動ができず、依然として鈍重な者や弱い者の飢餓を助長することになった。

その過程で、文字通りのSPは抽象的な「LOG」(後にSNAFUとなる)のダイスロールに取って代わられ、一部のフォーメーションはプレイヤーの望みより少ない仕事を強いられることになった。このダイスは、ある状況下で、あるフォーメーションがプレイヤーの意図しない動きをすることを強いるものであったが、その仕事は完了したものの、あまりにも後景に追いやられ、兵站というものが、ゲームから消えてしまったように思われる。

私たちは、ゲーム内の他のシステムにも磨きをかけました(私の親愛なる友人であるロッド・ミラーの、偉大で常に洞察力に満ちた協力により、それらを非常に高いレベルで磨き上げ、輝かせることができたのです)。

その結果を見て、ある種の不安感が私に染みついてきた。BCSでもっと何かを見せたかったことを思い出して。それはダウンスケールした作戦級以上のものであり、多くのタイトルですでに見られる 「ZOCをぶっ壊す」 だけの単純なものではなかった。私は、BCSがその哲学的基盤の一部を失い、私が 「SCS with Engagements」 と呼び始めたものになってしまったのではないかと考え始めた。

その結果、「もっと何か」の魂を入れ直すという取り組みが生まれました。それが、OBJ、Traffic、Combat Trainsなどだったのです。

OBJは、プレイヤーの労力の一部を部隊の作戦立案に充てるだけです。このため、部隊が一度に管理できる方向性の数が制限され、展開されるイベントへの反応も制限されます。

以前は、フォーメーションが4つの向きに分かれて、いくつもの微細な仕事を一度にこなすことができました(もっとひどいのは、私の息子のジョンがやったように、私が「バブルオフェンス」と呼んでいるものを実行することです)。そのどれもが、本物のフォーメーションができること、あるいはできることとは似ても似つかぬものでした。

いくつかの実験の後、かなり単純な OBJマーカーの配置システムが、これらと他の多くの問題に対処しました。その上、部隊の重要な資産である、一部のユニットが活性化後に有用な場所を偵察する能力(進化する状況を利用するため)をプレイヤーが利用できるよう、簡単なシステムを提供することができました。

オプションの行軍OBJ(と、その後のより精巧な命令ルール)は、プレイヤーを特定の行動にさらにコミットさせるという、ささやかながら重要な仕事を引き出してくれるのです。

トラフィックは後から導入されたものですが、プレイヤーが懸念していた、2つの部隊がコーディネーションルールによって互いに干渉する一方で、ある部隊内では行軍の渋滞が問題になることはなかった、という問題に対処するためのものです。現在では(ユニットトラフィックオプションルールを使用する場合)、プレイヤーは後続のユニットの動きを妨げるような交通渋滞を引き起こさないよう、慎重に動きを調整しなければなりません。そして、それでもなお、不器用に「かろうじて勝つ」攻撃が、道を塞ぐ事態を招くと、マーフィーは醜態をさらすことになります。

この頃、ロジスティクスがシステムとして復活し始めた。Trainsは最初に追加されましたが、部隊の運用に必要な道路網の位置を押さえるにすぎませんでした(「MSRの混雑」についてのルールが生まれ、後に「現役」に戻る際の制限に変わり、「LOGの混雑」については後に「最適距離」と「小川の横断」となりました)。これらはうまく機能し、プレイヤーは「物事を正しく行う」ために必要な計画と注意によく応えてくれました。

Trainsを移動させると、Trainsは「out of service」(Ghost)側に反転し、部隊のSNAFUロールにDRMが発生する。プレイヤーはTrainsを移動させるタイミングと待機するタイミングを慎重に判断していました。これは良いことなのですが、まだ何かが足りないようです。その何かが、「Combat Trains」を単純なメカニズムから、それ以上のものへと昇華させたのです。

それは、「Logistics Inertia」と「Supply without Accountants」の追加である。






でも、ポイントは数えないとね!!!

