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OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』キャンペーン第1ターン初動研究「燃料ケチケチ作戦」ほか

 ミドルアース大阪にワニミさんと行きまして、OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』キャンペーンの最初のターンの初動を研究してました。




 主に私がグデーリアンの戦区を、ワニミさんがホートの戦区を研究しておりました(実戦ではワニミさんはグデーリアンしかプレイしないと宣言されていますが……(^_^;)。以下、1つの案に過ぎませんが、今後のプレイの時に役立つように、コンセプトや手順を書いていきます。ただ、ドイツ軍機械化部隊の配置はいくらかランダム要素があります。


 ↓グデーリアンの戦区のドイツ軍プレイヤーターン終了時。

unit9567.jpg

 まず①~④の場所にいるソ連軍部隊をどかさなければなりません。①へは第17装甲師団から砲兵を観測部隊として送り、ヒップシュートしてDGになったら、第17装甲師団の装甲大隊1個でオーバーラン。

 ②は第1騎兵師団の砲兵を小川の向こうへ送りこんで観測部隊&敵の退却防止部隊にし、ヒップシュート(この際、マップ南西の航空基地から飛ばせば10ヘクス以内で右に1コラムシフト)、オーバーラン。

 ③へは、空いた②を通って東からオーバーラン。ここのソ連軍は弱い&地形がオープン&殴る部隊に事欠かないので、退却防止部隊やヒップシュートはなくても大丈夫かと思われます。

 ④は地形的にオーバーランできないので、グロースドイッチュラント連隊+どこかの機械化師団から自動車化歩兵連隊1個程度を東側に持ってきて、戦闘フェイズ中に殴るしかないかと。航空爆撃に成功してDGになっていれば、殴る部隊は1個でOKかもです。

 あと、13.10にソ連軍の4-1-1歩兵がいますが、これは殴って壊滅させた方が結局は楽。

 ドニエプル川沿いに関してですが、ワニミさんに教えてもらったこととして、川沿いには歩兵(とそれに類する「その他」(機甲と機械化以外))を並べて、機甲&機械化は川に接しない方が良いと。というのは、川沿いにいるとソ連軍部隊に観測されてDGにされてしまったり、ソ連軍のZOCに入って予備モードになれなくなってしまう&川向こうのソ連軍部隊を殴る際には、「その他」なら1/2だが、機甲や機械化では1/4や1/3になってしまうから。「なるほど~」と思いまして、「その他」ばかりを並べています。また、青い○の箇所にはソ連軍の第1自動車化歩兵師団がいて自由にさせると厄介なので、観測・爆撃してDGにする必要があります。

 ともかくそれでドニエプル川の渡河準備はできたので、主力の装甲部隊は川から少し離れた場所にいればよいわけですが、そのタイミングは次の自軍移動フェイズ開始時で良いわけです。なので、このターンは燃料を入れずに予備モードにして、リアクションフェイズ中に燃料を入れようと(4つの赤い○の装甲師団。北から第17、第18、第10、第4)。OCSのテクニックの一つとして、リアクションフェイズに複数ユニットフォーメーションに1SPの方法(OCS 12.5c A))で燃料を入れると、リアクションフェイズ中に許容移動力の半分動いた後、自軍プレイヤーターンの開始時には給油状態のままで開始するので燃料を入れることなく全移動力(あるいは再度予備モードになれば1.25倍の移動力)で移動できる、というものがあります。つまり最大で、同じ燃料消費で移動力が1.75倍にできるのです。これぞ、西住流「燃料ケチケチ作戦」(おい)。


 対して、次のソ連軍プレイヤーターンにソ連軍は何ができるかを考えてみると、どうせ渡河を全地点で失敗させるのは難しいので、ドイツ軍にとって使いやすい、西方への二級道路に近い渡河地点の川沿いはガチガチに守り、緑の○で囲んだあたりが二級道路から離れていてそこに渡河点を作るのはドイツ軍にとっては余計な移動力を消費することになるので、そこらへんはガラ空きにしておいて良いのではないかと。また、前回のプレイで思ったのですが、ソ連軍は補給線を切られてしまって脱出(Breakout)するしかなくなってしまうことが多かったので、何はともあれ部隊を失わないように、できるだけ補給線を確保しつつ、確保できなさそうな場所はSPを抱えたりするということを目指していくべきかなと思いました。セットアップで「司令部に自由配置」の輸送ユニット2個とSPはKrichev辺りに置いて、モギレフへのSP突っ込み用に使用すべきかなとも。



 ↓ホートの戦区。

unit9566.jpg

 ワニミさんは前回に引き続き、ヴィテブスク周辺のソ連軍部隊をそのままにしておき、包囲してしまうという作戦を研究されていました。ヴィテブスクにはソ連軍は1SP持っているので8RE分を1ターン持たせられます(包囲環内のソ連軍は11REくらい?)が……。

 私はかなりいい作戦案なのではないかと思ったのですが、ワニミさんによると、次のドイツ軍プレイヤーターン中も3個装甲師団を包囲環維持のために貼り付けておかねばならないので、あまり良くないのではないか、自分が実戦でホートの担当になった多分この作戦はやらない、と仰せでした。第2ターンの先攻をソ連軍に取らせて損耗させるという方法でその難点を解消するという案もあり得るのですが、メリットデメリットを色々考えると、そう簡単には踏み切れないところです……。


