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開発中の様々なOCSタイトルなどの「OCSに関する現状報告(2019年7月6日)」を機械翻訳しました

 ツイッターで、OCS『Hungarian Rhapsody』がついに、近々生産開始されるとの情報を目にしたのですが……!




 ↑「今から6~8週間のうちに生産開始」ということ? 「生産自体に6~8週間かかる」ということ?



 「honcho(【名】〈米俗〉ボス、リーダー、首領、責任者、大物◆【語源】日本語の班長から)」が「Curtis Baer」となってまして、『あれ、OCS班長はJohn Kisnerだったのに、交代したのかな?』と思いました。で、試しに「OCS Curtis Baer」で検索してみると……。

「Curtis Baer, OCS Honcho, posted this “State of the OCS”message July 6, 2019」と書かれたpdfを発見。置かれていた場所は「The OCS Depot」でした。


 見ていると、様々なOCSタイトルの開発状況などについて書かれているようで、大興奮! ……で、試しに、全文を「みらい翻訳」で機械翻訳してみました。かなり翻訳できているように思いましたが、例えば『The Hero City』の「マップ4枚」というのが翻訳されてなかったりしますね。専門用語の翻訳ももちろんアレですが、推測できるし、必要なら原文を見ればOKで。


 以下に原文と翻訳文を貼ってみますが、同じページからリンクされている画像付きのやつからの画像も貼ってみます。





Curtis Baer, OCS Honcho, posted this “State of the OCS”message July 6, 2019:

Gentlemen,

I have prepared a report regarding the State of the OCS which I am pasting below. Also attached below is the word doc of this Honcho report which I include for your use as it may be easier to read. In addition,I have included as a file below the OCS Update -Power Point slides that were presented at Consim Expo last Week.

OCSの状況に関する報告書を作成しましたので、下記に貼り付けます。また、この本町レポートのワード・ドキュメントも添付していますが、こちらの方が読みやすいかもしれませんのでご利用ください。さらに、先週のConsim Expoで発表されたOCS Update-Power Pointスライドの下にファイルとして含めました。


OCS Honcho Report Curtis H. Baer, baerstine@gmail.com Chip Saltsman, csaltsman0914@gmail.com July 1, 2019

Once again, we were in Tempe, AZ last week to attend John Kranz’s annual extravaganza –MonsterCon. There were a great many Gamer’s games being played with the majority of those being OCS (as usual). I’d say about 40 to 45 of our guys participated during the week. I counted 54 attendees at the State of the OCS forum on Wednesday night. So, all in all a great showing.

先週もまた、John Kranzの毎年恒例のイベントMonsterConに参加するため、アリゾナ州テンペを訪れましたが、非常に多くのゲーマーのゲームが行われ、その大多数がOCS(いつものように)でした。今週は40人から45人ほどの参加者があったと思います。水曜日の夜に開催されたState of the OCSフォーラムには54人の参加者がいた。全体的に素晴らしい結果でした。


I was particularly proud at the number of OCS games in play. Published games such as Beyond the Rhine (two of them), Smolensk, Reluctant Enemies, Sicily II, Tunisia II and GBII were all on the table. No fewer than six games in various stages of development were being playtested: The Third Winter, Bagration, Forgotten Battles, Hero City, Crimea and Hungarian Rhapsody. OCS is alive and well represented at this event.

私はOCSのゲームがたくさんプレイされていることを特に誇りに思った。Beyond the Rhine(そのうちの2つ)、Smolensk、Reluctant Enemies、Sicily II、Tunisia II、GBIIなど、これまでに発表されたゲームがすべて出展された。「第三の冬」 「バグレーション」 「忘れられた戦い」 「ヒーローシティ」 「クリミア」 「ハンガリー狂詩曲」 など、さまざまな開発段階にある6つものゲームがプレイされた。OCSは今も健在であり、このイベントでも十分に代表されている。


Most of my OCS play is face-to-face. I’m fortunate in this but I realize it is the exception for game play not the rule. So, the number of Vassal OCS games reported in progress by players from all over the world is impressive and encouraging. These Vassal mods have been important in facilitating the play of OCS games which may very well have not happened otherwise. Vassal mods also greatly expand the pool of playtesters available. The importance of this for the continued development of OCS games cannot be overstated. Jeff Coyleputs in a lot of hours creating the OCS Vassal modules and Herman Wu has recently taken on the role of scenario creator and proofreader. My thanks to both for their efforts.

私のOCSの仕事のほとんどは対面です。これは幸運なことですが、ルールではなくゲームプレイの例外であることに気づきました。そのため、世界中のプレーヤーが進行中と報告しているヴァッサルOCSのゲームの数は印象的で、勇気づけられる。これらのヴァッサル様式は、OCSゲームのプレイを容易にする上で重要であり、それ以外では全く起こらなかったかもしれない。ヴァッサルモッズはまた、利用可能なプレイテスタのプールを大幅に拡大します。OCSゲームの継続的な開発におけるこの重要性は、いくら強調してもしすぎることはない。Jeff CoyleputsはOCS Vassalモジュールを作成するのに多くの時間を費やし、Herman Wuは最近シナリオクリエーター兼校正者の役割を担っています。二人の努力に感謝します。


There continues to be steady posting about OCS games on the Consimword Forum and on Boardgame Geek (BBG appears to be a bigger group of gamers than ConSim forum). We have our OCS Facebook page which sees steady posts. I also see a really big group of gamers on the Wargamers Facebook page. We had some good coverage there of the Ost Front game last week. I believe we should continue to encourage a presence on all these forums.