ロジスティクスを気にするゲームに鍛えられ、プレイヤーはロジスティクスを会計士のように考えるようになった。プレイヤーは定量的かつ個別的な資源のプールを持っています。あなたはやりたい行動のために、ある一定のレベルでそれを引き出し、使い果たすまでそのプロセスを繰り返すことができます。使い果たしたら、また手に入れるまで終わりです。ロジスティクスとは、文字通り資源配分の問題であり、それ以上の意味はないのです。

紙の部隊ユニットは、使わないことを選択した場合、何も必要としません(感情もありません)。そしてあなたは、その部隊用の弾薬や燃料をすべて持ち去って、それを自分の好きなことのために使うことができます。それらのポイントを剥ぎ取られたユニットは、戦争が終わるのを喜んで待ちますが、その間、あなたには何のコストもかかりませんし、ユニットは両腕を下げてただ見ているだけです。

これは現実をうまく反映していない。

あなたのリソースは、流動的でその幅も分かりません。手持ちの在庫に誤りがあったり、腐敗が起こったり、部品のラベルを間違えたり、間違った部隊に行くトラックに載せたり、自分が選んだ部隊よりも使い道があると考えた部隊に当てにしていた物資が盗まれたり、あらゆることが原因で、明確な切り口が曖昧でわからなくなり、なかには想像もつかないような、完全に自分の手に負えないような事態になります。

どんな活動にもコストがかかるのは事実だが、その金額は一般論としてしかわからず、不測の事態やユニットの行動、無駄によって計画の数字が狂ってしまうこともある。4日間もつはずのものが2日で焼け落ち、4日間設置した別のものが永遠にもつかのように見える。また、病院のベッドに関しても、最善の推測が単純に間違っていたこともあります。

休止中の部隊は、食料、燃料、弾薬さえもまだ使っています。部隊には、近隣の部隊から盗んだり(「あれ、おいしいんだよね」)、死んだ車を修理に出さず、ブルドーザーで道路から落としてしまう悪い癖がある。スナッフィー二等兵が部隊の最終地点から持ってくるはずだった弾薬のケースがどうなったのか、誰も知らない。世界中の補給兵は、取引用と「雨の日」のために、個人的に資材の隠し場所を持っています。「2つも頼まれたのか?3つ持っていけば、何が出てくるかわからないよ」。まだ知られていない資源を継続的に利用しないほど不活発な部隊はない。また、彼ら(とその指揮官)は、「燃料をすべて○○に送っている間、あなたは無力になる」という考えには、あまり反応しないものです。

パットンならどう言うだろうか。

しかし、ゲーム供給システムは、これらの点のほとんどすべてにおいて、真逆の世界を呼び起こします。会計システムは、「正確さ」を最も粗い言葉でしか表現できないシステムを、正確に測定せずにはいられないのです。会計学は「ちょうどいい」思考に報いる。現実の生活は、できる限り速く、できる限り前進し、戦争に勝利するのを待つことで展開される。十分でないことによる失敗」と「やりすぎ」の間にある「ちょうどいい」がどこにあるのかわからないから、やりすぎのリスクを選ぶのです。

SNAFU(元はLOG)システムは、会計ゲームを回避する。典型的なプレイヤー主導のメインエフォートビジネスは、作れない(現実にはそれは不可能なのだから)。「本当に、本当に重要なところ」での結果の予測的確実性は、幻想的である。トラックは立ち往生するかもしれないし、まったく到着しないかもしれない。重要な場所ではなく、マーフィーの法則が言うように、おそらく最悪の場所に。デポにあるものは、地図上の活動量には反映されません。また、デポの埋蔵量の減少は、具体的な減少として現れるかもしれないし、現れないかもしれない。最終的には、『Last Blitzkrieg』でドイツ軍が見たように、その弱い物流システムは、全体的な効果の低下をもたらしますが、それでもプレイヤーはパンターのガス欠を防ぐために、いくつかのユニットを飢えさせないようにすることができます。

さらに、補給は「会計士無双」方式ででもなければ、プレイヤー自身がある部隊が必要なことをすべてやってくれると確信を持って言うことはできない。全体的な補給の状況は、マップ上の能力の分布に反映されますが、プレイヤーはどのような活性化も最善となることを期待することはできません。