 また今回、ホートから1個装甲師団、グデーリアンから1個装甲師団を割いて、オルシャの北西から東にかけてを切り裂いてオルシャを孤立させるという案も検討してみたのですが、危険も多いし、完全に孤立させられるわけでもないし、戦力を割くのも痛いので、どうもこの案はやらない方がいいんじゃないかと思いました。




 今後また、尼崎会で『Smolensk:Barbarossa Derailed』キャンペーンをやり直す時に、今回の研究を活かしてプレイしていきたいと思います。



 あと今回のミドルアース大阪には、愛知小牧からKMTさんが来られて、BCSの『Baptism By Fire: The Battle of Kasserine』をFRTさんとデグさんにインストされてました。





 先日のMMPのセールで私と肉入り鍋さんはBCS『Baptism By Fire: The Battle of Kasserine』と『Brazen Chariots: Battles for Tobruk, 1941』を注文しましたので、KMTさんの和訳を心待ちにしております(^^) 今後、FRTさんとデグさんにはルールを教えてもらえるかもだし、KMTさんがまた大阪に来られるようならその時に教えてもらうとかも……。

 今回その様子を見たこともあってか、OCS『Tunisia II』のカセリーヌ峠シナリオをまたそのうちにやろうという話も出ました。


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スモレンスクで初めてOCSをプレーしたのですが、ハイスタックだとDGにされやすくなる等、理屈は何となくわかるけど、開戦初期の東部戦線としてどんな状況をシュミレートしているのだろうかと、個人的には思えてしまうルールが多かったのですが、熟練の方々はリアリティが高いと感じながらプレーされているのでしょうか。私がまだOCSの醍醐味を理解できていないだけなのでしょうか。

No title

 コメントありがとうございます!

 「リアリティ」に関して、リアルの方を良く知っているわけではないのですが、「……どうなんだろ?」と思う点は、OCS全体としてあるのはあります。ので、尼崎会でもハウスルールを考えたりしてましたし(http://dsssm.blog.fc2.com/blog-entry-1027.html)、英語圏でもOCS改造Modなどの試みもあるようです(https://boardgamegeek.com/thread/2105162/modding-ocs-some-modest-proposals)。

 OCSの魅力は何だと思うか、何人かに聞いてみたものの人によって答は割と違っていたのですが、先日私とワニミさんとで一致したのは、「トレードオフ(何かを達成するためには何かを犠牲にしなければならない)の悩ましさ」ということでした。それと、複雑性が高いために自軍戦線のすべてをケアすることができず、そして敵戦線を突破しようと思えばすぐにでもできてしまうため、お互いにリスクを抱えながらの丁々発止の機動戦というものが現出するという点ではないかと思っています。

 ただ、やっぱり人それぞれに好みがありますし、私はなぜか?OCSにものすごく惹かれ、一方でGMTのイーストフロントシリーズはやってみたものの何が面白いのか全然分からなかったのですが、少なくとも日本ではイーストフロントシリーズの方が、評価する人の数が多いのではないかと思います。

 あと実は、OCSの中でも、ハンス・キーシェル氏がデザインした『ブリッククリーク・レジェンド』はかなり地雷っぽい感があり、スモレンスクもキーシェル氏デザインなので、危ない感はあります……。OCSを初めてプレイするなら、『KOREA』が割と安パイかもです……。

ありがとうございます。
East Front Seriesは新作が出ないので新規のファンの獲得ができてないイメージですが、OCSは新作が次々と出るので盛り上がっている感じがします。ただご指摘のクオリティーが確保できていないということだと、先行きが不安ですね。
OCSの開発ポリシーはかなりオープンで来るもの拒まず的な部分が見えますから、その辺りが原因なのでしょうか。EFSはデザイナーのキャパ次第?
どちらも補給に制約があり、なんでもできるが全てはできないところは、(web等でのご意見を拝見するに)上手く再現できているように思えるので、どちらが好みかあとは相性なのでしょうか。

No title

 「リアリティ」に関して、ハウスルールや改造の件は、あくまで一部の人間(私を含めて(^_^;)が言っているだけで、多くのOCSプレイヤーは別に不満はないようですし、シリーズデザイナーのディーン・エスイグ氏や、あるいは現OCSチーム副班長のチップ・サルツマン氏は軍隊(州兵?)経験があるらしいので、私やなんかの方が認識間違いをしている可能性の方が高いのかなとは思ってます。

 ただまあ、OCSはハウスルールを入れることにも寛容なので、「好きなようにやったらよい」ようですね。

 あと、現OCSチーム班長のカーティス・ベーア氏は、OCSシステム自体も今後改良を考えているそうです(具体的には司令部の機能について)。

 開発に関していえば、3作連結フルマップ12枚で1943~44東部戦線全体というモンスターを含め、10作にもなんなんとする新作が現在も開発中ですから、勢いは全然あると思いますね~。あとはやはり、相性(好み)だと思います。好みの面は非常に重要だと思います……!
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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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「OCSの物置2」



 戦史物の記事は

「戦史物の物置」


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