OCSのゲームについては、Consimword ForumとBoardgame Geek(BBGは、ConSimフォーラムよりも大きなゲーマー集団のようだ。)に継続的に投稿されている。OCSのFacebookページには安定した投稿が見られる。また、WargamersのFacebookページには、非常に多くのゲーマーがいる。先週行われたOst Frontの試合について、私たちは良い取材を受けた。私は私たちがこの全てのフォーラムに参加することを引き続き奨励すべきだと信じる。


So, for these reasons, it’s quite fortunate for us all that I can again say; the State of the OCS is strong, in fact quite strong.

ですから、これらの理由から、私が再び言えることは、私たちにとって非常に幸運なことです。OCSの状態は強固であり、実際にはかなり強固である。



Development and PlaytestingUpdate:

Hungarian Rhapsody. Design –Stephane Acquaviva. Developer –Curtis H. Baer. (Two maps, four countersheets, campaigns in Hungary, western Romania, 10-5-1944 to 2-12-1945, including the epic battle for Budapest, 15 scenarios). This is the next title in line for publication. Unfortunately, we have had a delay here. This game was finally completed and submitted to MMP for a preorder 1-31-2019. We were told by MMP there was an inventory management and production scheduling problem. So, I’ve been patiently waiting to hear when this game can be placed for preorder and even more importantly, I’ve asked for a reasonable date for publication after preorder has been achieved. This last point is important.

ハンガリー狂詩曲。デザイン:Stephane Acquaviva。開発者:Curtis H.Baer。(ハンガリー、ルーマニア西部、10-5-1944年から2-12-1945、ブダペストの壮大な戦いを含む、二つの地図、四つの対照表、15のシナリオ)。これは、発行される次のタイトルです。あいにく遅れております。このゲームは最終的に完成し、1-31-2019の予約注文のためにMMPに提出されました。MMPから在庫管理と生産スケジュールの問題があると言われました。そのため、私はこのゲームがいつ予約注文できるのかを辛抱強く待っており、さらに重要なことに、予約注文が完了した後に妥当な発売日を尋ねている。この最後の点が重要です。

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OCS games have always made their preorder number. The problem is, our current system has disincentives to preorder. Dean and I have proposed that OCS preorders should rather have, incentives for OCSers to preorder. With interesting incentives in place I can see OCS games “making their number” in possibly 60days or even 30 days, but certainly a much shorter time frame than under the current system. However, the problem is we would then need to see a reasonable date for production after the number is made. I believe a long period of lingering, while waiting for production is even worse than an unnecessarily long preorder period. So, the timing of preorders, the method of preorders and MMP’s production schedule all become important to manage. At this time, I can say that I’m working with MMP as best I can. I share your frustration; like you I want our games sooner than later. HR will provide a wide range of OCS play.

OCSのゲームはいつも予約番号を作っています。問題は、現在のシステムでは予約注文ができないことだ。Deanと私は、OCSの予約注文はむしろOCSの予約注文に対するインセンティブを持つべきだと提案した。興味深いインセンティブが用意されているので、OCSのゲーム「番号の作成」を60日か30日で見ることができる。しかし、問題は、その番号が作成された後に、妥当な製造日を確認する必要があることです。生産を待っている間に長時間待たされるのは、不必要に長い予約期間よりも悪いと思います。そのため、事前注文のタイミング、事前注文の方法、およびMMPの生産スケジュールを管理することが重要になります。現時点では、できる限りMMPを使用していると言えます。私は、あなたの欲求不満を共有します;あなたのように、私たちのゲームが早く欲しい。人事部は、幅広いOCS活動を提供します。


This includes tank battles on the plains in Hungary, epic battles for Budapest (very Stalingrad-like), battles to force a path through the Carpathian Mountains, a small partisan suppression campaign in Slovakia, and the struggle for local air superiority. Scenarios will include the fight across the Hungarian plains, the battles on the approach to Budapest, the sieges of Budapest, and the three desperate German relief efforts for Budapest (Operations Konrad I, II and III). Soviet Front HQs and the RVGK tank and Mech corps rebuild functions are realistically portrayed. Soviet logistical difficulties (they had NO rail net) are simulated in a unique and effective OCS manner –Truck Cap. Because I’m the developer for HR it’s hard to be objective, but I have played enough of this game to confidently say -HR will be a tense, and engaging experience for each player, the hallmark for each OCS game.