その結果、より精密なSPベースのシステムよりも、より現実に即したロジスティクスを実現することができるのです。

もちろん、実際の指揮官は、ある部門から少ない資源を奪って、他の部門を助けようとすることができます。それは問題ではありません。ゲームモデルの問題は、そのような行動が標準的な行動としてとらえられ、現実には不可能な冷酷さと正確さで実行されることです。私たちは皆、ゲームにおいてこのことをよく目にします。プレイヤーは私に、あるユニットが非常に特殊な状況下で行ったある行動をカバーするルールを求めてきます。間違いなく、彼らは本当にそうしたのです。問題は、私がその行動をルールとして認めた場合、プレイヤーはその行動を頻繁に、そして現実でその行動が行われた理由ほど極端ではない状況で使用することになることです。だから、例外を認めるわけにはいかないのです。

時間が経つにつれて、「LOG」システムに摩擦や混乱、完全な失敗などの他の項目を挿入する必要が出てきたため、名前を「SNAFU」に変えました。もちろん兵站は、部隊に命じたことのすべては実行されない理由の重要な部分ですが、交通管制、指揮の失敗、その他無数の理由も同様で、これらもすべて「地図上ではとても簡単に見えるのに!」ということを実現させないようにする要素なのです。








何の不活性化?

Combat Trainsには、数段階の不活性化が組み込まれています。

Trainsが敵にジャンプされると、後方に跳ね返ったり(これは非効率)、完全なMSRが不可能な場合はマップ外に出てしまったり(これは大きな非効率)、フォーメーション側にとって最適とは言えない行動を引き起こします。

さらに、Trainsが移動して一時的に "Out of Service "になったり、"Ghost "になったりすると、より小さな影響があります。ゴーストになると、通信回線を確保するまでの間、SNAFUの問題が深刻化します。これは非常に穏やかなものですが、この効果を軽減し最小化するために時間をかけたプレイヤーに有利になるように、ずさんなプレイを悪化させる可能性があります。

いつ、どこに移動するかという選択が、プレイヤーの行動の自由を奪っているのです。完璧な世界であれば、Trainsの再確立のためにわずらわされることなく、必要な場所にただちに移動させることができるはずです。しかし、あまりに早く移動させると、物流網に支障をきたす恐れがある。遅すぎると(あるいはまったく動かさないと)、トレインが追いつこうとして追いつけなくなり、作戦のスピードが落ちる可能性がある。いずれにせよ、マーフィーは最悪の事態を最悪のタイミングで引き起こすと考えられる。

トラフィックのためにユニット同士がつまずくのと同様に、後方地域の施設(HQと列車)は他のユニットやフォーメーションの移動を妨げないように注意して配置されなければならない。







メカニカル・メカニクス

このシステムには、従来のウォーゲームのネタのあり方に反するような、かなり多くのメカニックが存在する。全ては、それらが示すべきものを示すために慎重に選ばれ、徹底的なテストによって鍛え上げられた。全ては、今まで否定されてきたこのレベルの戦争への洞察をプレイヤーに与えるという私の目標に貢献するものだ。

ターン内の交互フォーメーション(IGO-UGOフレームワークや完全なChit Pullとは対照的)は、IGO-UGOが可能にするよりも低レベルの相互作用(自陣の完璧なマップ間調整は不可能であり、特別な「不活性」フェイズやあるいは予備のルールは必要ない)を可能にし、かつ完全ランダムChit Pullよりもプレイヤーが(理論的には相対的重要度に基づき)何をしたいのかより多くの情報を得られるよう設計されています。

フォーメーション選択の順序は、デフォルトで、いくつかのフォーメーションは「待機状態」となっており、何が起こるかわからない状態です。彼らは、今すぐには状況に影響を与えないという代償を払ってでも、後で新しい状況を利用したいと考えます。同様に、最初の活性化の終わりに再活性化を選択することで、敵が干渉してくる前に、今行ったことを活用する機会を得ます。これは陣形の敏捷性を強く意識したものです(これを得るために必要なダイスを振っています)。シンプルで、とてもよくできていると思います。

再活性化自体が、フォーメーションが順番に (おそらく) より多くのことを行うことを可能にし、 その「おそらく」 は、フォーメーションがその足で考えて、事象に迅速に反応する能力に基づく確率で運に駆られることである。

最終的な交戦/攻撃/弾幕の戦闘システムは、このレベルの装甲と歩兵の戦闘の特徴に合わせたプレイアビリティのベストバランスを見つけるための、非常に長く複雑な試行錯誤の結果です(主に私の側で)。

残酷なほど単純化すると、装甲は射程距離で相手と拮抗し(時には敵のいるヘクスに直接突っ込む)、歩兵は敵の陣地に乗り込んで文字通り突撃し、砲兵は地域全体を破壊して損失を与えようとする、ということになる。

これらのうち、砲兵は最も単純であり、段階的な損失を与える機会を与えるものである。途中、いくつかの寄り道があった(大抵は様々な形の妨害に対処するもので、どれも簡単に悪用される可能性があり、それらを持つために必要なルールの重さに見合わないものであった)。

歩兵の地上攻撃もかなり単純なものでした。私たちは多くの修正順列を経て、保持すべき最良のものを選び、撤退と混在する損失のレベルが適切になるように表を調整し、最終形に向けて急速に発展させました。

交戦、AVユニットとそのサポートの相互作用、そしてそれらがどのように最終的なEZOCとAV EZOCのルールに集約されるかは、長く、そして複雑な問題でした。それについては、以下の「戦車!」のセクションでお話します。

「戦闘フローチャート」のアイデアは、システムの歴史の中で塵箱に忘れ去られるのが一番です。最終形への道のりは長かったと言えば、それで十分でしょう。何がベストなのか、(時には何度も)試されなかったアイデアなど、文字通り皆無に等しいのです。

基本的に戦闘比を使用しない戦闘システムと、ステップロスの効果がないように見えることは、これまでのウォーゲームの定石に完全に反しています。私は、これらのアイデアが、戦闘比のCRT、防御側を囲みつつある望ましい戦闘比を得ること、損失が蓄積されるにつれてユニットの強さが直線的に低下することを当然として育ってきたプレイヤー達をむかつかせるだろうことは理解できます。しかしこのようなウォーゲームにおけるこれまでの定石は、消耗戦の理論に深く根ざしているものだと私には思われます(読者はこの部分に下線を引き、自身のウォーゲームのイメージにどれだけ長い間大きな影響を与えたかを熟考すべきです)。BCS は、機動戦と消耗戦をそれぞれの適切な位置に融合させようとするものである。実際の戦争は、その両方が混在しています。私はそれをここで再現しようとしたのです。

それらのパーツを順番に見ていきましょう。

まず、スタックで防御側を囲み、本質的に4方向以上から同時に攻撃することは、現実には不可能です。これらの「余分な」方向は単なる固定力(ここでのアシストスタックと同様)であると主張することもできるが、そうであるならば、なぜそれらは「本当の」攻撃者と同じくらい戦闘力を増し、またなぜそれらのように戦闘後に前進することができるのか? いや、このデザインは、どんな規模のユニットでも防御側を囲んで円を作り、中心に向かって突撃するという(誤った)印象を与えているのだ。これは現実にはありえないことであり、「青と青の戦い」を演出する良い方法です。

戦闘比は厄介だ。もちろん、戦闘比にも意味があるのですが、問題はその見せ方です。通常、これは戦闘ごとに行われ、攻撃側(敵の干渉を受けない)は、文字通り近くの他の敵ユニットを無視しながら、完全なる知性で選ばれた一点に対してできる限り勝率を上げる(古臭い「ソークオフ」攻撃と強制攻撃要件はこの効果を緩和する試みである)。問題は、プレイヤーがこれらのシステムが報いる通りのことを行っていることでした。つまり、数回の戦闘から最大限の結果を得るために、非常に狭いゾーンで戦力比を急増させているのです。

もちろん、それが問題なのだ。このような大規模な戦力集中は現実にはありえない。なぜなら、望ましい(最良の)目標を適切に特定できず、その結果、狭い攻撃範囲では部隊が互いに躓くことになるからだ。例えば、戦後ロシアの攻撃は、突破口を開くために小さな線区に大量の兵力を投入しました。目標は地理的なものであり、特定の弱いドイツ軍部隊ではないため、「戦線の一部」というビジネスが重要である。また、「戦線の一部」というのは非常に大きな範囲であり、戦争末期には戦線の広大な範囲に広がっていた。