ハンガリーの平原での戦車戦、ブダペストにおける壮大な戦闘(スターリングラードのような)、カルパチア山脈での戦闘、スロバキアにおける党派による小規模な鎮圧作戦、および局地的な航空優勢争いなどがこれにあたる。シナリオには、ハンガリーの平原をめぐる戦い、ブダペストへの接近をめぐる戦い、ブダペストの包囲攻撃、そしてドイツによるブダペストへの絶望的な救援活動(コンラートI、II、III作戦)が含まれる。ソ連戦線司令部、RVGK戦車、Mech部隊の再建機能がリアルに描かれています。ソビエト連邦の兵站上の困難(彼らはレール網を持っていなかった)は、独自の効果的なOCS手法であるトラック・キャップでシミュレートされます。私はHRの開発者であるため、客観的であることは難しいですが、このゲームでは十分な経験を積んできましたので、自信を持って言うことができます-HRは緊張感があり、各プレイヤーにとって魅力的な経験であり、各OCSゲームの特徴です。


The ThirdWinter. Design –Tony Birkett. Developer –Chip Saltsman. (Four maps, seven countersheets, campaigns on the lower Dnieper river, 9-26-1943 to the mud of March-April 1944, 4-6 scenarios). TTW is now in final development and is planned for preorder -9-1-2019. (However, the above referenced constraints concerning preorder and publication will also apply here.) This game has now been very well playtested and Chip is addressing the final issues of its development. I have been involved with playtesting this game for several years now. Accordingly, I can say it will be a tight, tough contest for each side. Supply and victory conditions seemed to be very well balanced. The lower Dnieper river crossing attempts are a great challenge for each player. There will be massive battles for control of Kiev and the very important rail junction it contains. Cherkassy and Kremenchug remain points of interest for the Soviet player, so the German player must defend these cities in strength or face the consequences. This spreads the German defense to the Soviets advantage. The question becomes, where will the German line break and when? Very tense situation for each side. Later scenarios encompass the Korsun pocket action, the German defense at the Bug river, the defense of Odessaand the Soviet drives into Romania and eastern Poland. All in all, another challenging and compelling OCS game!

第三の冬。デザイン:Tony Birkett。開発者-Chip Saltsman。(四つの地図、七つのカウンターシート、ドニエプル川下流のキャンペーン、9-26-1943、1944年三-四月頃の泥沼、4-6のシナリオ)。TTWは現在最終開発中で、プレオーダー-9-1-2019を予定しています。(ただし、事前順序と公開に関する前述の参照制約もここで適用されます。)このゲームは現在十分にテストされており、Chipは開発の最終的な課題に取り組んでいます。私は数年前からこのゲームのテストをしています。従って、両チームにとって厳しい戦いになると言えます。供給と勝利条件は非常にバランスが取れているように見えた。低いドニエプル川横断の試みは、各プレーヤーにとって大きな挑戦です。キエフとそこに含まれる非常に重要な鉄道連結部を支配するために、大規模な戦闘が行われるだろう。CherkassyとKremenchugは、ソ連のプレイヤーにとって興味深い場所であり続けているので、ドイツのプレイヤーはこれらの都市を強力に防衛しなければ、その結果に直面しなければならない。これはドイツの防衛をソ連に有利にする。問題は、ドイツ語の改行はどこで、いつですか?双方にとって非常に緊迫した状況です。その後のシナリオとしては、コルスンのポケット作戦、バグ川におけるドイツ軍の防衛、オデッサの防衛、ソ連軍のルーマニアとポーランド東部への侵攻などがある。全体的に見て、もう1つの挑戦的で魅力的なOCSゲームです。

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The Forgotten Battles. Design –Tony Birkett. Developer –Curtis H. Baer (currently by default –volunteers?). (Four maps, four countersheets, scenarios, to be determined). This is a companion game that covers the east front north of The Third Winter. It portrays the battles faced by Army Group Center starting late September 1943 through spring 1944. Playtesting reveals this game to be another knock down, dragged out affair presenting challenges, again to both players. The combatants were going after each other tooth and nail on this “quiet front”. I’ve learned a great deal about this underappreciated part of WWII. Truly -Forgotten Battles.

忘れられた戦い。デザイン:Tony Birkett。開発者–Curtis H.Baer(ボランティア?)。(4つのマップ、4つのカウンターシート、シナリオを決定)。第三の冬の東正面北をカバーするコンパニオンゲームです。1943年9月下旬から1944年春にかけてのアーミー・グループ・センターの戦いを描いていますが、プレイテストの結果、このゲームはまたも双方のプレイヤーに試練を与える出来事を引きずり出したことが明らかになりました。戦闘員たちはこの「静かな前線」を徹底的に追求していた。第二次世界大戦のこの過小評価されていた部分について多くのことを学びました。本当に忘れられた戦いです。

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Titles In Various States Of Design (some are well along, and some are primarily a concept): More advanced stages of Design (In Playtesting or getting closer to Playtesting):

さまざまな設計状態のタイトル(いくつかは順調に進んでおり、いくつかは主に概念である):設計のより高度な段階(Playtestingで、あるいはPlaytestingに近づいている):


• Hero City –(Design: Tony Birkett, Developer:???) (In Playtesting). A Four-map follow on game of east front action in the Leningrad area, particularly focused on the lifting of the siege in 1943-1944. Tony Birkett is the designer, and it would link to the Forgotten Battles maps. Part of Tony’s current complete east front project–OstFront.

• Hero City–(開発者:Tony Birkett氏?)(プレイテスト中)。特に1943年から1944年にかけての包囲の解除に焦点を当てた、レニングラード地域の東部戦線のフォーマップフォローオンゲーム。トニー・バーケットがデザイナーで、フォーゴットバトルマップとリンクしている。Tonyの現在の完全な東正面プロジェクトの一部であるOstFront。

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• Bagration –(Design: Kurt Gilles, Developer:???) (In Playtesting). The Soviet destruction of Army Group Center can be played on essentially the same map set as Forgotten Battles. This module is being designed by Kurt Gilles. The first playtest was made last week in Tempe. As expected our designer got some very good feedback and has quite a few notes. He will now reflect and refine this design. Looking to get a Vassal Mod as soon as we can. Let me know if you and your group want to help with playtesting.