BCSでは、戦力比が重要な意味を持ちます。局所的に敵の数を上回れば、そのゾーンを通るより「完全な」攻撃を構築する余裕が生まれ、その結果を利用するための余力が生まれ、存在するあらゆる反撃の可能性から自軍を保護することができるからです。目の前の「A」大隊に対して「必要以上の良い仕事」をするのではなく、「A」とその左右の支援部隊を倒し、その後方に一気に突き進むことができるのです。

部隊戦力の直線的な低下もまた、消耗戦的なもう一つのおかしな話である。もちろん、消耗戦の理論そのものは、自分が破壊されるよりも早く敵を破壊し、最終的には容赦のない血の海で「勝利」するという考えに基づいている。損失、部隊の結束や統率の乱れ、これら全てが部隊を最終的に戦闘不能に陥らせる要因です。それは事実です(BCSにおいてもその通りです)が、問題は、典型的に表現される事態の直線的な性質にあります。5ステップの部隊が1ステップ減ると、20%弱くなるわけではありません。それは、その部隊が20%ほど戦闘不能状態(我々が良くゲーム用語でもって不正確に言うところの「死」)に近づいたのであって、そのユニットが以前に比べて20%減ったのではないのです。

このモデルは、私が25年前のTCSで示したもの(戦闘力は乗員有人兵器で決まり、部隊の戦力を奪っても最後まで火力が落ちない)を、少し後のOCSのもの(損失は瞬時に部隊の攻撃力を奪い、半減は守備力を低下させる)をより踏襲したものです。

OCSの場合は、BCSで見るのとはかなりスケールが違います。カウンター1個は通常BCS上のフォーメーション1個分ですから、OCSで1ステップ(4ステップのうちの)の損失を受けると、フォーメーションのユニットの25%が破壊されることになり、このままではフォーメーションの攻撃力と作戦回数が急速に低下してしまいます。フォーメーションの半分のユニット(OCSの次の層)を失った時点で、「半分の戦力で防衛している」と言えるでしょう(それ以上悪化しない場合)。

BCSでは、ステップ数はユニットの残りの「深さ」を表す指標となります。戦闘不能になる前に、どの程度のダメージを受けることができるかを示すものです。戦闘力を直接的に増加させるものではありません。

通常の物理的な砲兵ユニットの代わりに「Arty Points」を使用するのは、カウンター密度を抑制し、より高いレベルの砲兵ユニットの割り当て要件(およびその自然な慣性)をよりよく反映するためであり、さらに、これらの比較的無防備なユニットを狩るか非歴史的機能(便利な道路ブロックなど)に使用するという意味での「プレイヤーが行うゲーム」を避けるためであることは注目すべき点である。






指揮

BCSで示された「コマンド」の単純な枠組みは、デザインプロセスの中で比較的遅く追加されたものである。私は、移動と戦闘のメカニズムを打ち出すのに多くの時間を費やした後、それを追加しました。その必要性は、文字通り、私がそれらの基本的なシステムのテストで観察していたものから生まれたのです。

明らかな問題は、フォーメーションがあまりにも多くのことをでき、あまりにも機敏であったことです。一度に多方面に打って出る(敵ユニットを殺すだけで消耗戦を進めるため、弱い守備をゼロにする)。そうでなくても、目標Xへの進攻計画が先制攻撃の失敗で崩れれば、目標Yが瞬時にXを想定していなかったかのように代用されるほど、プレイヤーは瞬時に出来事に反応してしまう。大規模なユニットではこのような行動はとれません。

OBJマーカーはその不安を解消するものでした。どのような展開になるかを見る前に、プレイヤーは編隊がどこを走ろうとするかを決定しなければならず、目的地の近くにいる敵軍を攻撃することに限定されます。つまり、全体から見れば何の意味もないけれど、(完璧な情報に基づいて)単に殺せる弱いユニットを選ぶだけなのです。

OBJの開発は、複雑なバージョン(通常はルート制御と偵察アセットを含む)を経て、現在のかなり単純なシステムになっています。最終的に、移動経路はそれほど重要ではないと判断されました。なぜなら、あなたが行ける(そして何か大きなことができる)場所は限られており、それはあなたがそこに行くために選択する方法に間接的に影響するからです(他の経路は限られた用途にしかなりません)。より重要なのは、陣形の現在の計画を表す正直な(そして適度に柔軟性のない)進撃軸を開発することでした。

Coordinationは、Passage of Linesのもう少し複雑なルールから生まれたものです(Coordinationは技術的にPassage of Linesではない多くのトピックをカバーしているので、名称変更が必要でした)。その開発は、ゲーム思考と実生活のもう一つの違いに端を発している。プレイヤーは「罰を受ける前にどれだけ逃げられるか」という考え方でこれらのルールに取り組み、あるいは資源や労力の使用を最小限に抑えながら可能な限りそれを利用できるよう、線引きがどこにあるのかを見極めようとしました。ある程度、プレイヤーはこれらの(そして他の)ルールの周りでまだそのように行動しているが、古いPassageルールのプレイテストの際に行ったような邪魔な程度ではない。

一方、現実の世界では、参謀は隣接する編隊と日常的に「調整」を行います。この作業は、「線の通過」の度合いに応じて、「礼儀」から「主要な指揮機能」へと移行します。しかし、地図を見て、近くの部隊にどれだけ接近してOPを行うことができるかを考え、そのことを知らせずに逃げることはしません。

コーディネーションは、コントロール不能にさせなければ、些細なことです。SNAFUのDRMは、他のプランニングの失敗と重なったり、多数のユニットに影響しない限り、世界の終わりではありません。狭いスペースに多くのフォーメーションを詰め込むと、あらゆる混乱と交通の問題を招く。

敵の後方地域施設を(可能な限り)粉砕する努力において、機動モデル対消耗モデルがここでポイントになる。敵の通信網を破壊することのメリットはたくさんあります。兵站のマヒを誘発することができる。これは、通常のウォーゲームでの殴り合いにおいて、単に「相手のユニットを死ぬほど攻撃する」よりも効率的である場合があります。これらは必ずしも簡単に達成できるものではありませんが(特に、プレイヤーにやられた時の気分を味わってもらうと!)、やらないよりも早く大きな利益を与えることができます。

消耗戦が好きなプレイヤーはここでも存分に楽しめるが、操り方をマスターすることが勝利への近道となる。ベストミックスは最も効果的な遊び方です。泳ぎを楽しんでください。






戦車!

私は、ジム・ストラバースに大変感謝している。彼は、実際の装甲作戦に関する専門知識を、私のような頑固な老歩兵と共有することができた。たとえ、彼が私に理解してもらうために、小さな言葉と多くのクレヨンワックスを使わなければならなかったとしても。

機甲部隊のモデルは歩兵のモデルよりも詳細である。文字通り、機甲部隊は歩兵のモデルでは表現できない方法で戦場や他の機甲部隊、歩兵に影響を与えるからである。通常、デザイナーは歩兵モデルに機甲部隊を無理やり組み込み、期待通りのもの、つまり本当に強い(そして速い)歩兵のような振る舞いをする機甲部隊を手に入れることができます。

装甲は交戦表を使用して他の装甲と戦う(例:砲撃を交わす)か、直接交戦する(Shock Attackを使用する)ことができる。TAC MAユニットは一般的にショックアタックを使用することで、機動力によるテンポの良さを発揮することができる。

これらの仕事をどのように行うか、あるいは行えるかどうかは、集中的に装甲を使用するか、支援部隊に分割して使用するかという、一つの主要な決定に基づいています。

プレイヤーはしばしば「歩兵支援」の意味を混同するので、これには少し説明が必要です。この混乱は、歩兵支援として派遣されることが、1940年にフランスが行った機甲部隊のようなものだと考えていることに起因しています。

厳密に言うと、フランスのモデルは、BCSのプレイヤーが集中戦車ユニットを歩兵に積み、なぜサポート修正を受けなかったのかと私に質問してくるようなものです。

いや、それは違う。

効果的な戦車歩兵チームの開発は、米軍にとって戦争の大半を占めるものであった。戦車と歩兵のチームが効果的に機能するようになるには、米陸軍の戦車と歩兵のチーム が互いに「近く」で活動し、それぞれの行動を独立して行い、偶然に大なり小なり連合軍として機能 することがあまりにも多くあったのである。このようなコンバインド・アームズを正しく(そして最大の効果を得るために)行うには、両軍が頻繁に協力し合い、お互いに相手のできること、できないことを学び、車内の乗員と地上の歩兵司令官の間の通信手段(通常は戦車の後部に取り付けられた電話機)が必要である。