• Bagration–(デザイン:Kurt Gilles,開発者:???)(プレイテスト中)。ソ連による陸軍グループセンターの破壊は、基本的に『忘れられた戦い』と同じ地図セットでプレイできる。このモジュールはKurt Gillesによって設計されています。最初のテストは先週テンペで行われた。予想通り、私たちのデザイナーはいくつかの非常に良いフィードバックを得て、かなり多くのメモを持っています。彼はこれからこのデザインを熟考して改良します。できるだけ早くヴァッサル・モッドを手に入れたいです。あなたとあなたのグループがプレーテストを手伝いたいなら、私に知らせてください。

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• Normandy –(Design: Roland LeBlanc, Developer:???) (Working title –Cross Channel Attack.) Roland is designing a game for the Second Front invasion of occupied Europe in 1944, whose maps will link to his
earlier design Beyond the Rhine. Five maps (3.5 mile/hex scale) to include Normandy. This game has come a long way in the past six months (sorry to pester you so Roland.) Now that he is officially retired, he’s has made substantial progress on all the important elements: Maps, OoB/Counters, Game Specific Rules. John Kisner is helping by preparing playtest map graphics. Accordingly. I would like to see this title in playtesting ASAP. In this regard it’s not too early to line up playtesters –any volunteers? Send me an email, thanks.

• ノルマンディ–(設計:Roland LeBlanc,開発者:???)(ワーキングタイトル:Cross Channel Attack。)ローランドは、1944年に占領下のヨーロッパに侵攻する第二戦線のためのゲームをデザインしており、その地図は彼の初期のデザインBeyond the Rhineにリンクする。ノルマンディーを含む五つの地図(3.5マイル/六進目盛)。このゲームはこの半年で大きく進歩した(ローランドさん、お邪魔してすみません。)。ジョン・キスナーは、プレイテスト・マップ・グラフィックスの作成を手伝っています。したがって。このタイトルをできるだけ早くプレイテストで見たいと思っています。この点で、プレイテスタを並べるのは早すぎません。ボランティアの方はいますか?メールを送ってください、ありがとうございます。

The map is still in draft form. The primary scenario is intended to cover the Normandy landings with a very straightforward and simple landing sequence. Players can also “sandbox” other invasion areas if desired.

その地図はまだ草案のままだ。主要シナリオは、非常に簡単で単純な着陸シーケンスでノルマンディー上陸をカバーすることを意図している。プレイヤーは、必要に応じて他の侵入領域を「砂場」こともできる。

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• Italy –(Design: Tony Zbaraschuk, Developer???). Tony Z has been designing a game that represents the Italian Campaign. The scale he’s working on at this time is 3.5 to the hex, and the maps cover from Parma and Mantua in the Po river valley in the north to Napoli and Foggia in the south. It appears we have to extend the map area in the south to encompass the Salerno landings. At this scale it 36 hexes from Anzio directly east to Pescara on the Adriatic coast. Again, substantial progress has been made on this game in the past six months. We all remember how good Avalon Hill’s Anzio was. I can see where this campaign could be just as good via the OCS treatment. Can’t wait to get this one into playtesting.

• イタリア–(デザイン:Tony Zbaraschuk,開発者???)。トニー・Zはイタリアの戦いを象徴するゲームをデザインしてきた。彼が現在作業している縮尺は六角3.5度で、地図は北のポー川渓谷のパルマとマンテュアから南のナポリとフォッジアまでをカバーしている。サレルノ上陸地点を囲むように南側の地図の範囲を広げる必要があるようです。この規模ではアンツィオから直接東のアドリア海沿岸のペスカラまで36ヘクスである。ここでも、この6ヶ月間でかなりの進展があった。誰もがAvalon HillのAnzioがいかに素晴らしかったかを覚えている。このキャンペーンが、OCS治療によって、どこで同じくらい効果があるかがわかります。これをプレイテストに入れるのが待ち遠しい。

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• Sea Lion –(Design: Marcus Watney, Developer???). Marcus isdesigning a hypothetical German invasion of southern England in the summer/fall of 1940. He’s been a busy guy and has now produced the first draft of big three components necessary to advance to playtesting: 1.) map (sketches here, still working on a playtest version), 2.) OoB/ Counters Manifest (still working on the playtest counters), and 3.) Game Specific Rules. He has some neat ideas about how to handle specific mechanics which will be required for this game.

• アシカ–(デザイン:Marcus Watney,Developer????)。Marcusは、1940年夏/秋にドイツ軍がイギリス南部に侵攻したという仮説を立てています。彼は多忙な男で、今ではプレイテストに進むために必要な三大要素の最初の草案を作成しています:1) map(まだテスト版を作っているところです)、2) OoB/Counters Manifest(まだプレイテストカウンターで作業中)、3) Game Specific Rules。彼は、このゲームに必要な特定の仕組みをどのように扱うかについて、いくつかの素晴らしいアイデアを持っています。






Less advanced stages of Design. (Not Ready for Playtesting.)

設計のあまり進んでいない段階。(プレイテストの準備ができていません。)



• Czechoslovakia 1938 –David Barsness is designing a game for a hypothetical war between Germany and Czechoslovakia in 1938.

• チェコスロバキア1938–David Barsness氏は、1938年に起きたドイツとチェコスロバキアの戦争を想定したゲームをデザインしている。



• Crimea –Two separate games are in design, and our thought at this time is to publish both in a one-map package. Guy Wilde is working on the German conquest of the Crimea in 1941-1942 and Tony Birkett is designing a module for the Soviet reconquest in 1944.

• クリミア–2つの別々のゲームがデザインされており、現時点では両方を1つのマップパッケージで公開することを考えています。ガイ・ワイルドは1941年から1942年までのドイツによるクリミア征服に取り組んでおり、トニー・バーケットは1944年のソビエト再征服のためのモジュールを設計している。


• Malaya –Another potential title by Tony Zbaraschuk that covers the Japanese conquest of Malaysia in 1941-1942. This design is on the back burner. I have asked Tony to focus on Italy as a higher priority.

• Malaya–Tony Zbaraschukが1941-1942年に日本がマレーシアを征服したときのタイトルになる可能性があるが、このデザインは後回しにされている。私はトニーに高い優先順位としてイタリアに集中するように要請した。



• Prussia 1945 –The final Soviet offensive to capture Berlin is being modeled by Tony Birkett. In addition, Roland LeBlanc has done a great deal of research on this campaign and will take up this project as soon as he can complete his Normandy game.

• ▲プロシア1945〓ベルリンを攻略するためのソ連の最後の攻勢は、トニー・バーケットがモデルになっている。加えて、Roland LeBlancはこのキャンペーンについて多くの調査を行い、ノルマンディー戦を終え次第、このプロジェクトを開始する予定です。




• Greece 1940-1941 –I’m in the initial stages of design for a module that covers the Italian invasion of Greece, and subsequent German intervention. Working now on the OoB/Counters. Cleaning up the mapping (Two maps at 5-mile scale, plus a small Crete map, same scale). Still considering how to make a compelling OCS title from this situation. It certainly would be intriguing if we could link this to DAK(and Reluctant Enemies?).

• Greece1940-1941–イタリアのギリシャ侵攻とその後のドイツの介入をカバーするモジュールの設計の初期段階にいます。現在OoB/Countersに取り組んでいます。マッピングをクリーンアップしています(5マイルスケールの2つのマップと、同じスケールの小さなクレタマップ)。この状況から魅力的なOCSタイトルを作る方法をまだ検討中です。これをDAK(反抗的な敵?)とリンクさせることができれば、確かに興味をそそられるでしょう。




• Changsha –Several large battles took place in this region between the Japanese and Chinese forces in 1939, 1941 and 1944. Forest Webb has done the initial work on what this campaign could look like. He has preliminary OCS maps (two at 5-mile scale). He’s working on the order of battle. And he has started considering the game specific rules. I will continue to encourage his efforts.

• 長沙:1939年、1941年、1944年に、この地域で日本軍と中国軍の間で大規模な戦闘が何度か行われました。フォレスト・ウェブ社は、このキャンペーンがどのようなものになるかについて、最初の研究を行いました。彼は予備のOCSマップ(5マイルスケールで2つ)を持っている。彼は戦闘態勢に入っている。そして、彼はゲーム特有のルールを考え始めた。私は彼の努力を引き続き奨励する。

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• Kursk –Following Hungarian Rhapsody, Stephane Acquaviva has been mapping out how the Axis summer of 1943 campaign (which did not need to take place at Kursk) could be modeled. In this regard, I understand his focus will be the operational possibilities presented on the eastern front during this time, rather than a recreation of the actual battle of Kursk which may require scripting and possibly not play well as an OCS title.

• Kursk–ハンガリーのRhapsodyに従い、Stephane Acquavivaは、1943年のAxis summer ofキャンペーン(クルスクで開催する必要のなかった)のモデル化方法を考案している。この点に関して、彼の焦点は、OCSのタイトルとしてうまく機能しないかもしれないスクリプトを必要とするクルスクの実際の戦いの再現ではなく、この時期に東部戦線で提示される作戦上の可能性であると理解している。




• Norway 1940 ??? –Just a glint in Chip Saltsman’s eye at this moment. Many of us can recall what a great game Narvik was in the old Europa series. So, I’m wondering whether an OCS rendition of this campaign could be equally well done. We’ll see what Chip comes up with.

• ノルウェー1940???-ただチップ・サルツマンの目をきらめかせるだけだ。われわれの多くは、昔のエウロパシリーズでナルヴィクがどんなに素晴らしいゲームだったかを思い出すことができる。そこで、このキャンペーンのOCS版も同様にうまくいくのだろうかと考えている。Chipがどうなるか見てみよう。




• Others? –There may be other game ideas out there. If you are interested in designing an OCS game,
please reach out to me. We have a set of requirements for budding OCS designs, which are essentially to produce a playtest map, order of battle and game-specific rules/trial scenarios within a stated period of time. We are particularly interested in more one-map games to provide both variety and entry-levelaction. Think Smolensk, which I believe has been a great success.

• 他には?–他にもゲームのアイデアがあるかもしれない。もしOCSゲームのデザインに興味があるなら、私に連絡してください。新進のOCS設計には一連の要件があります。これは基本的に、指定された期間内にプレイテストマップ、バトルの順序、ゲーム固有のルール/トライアルシナリオを作成することです。私たちは特に、多様性とエントリーレベルの両方を提供する、より多くのワンマップゲームに興味があります。Smolenskを考えてみてほしい。



 【↓画像付きの方にあった、『Ostfront』?の連結マップの様子】

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OCS Series Rules:


Guderian’s Blitzkrieg (first edition) was published in 1992. The 2.0 rules came in 1994 with Enemy at the Gates, the 3.0 rules in (I believe) 2000 with Sicily, and ourcurrent 4.0 rules series were first published with Case Blue in 2007. The current v4.3 ruleset is the product of 20+ years of development, is really quite stable and should not be changed lightly. Again, my thanks to John Kisner on behalf of all of us forhis dedicated work on our series rules over the past ten years or so. Eventually we will get to a Version 5.0 of the Series Rules, but that is some time in the future. Our philosophy is not to jump in with overnight rules changes.

GuderianのBlitzkrieg(初版)は1992 2.0年に出版されました。1994年のルールは3.0年にGatesでのEnemyで、(私は信じています)2000年にSicilyで、そして現在の4.0のルールシリーズは2007年にCase Blueで最初に出版されました。現在のv 4.3ルールセットは20年以上の開発の成果であり、非常に安定しており、軽く変更するべきではありません。改めて、過去10年ほどにわたるシリーズルールに関する献身的な取り組みに対して、私たち全員を代表してくれたJohn Kisnerに感謝します。最終的にはSeries Rulesのバージョン5.0に到達するでしょうが、それは将来のことです。我々の哲学は、一夜にしてルールを変更することではない。




However, as we all know there are anomalies and issues concerning our rules-set which should be addressed. I wish to be clear that I would not like to see any rules changes until each specific proposal is properly vetted and thoroughly discussed in a meaningful way by experienced OCS players. Then, I would ideally like to see a significant consensus at the end of this process. Will all players agree on every aspect of each proposal? None of us should expect that. I am, however, hopeful that our collegial OCS community can arriveat a consensus for any rules changes that may be considered.

しかし、私たち皆が知っているように、私たちの規則に関する例外と問題があり、それは扱われるべきだ。それぞれの具体的な提案について、OCSの経験を積んだプレーヤーが適切に吟味し、有意義な議論をするまでは、ルールを変更しないことを明確にしたいと思います。そして、私は理想的にこの過程の終わりに重要な合意を見たい。すべてのプレーヤーがそれぞれの提案のすべての側面に同意しますか?誰もそんなことは期待すべきではない。しかし私は、私たちの大学のOCSコミュニティが、考慮されるかもしれないどんな規則の変更についても合意に達することができることを期待している。




We want to advance the state of the game but not add undue “chrome” in the process. Years of play have highlighted several topics where some rules change proposals should be carefully evaluated; these topics include:

ゲームの状態を前進させたいと思いますが、プロセスに過度の「クロム」を加えたくはありません。長年にわたる活動により、いくつかのルール変更提案を慎重に評価する必要があるいくつかのトピックが強調されている;次のトピックがあります。




• Artillery –Every so often a “we should change the way artillery is handled” discussion erupts on the Consimworld OCS forum. Dean Essig himself suggested an alternative approach last year, and many others have made their known on this topic. Chip has drafted a “little fix” solution to our artillery issues that I would like OCS players to consider for now, which is a combination of:

• 砲兵隊–Consimworld OCSフォーラムでは、「私たちは大砲の扱い方を変えるべきだ」という議論が頻繁に発生する。Dean Essig氏自身が昨年、別のアプローチを提案しており、他の多くの人々がこの話題について知っている。Chipは私たちの砲兵の問題に対する「ちょっとした修正」解決策を立案しており、私はOCSのプレイヤーに今のところ考慮してもらいたいと思っています。それは以下の組み合わせです。




a. Artillery units cannot spot for barrages. b. Pick your column to resolve barrage (with the artillery strength of that unit.) This is HR-7 (Artillery Factors) in the OCS rules, and has been in use by many players for some time now. c. HR-8 (Barrage Losses) Select any Barrage losses randomly from the steps present in the hex.

a.砲兵部隊は暴発を発見できない。b。barrage(その部隊の大砲の威力で。)を解決するために列を選択してください。これはOCSルールのHR-7(砲兵係数)であり、以前から多くのプレイヤーによって使用されています。c。HR-8(バラージ損失)六角部に存在するステップから任意のバラージ損失をランダムに選択します。




• Higher Level Headquarters –I have been puzzled for some time why, in our operational system, higher level HQs are not modeled. For instance, German Army HQs and Soviet Front HQs on the eastern front have simply been missing. Can anyone say these higher-level HQs played no significant role operationally? Are all armies in WWII, in all theaters in WWII, at all points in time in WWII, best represented operationally by just one level of headquarters? If so, then what did these higher HQs do? Why did they exist? Well, as you can surmise, I believe the higher-level HQs did have a significant operational purpose. I’m not alone in this view. The question then becomes, how best to include their effects into our system in an OCS like manner. The designs for both Hungarian Rhapsody and The Third Winter have Soviet Front HQ’s which model the logistical pipelines to deliver resources (think primarily OCS SPs) to allow the military operations which we portray in the OCS. In, addition Tony Birkett has included the German army and army group HQs in his Ost Front games with attributes to begin modeling their operational role as well. The Soviet Fronts HQs in The Third Winter allow an excellent representation of how STAVKA switched these entities on and off offensive status. These Army/Front level Headquarters units can also streamline activities such as moving SP’s from the map edge, marshaling Repl units, constructing airbases, bridging rivers, creating extenders, etc. As always, we will carefully evaluate your feedback concerning the application of these new higher level HQs.

• 上級レベルの本社–運用システムで、上級レベルのHQがモデル化されていないのはなぜなのか、しばらく不思議に思っていました。例えば、東部戦線のドイツ軍司令部とソ連軍司令部は単に行方不明になっている。このようなハイレベルなHQが運用面で重要な役割を果たしていないと言える人はいますか?第二次世界大戦中のすべての軍隊は、第二次世界大戦中のすべての戦域で、第二次世界大戦中のすべての時点で、作戦上は司令部の1つのレベルだけで最もよく表されていますか?その場合、これらの高いHQはどのような役割を果たしましたか。なぜ存在したのか?まあ、お察しのとおり、上級レベルのHQには重要な運用目的があったと思います。この見方をしているのは私だけではない。そこで問題となるのは、それらの効果をOCSのような方法でシステムに組み込むにはどうすればよいかということです。ハンガリーのラプソディと第三の冬の両方のための設計は、我々がOCSで描く軍事作戦を可能にするために、資源(OCS SPを第一に考える)を届けるための物流パイプラインをモデル化するソ連正面本部を持っています。「第三の冬のソヴィエト前線本部」 は、スタヴカがどのようにしてこれらの組織を攻撃態勢のオンとオフに切り替えたかを見事に表現している。これらの陸軍/前線本部部隊は、SPのマップエッジからの移動、Repl部隊のマーシャリング、飛行場の建設、河川の架橋、エクステンダーの作成などの活動を合理化することもできます。





• Fog of War –Players often have more information than they should about enemy forces, even with the current Fog of War rules. Is there some mechanism to better depict the fog of war effect? In DAK we have the German Kampfgruppe, Italian Raggruppa, and Commonwealth Leader counters on the map representing a particular formation of counters that are held off map and out of your opponent’s sight. This might seem trivial but, in my experience playing this game, these counterssimulate a rather important FOW effect. In fact, there is a DAK Special Event that takes the counters away from the players, so the actual units must then be placed back onto the map. This event shows dramatically this significant effect on FOW. It illustrates
well the point about our lack of FOW. In Hungarian Rhapsody, I have included 10 Corps makers for each player to use in the same manner as described above. They were first included to alleviate counter clutter in the Budapest area of the map. But the more I thought about it, the more I was convinced they could be used throughout the play of the game for FOW effects. Simple and effective. I believe it realistically changes the play of the game. Would this not be valid for all OCS games? I welcome feedback on this from all players of HR.

• Fog of War–現在のFog of Warのルールでも、プレイヤーは敵軍について必要以上の情報を持っていることが多い。戦争効果の霧をよりよく描写するメカニズムはありますか?DAKでは、ドイツのカンプフラッペ、イタリアのラグルッパ、そしてコモンウェルスのリーダーのカウンターが地図上に表示されています。これは些細なことに思えるかもしれませんが、このゲームをプレイした私の経験では、これらのカウンターはかなり重要なFOW効果をシミュレートします。実際、DAKスペシャルイベントでは選手からカウンターを外し、実際のユニットをマップに戻す必要があります。この事象は、FOWに対するこの顕著な影響を劇的に示している。
Hungarian Rhapsodyでは、各プレイヤーが上記と同じ方法で使用するために10個のCorpsメーカーを含めました。ブダペスト地域での乱雑なカウンターを緩和するために最初に含められた。しかし、考えれば考えるほど、ゲーム中ずっとFOW効果のために使えると確信した。シンプルで効果的。私はそれが現実的に試合の流れを変えると信じている。これはすべてのOCSゲームに有効ではありませんか?HRの全プレイヤーからのフィードバックを歓迎します。


• Fueling –There is a Minimal Fueling House Rule (HR-10) that deserves consideration for adoption. An another alternative fueling rule included as a “highly recommended optional” in Hungarian Rhapsody is the “Jansen Fueling Rule”. We have used this rule at our local Baltimore, Monday night gaming sessions:

• 燃料–Minimal Fueling House Rule(HR-10)があり、採用を検討する価値がある。ハンガリーRhapsodyの「強く推奨されるオプション」に含まれるもう一つの代替燃料供給規則は、「ヤンセン給油規則」である。私たちはこのルールを地元のボルチモアで月曜日夜のゲームセッションで使いました。



Jansen Fueling Rule. A Multi Unit Formation (“MUF”, such as a Soviet Mech corps or German Pz division) can fuel and move in a player’s Movement Phase (not the Reaction or Exploitation Phases), for the supply cost of only 1T, with the following restrictions:

ジャンセン給油規則。マルチユニットフォーメーション(ソ連のメーク部隊やドイツのPz師団のような「MUF」)は、以下の制限付きで、わずか1Tの供給コストで、プレーヤーの移動フェーズ(反応や開発段階ではない)において燃料を補給し移動することができる。




The units to be moved cannot start, move or end next to an enemy combat unit. (Note that enemy ZOCs are not an issue here.)The units can only be in Combat Mode. No road movement bonus can be used (i.e. moving on a road at 1/2 is prohibited). Road movement costs at least 1MP (weather effects must be followed). A Road still functions to negate other terrain in the hex for movement purposes.All units of the MUF are not required to use Jansen Fueling. Any unit or units can move normally at the cost of 1T each, if desired.Development Note. Steve Jansen is the leader of the Baltimore NEBO Grognards, our war gaming club. He developed this house rule during our recent play of Beyond the Rhine. We have been using this rule with great results since April 2016.Again, simple and effective. Let us know what you think.

移動するユニットは、敵の戦闘ユニットの隣で開始、移動、または終了できません。(ここでは、敵のZOCは問題ではないことに注意してください。)ユニットは戦闘モードでのみ使用できます。ロード・ムービング・ボーナスは使用できません(つまり、1/2で道路を移動することは禁止されています。)。移動コストは最低1MP(気象の影響に従わなければならない)。道路は、移動のために16進数で他の地形を否定するように機能します。MUFのすべてのユニットがヤンセン・フューリングを使用する必要はありません。必要であれば、どのユニットも1Tのコストで正常に移動できます。開発ノート。スティーブ・ヤンセンは、ボルチモアNEBOグラウンドナード、我々の戦争ゲームクラブのリーダーです。彼は最近の 「ラインを越えて」 の劇の中でこの家のルールを発展させた。2016年4月から運用していますが、シンプルで効果的です。ご意見をお聞かせください。



• Others –There are plenty of other rules changes, “floated”, “presented’, “put out there for consideration”, “insisted upon”, and “desperately needed” that have seen some mention in the past year. I’m sure there will always be such. The point is our seriesRules should be a dynamic, evolving ruleset, but through a process of appropriate and deliberate vetting to assure we can develop a consensus for any change.

• その他–「浮く」、,「検討のためにそこに出す」、「〜を強く主張される」、「切実に必要とされている」など、過去数年間に言及されたルール変更はたくさんある。そんなことはいつだってあると思います。重要なのは、ルールは動的で進化するルールセットでなければならないということですが、どのような変更に対しても合意を形成できることを保証するために、適切で慎重な検証のプロセスを経るべきです。




Resources:Chip Saltsman and I have been active on forums like Consimworld and Facebook to answer rules-related questions, and we really appreciate how often knowledgeable people jump in to help (John Kisner, Perry Andrus, Nolan Hudgens, and many others deserve special thanks). Newer players frequently tell us how impressed they are with the support level for this game system. Our intent is to provide resources to players through:

参考文献:Chip Saltsmanと私は、ルール関連の質問に答えるために、ConsimworldやFacebookなどのフォーラムに積極的に参加してきましたが、知識のある人が助けに駆け込むことがよくあることに感謝しています(John Kisner、Perry Andrus、Nolan Hudgens、そして他の多くの人々は特別な感謝を受けるに値する)。新しいプレイヤーは、このゲームシステムのサポートレベルにどれだけ感心しているかをよく話してくれます。当社の目的は、次のような方法でプレーヤーにリソースを提供することです。


• Continued rules question-answering.

• Over time, the Gamers Archive site will phase out. We have developed an OCS website, The “OCS Depot” (http://www.ocsdepot.com) that collects as many resources specific to each game as possible. More to come on this as the site expands.

• People comment on how useful the visual displays are for game setup in Reluctant Enemies and the Vitebsk scenario which was included in Smolensk. There are some home-grown versions, such as a DAK OOA someone put together. We would like to generate visual displays for most OCS titles, at least for the initial setup and OOA. This would be a lengthy effort

.• As time may allow I think developing a periodic OCS Newsletter, like Gene Billingsley does for GMT might be useful to keep everyone up to date on OCS matters.

• ルールの質疑応答を続行します。

• Gamers Archiveサイトはやがて廃止される予定です。私たちはOCSのウェブサイト「OCS倉庫」 (http://www.ocsdepot.com)を開発しました。このサイトでは、各ゲームに固有のリソースをできるだけ多く収集しています。サイトが拡大するにつれ、この点についてさらに説明する。

• 人々は、Reluctant EnemiesのゲームセットアップとSmolenskに含まれていたVitebskのシナリオのために、ビジュアルディスプレイがどれだけ有用であるかについてコメントしている。DAK OOAをアレンジしたものなど、自家製のものもある。ほとんどのOCSタイトルについて、少なくとも初期設定とOOAについては、ビジュアル表示を生成したいと考えています。これには時間がかかります。

.•Gene Billingsley氏がGMTで行っているように、OCSニュースレターを定期的に作成することは、OCSに関する最新情報を皆に伝えるのに役立つと思います。






 ……以上です。ちなみに、John Kisner氏はOCS班長を名誉退職したそうです(^_^;






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DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、関係情報を集積したりしてます。また、ナポレオン時代のプロイセンと、あと若干イギリス軍関係を調べたり。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイがメインになってますが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! 見学だけ等も大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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