戦車と歩兵の混成がうまくいけば、攻守ともに単体の何倍もの効果を発揮するが、急速な移動作戦には限界がある(歩兵は装甲車を装備していなければ機動力に限界があるため)。

重要なのは、これらの能力を得るためには、トレーニングとスキルレベルが重要であるということです。

集中」(またはリアル)装甲は-もちろん集中し、「群れ」として行動します。そのため、たまたま周りにいた歩兵と密接な作業関係を持つことはできません(もし集中装甲に戦車と歩兵のチーム支援効果が認められていたら、歩兵が管理できない装甲速度で作業することになります)。むしろ、集中装甲は、彼らが振るうことができる巨大なハンマーを十分に活用するために、いくつかのCombined Armsの能力をあきらめるのです。もちろん、それは地形に左右されます。

AV EZOC はアーマーが打撃を交わす(またはヘクスの機能を停止させる)ことを要求するかもしれないが、範囲外のオーバーウォッチやオポチュニティファイアのルールは存在しない。まあ、文字通りの火災という意味ではありませんが、交戦地帯でのHQやトラックの移動に制限があることは無視できないでしょう。文字通りの火災を表示するか、ZOC や交戦区域のルールでアクティブプレイヤーの移動中の火災を「カバー」するか、様々な方法で比較的膨大な時間が費やされました。ここにあるのは、これらのルールを、プレイアビリティとシミュレーションの最適なバランスになるように最終的に抽出したものです。多ければ良いというものではありません。私たちはあらゆることを試し、多くのアイデアを何度も練り直しました。

さらに、一般的な戦闘範囲は、兵器システムが利用できる理論上の最大値よりはるかに小さいという問題があります。北欧では、丘や木などの細かい地形が、地図上ではクリアなLOSに見えるものを遮っていることが問題なのです。しかし、砂漠では事情が異なります。

基本的に、過剰なディテールと(実際には)過剰な損失というプレイ不可能な悪夢を避けるために、非アクティブプレイヤーの射撃は文字通り表示されない(ただし、Stopping Engagementで起こっていることは表示される)ことを意味する。通常、彼らは自分たちの活性化で射撃を行っている。

集中型か支援型かという大きな問題に加えて、装甲部隊は2つのモードのうちどちらを使うかという決断を迫られることがよくある。移動側と配備側である。移動」はそのユニットに最高のマップスピードを与え、その AV を下げ、そして(オプションのルールを使用した場合)マップの下流にトラフィックを作る可能性を提供する。配備」戦車はかわすことと織ることに忙しく、マップ上での速度は上がらないが、AVは向上する。

このうち、後者は非常に重要で、「初撃」に関する現在の考え方を示しており、必ずしも「最高の」車両が戦いに勝つのではなく、「最初の一撃」を放った者が戦いに勝つということである。AVのわずかな増加は、大したことないように見えるかもしれませんが、アーマー・エンゲージメントの結果に大きな影響を及ぼします。

展開側 vs 移動側は、「誰が走っているか vs 誰が標的を探しているか」の大まかな代用として、誰が最初の一撃を受けるかの指標にもなります。決して完璧ではありませんが、以前のアクティベーションで行われた動きを追跡するよりは良いでしょう



関連記事
スポンサーサイト



コメントの投稿

非公開コメント

No title

DeepLはちゃんとしたした日本語にしてくれるのですが、Supplyを「供給」にしたり
何より多いのが「未満」を「以下」で訳すことなんですよね。
まあGoogleも3年前に比べるとすごく上達していて、両方で訳してみると結構穴を潰せるような気がしています。

今までの訪問者数(2011/9/17以降)
プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

 ブログで書いた物のうち、

 OCS関係の記事は

「OCSの物置2」



 戦史物の記事は

「戦史物の物置」


 で、アクセスしやすいようにカテゴリ毎にまとめてありますのでそちらもどうぞ。

Twitter
最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
オススメ本
バナーで応援コーナー
ぜひ見て頂きたいページへのリンク
検索フォーム
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR