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OCS基本ルールへの尼崎会オリジナルハウスルール案4つ

 前回のエントリ(OCS『The Blitzkrieg Legend』セットアップ完了+ちょこっとだけプレイ (2019/12/15) )に書いてました、OCS基本ルールへの尼崎会オリジナルのハウスルール4つに関して。

<このエントリのハウスルール案の文言は、尼崎会開催時のプレイでさらなる修正が出てきた毎に書き換えていくことにしますので、ご了承下さい。最新の書き換えはピンク色の字で示します。現在の最新更新日は2020年3月29日です。>


 ハウスルール案は一時期から色々考えてはいたものの、使用してプレイというのはほとんどしていなかったのですが、入れてプレイしてみないとそのハウスルールの良し悪しも分からないよねということで今回、「これだけは入れてみよう」と思うものを使用してみることにしました。もちろん、頭の中で事前に色々シミュレートはしてみているのですが、使用してみて、ダメだったら微調整とか、あるいは廃棄とかってことも全然あり得ます。まあ、「こういう案を考えてみて使ってみます」報告的なものとして(^_^;

 ハウスルールを考える契機になったのは、自分達がOCSをプレイしていて「こうプレイした方が有効と思うのだけど、それって史実的にどうなの……?」と思える現象が出てくるからなのですが、そもそも自分達のOCSのプレイが下手で勘違いで間抜けだからそんなプレイをしてしまっている可能性が大いにあり得ます(T_T) ただ色々検討はしてみたものの、どうも分からない……。「そこはこうですよ」と教えて下さる方いましたら、大変ありがたいです!! そういう、一度自分達の浅学をおおやけにしてみるという意味でも、こういう書き込みはありかということで(爆)。


 尼崎会で問題と感じられていたのは、大きく次の3つでした。

1.砲兵問題
2.籠城問題
3.騎兵問題



 まずは「砲兵問題」について。OCSには砲兵ユニットが結構たくさん出てくるのですが、ある程度以上命中する砲爆撃を実行するにはまあまあのSP(4T=1SP程度)が必要で、航空爆撃の方がはるかに安く実行できるなどのこともあり、本当にどうしても必要な場所でしか砲兵砲爆撃を実行しない傾向になります(『Operations』の記事でも、「砲兵ユニットはたくさんあるが、砲撃するためのSPはない」と書かれていたりします)。結果として砲兵ユニットが大量に余る&遊兵と化しているのですが、防御のみの1戦力を有している&移動モードなら結構走れたりするので、「砲兵ユニット群を戦線を張るために活用する」とか「後方の守備兵力&ステップロス要員として活用する」というようなことが起こりました。

 その実例↓(OCS『The Blitzkrieg Legend』キャンペーン(2回目)第5ターン後攻ドイツ軍 (2019/01/10) )から

unit00401.jpg

 画像の中央よりやや左下のあたりで、ドイツ軍の砲兵ユニット4つが移動モードで戦線を張っています(爆)。


 この問題を解決するためには、「砲兵ユニットは防御の役には立たない」「砲兵砲爆撃のコストを安くする」ということが必要かと思われました。で、色々考えて出てきた暫定案がこちら。

■砲兵ユニットに関する変更
1.砲兵の戦力は戦闘モードでも移動モードでも(0)(防御のみのゼロ戦力)とし、戦闘にアクションレーティングは提供できず(砲兵しかいない状態で防御するならAR0として処理する)、ステップロス要員として使用できないものとする。密集度修正やスタック制限に対しては元のルールのまま処理する。砲兵ユニットしかいない状態でステップロスの結果を被ったか、あるいは必要なステップロス数を満たせるステップが砲兵以外にいない状態になったならば、そのヘクスにいたすべての砲兵ユニットを除去すること。戦闘補給は入れても入れなくてもよい(つまり基本ルールのまま)が、どちらでも能力に変わりは無いことに留意。ただ、戦闘補給を入れることによって、敵に奪われるかもしれないSPを事前に消費してしまうということはできる。
2.砲兵砲爆撃のダイスを(同時に3つ)振った時、目標ヘクスでステップロスが起こるかどうかのダイスの目が1、2、3のどれか(つまり悪目)であった場合、砲兵砲爆撃のために払うSPコストは0(ゼロ)となる。この処理のため、SPの支払いは砲爆撃前ではなく、砲爆撃後とする。ただし、支払えるSPがない状態で砲爆撃することは禁止。
3.敵ZOCに自分から入ることはできない。ただし、砲兵以外の、ステップを有する自軍ユニットがすでにそのヘクスにいて、それ以上移動しないのであれば、そのヘクスには入ることができる。
4.砲兵ユニットは、司令部ユニットか、あるいは何らかの師団ユニット(複数ステップユニットの基幹ユニット、あるいは複数ユニットフォーメーションのいずれかの砲兵以外のユニット)とスタックした状態で各フェイズを終了しなければならない。独立ユニットや分遣連隊ユニットとのスタックではこの条件は満たされない。戦闘、砲爆撃、損耗などの結果で他のユニットがステップロスして砲兵ユニットが裸になってしまったことへのペナルティはないが、戦闘後前進に取り残されることによって砲兵が裸になることは禁止される(つまり、何らかの師団ユニットが砲兵と共に元のヘクスに留まらなければならない)。
5.セットアップ時に、砲兵ユニット個数の総数を1/3(端数は四捨五入)に調整する。どのように削るかはプレイヤーの任意。増援は1ユニットずつ1D6でチェックして5,6の目のもののみ登場する。また、砲兵の砲爆撃力はユニットに書かれている数値を3倍する。実際の砲爆撃の際には、使用できる総砲爆撃力以下の任意の砲爆撃力のコラムで撃ってよい。


 1により戦闘にはほとんどまったく役に立たず、2により砲兵砲爆撃をやってみようと思う機会は増えるでしょうから、「他のユニットとスタックさせて砲兵を守りながら、砲兵砲爆撃をする可能性のある場所になるべく砲兵ユニットを置く」ということになるのではないかと……。他のユニットが除去されてしまって砲兵ユニットだけのところに敵が戦闘を仕掛けてきたら、拡張(Exploit:突破)の結果を得るための踏み台として使用されるかもしれません。ただ一応、本当に他の戦力が全然捻出できない時等には、(輸送ユニット等とは違い)極薄の壁にはなり得ます。

 2のルールは、単純にコストを半分にすれば良いのでしょうが、奇数の1Tとか3T消費のコラムをどうすんねんという問題があり(^_^;

 3のルールは、敵ユニットの退却路を塞ぐために砲兵ユニットが使用されるのは変だろうということで。観測のためだけに砲兵ユニットを接敵させることもできなくなります。敵が移動モードであったり、DGにすれば、それらもできるようになります。

 4のルールは、砲兵ユニットが単独で足止めに使用されたり、砲撃の為だけに敵戦線へ投げつけられるのを防ぐため(ゲーム上ではある程度有効な戦法なのですが、史実的にはあり得ないでしょう……)。

 5のルールは、「砲兵の投げ捨てや投げつけ」を防ぐための思い切ったハウスルール案として、砲兵ユニットの総数を減らし、1つの砲兵ユニットの価値を増大させるというものです。だいぶ乱暴な案ではありますが、砲兵1ユニットの価値は跳ね上がるのではないかと……。




 2の「籠城問題」とは、「SPを大量に抱えて都市ヘクス(中障害や重障害)に籠もると、攻勢側にとって陥落させるのに必要な戦力とSPが膨大になり、しかもその間鉄道線が遮断されたりする」という問題で、史実で起こるのよりもはるかに頻繁に防御側が籠城を多用する傾向にありました。例えば、『GBII』でのルジェフや『tBL』でのリエージュなどは重要な鉄道の結節点で、ゲーム序盤からそこに防御側が用意して籠もると、実質上攻撃側はその後、「膨大な兵力とSPを使用して数ターンかけて陥落させる」か「いくらかの兵力を置いて包囲したまま通り過ぎる(そしてその後恐らくゲーム終了まで陥落しない)」かの二択になります。あるいは、村(軽障害)でも同じようにすれば数ターンは落ちないので、致命的な結果になったりします(『Enemy at the Gates』小土星作戦シナリオにおけるタチンスカヤや『The Blitzkrieg Legend』におけるユイなど)。特に、籠城で攻勢側が鉄道線や橋を使えなくなるのが大きく響きます。

 史実を考えると、レニングラードは完全包囲されていた時期もあると思いますが、補給が運ばれていた時期もあると思いますし、ツーラなんかは完全包囲ではないですし、スターリングラードは広さが全然違います。1940年のフランス戦について調べてみると、リエージュは他の部隊が撤退したのにあわせて当初いた大部隊もほとんどが撤退しており、残っていた小規模な要塞守備隊が戦闘を続けたものの最終的に5月19日に降伏しています。ところが前回の『The Blitzkrieg Legend』のプレイでは大部隊が残って籠城が起こったのでドイツ軍側はかなりのリソースを割いて攻撃を続けているのですが、それでも5月22・23日ターンになってもリエージュは陥落しておらず、ユイなども籠城を続けていました。


 ↓前回プレイの『The Blitzkrieg Legend』の5月22・23日ターンの様子。
  (OCS『The Blitzkrieg Legend』キャンペーン(2回目)第7ターンで投了 (2019/03/06) から

unit00430.jpg

 画像右端の緑色のユニットのいるのがリエージュ、その左下の完全包囲されているのがユイです。



 「騎兵問題」に関しては第二次世界大戦時、騎兵を敵後方へ送り込むというドクトリンを持って(持てて)いたのはソ連軍だけだった?(付:OCS『The Blitzkrieg Legend』) (2019/11/09)で書いていたので、そちらで。


 この2つの問題を一挙に解決する手段として、通常の補給フェイズにおける損耗に加えて、拡張(突破)フェイズ終了時に再度、マップ上のSPでは一般補給を入れられない孤立チェックをおこなう、という方向で。

■孤立チェック
・自軍拡張(突破)フェイズ終了時、一般補給が引けないユニットは(この際にマップ上のSPを消費して一般補給を入れることは不可)、スタックの中のユニット毎に1つダイスを振り、1D6>ARならば補給切れ、1D6>AR+2ならば除去される(複数ステップユニットはユニット単位でチェックされ、補給切れマーカーを置かれ、除去されることに注意)。
・司令部はAR0であるが、一緒にスタックしているユニットのARを使用してダイスを振って良い。空挺降下したターンの空挺部隊に対してはこのチェックはおこなわない。『The Blitzkrieg Legend』の要塞の戦力なども対象となる(要塞は一般補給を引く必要がないが、この孤立チェック時に通常のユニットと同様にして一般補給を引けるかどうかをチェックし、引けなかったならばダイスを振る)。孤立チェックで要塞に補給切れマーカーが載せられた場合、その後の補給フェイズでマップ上のSPを消費せずに一般補給が入れられたのでない限り、その補給切れマーカーを取り除くことはできない。
・ARに対する修正として、日本軍は+1、独裁国家の軍隊であるドイツ軍とソ連軍は+2。1940年のフランス軍とオランダ軍は-1。

 ARに対する修正は色々な案がありましたが、肉入り鍋さんに感想を聞いてみた結果、国籍による修正以外はすべてなしにすることにしました。

 さらに、鉄道線に関する問題に関してこれも追加。

■小規模エクステンダー
・輸送ユニット1ポイントからエクステンダーを形成できることとする。1ポイントのエクステンダーによって延長できる補給路は、通常のエクステンダーの1/5移動力分とする。つまり、1ワゴンなら徒歩の2移動力、2ワゴンなら徒歩の4移動力等。1トラックなら自動車化の4移動力、2トラックなら自動車化の8移動力等。ただしボーナスの+1ヘクスはなし。


 孤立チェックで、個々のユニットのARの低い軍隊は籠城や、騎兵を突っこませることが抑制されるのではないかと。ARの高い軍隊がARの高いユニットを突っこませるのは自己責任で(おい)。小規模エクステンダーも、籠城を抑制するのではないかと思います。ただ、孤立チェックは特に、実際にテストしてみないと、思わぬ問題を引き起こす可能性は結構あるかも……。




 それからもう一つ、これは「(大)問題」というほどでもないかとも思うのですが、OCSではRE(=Regimental Equivalent:連隊相当)単位の処理と、ユニット単位の処理の2つが混在していて、ややこしさと違和感を感じる……ということがありました。

 具体的にはOCSでは、輸送とスタック制限はRE単位で処理し、燃料はユニット単位で処理し、戦闘補給は基本的にはユニット単位処理なのですが複数ステップユニットのみはRE単位で処理します。ちなみに、1個中隊( | )が1/4RE、1個大隊(||)が1/2RE、1個連隊(|||)/旅団(×)が1RE、師団(××)の複数ステップユニットは兵科マークの左側の○の中の数字分のREです。その他の規模のユニット(例えばGrpと記される戦闘団や戦闘グループなど)はすべて1REだというのですが、そうすると『DAK-II』に入っている移動娼館小隊(●●●)も1RE……?:p(まあ、1/8REでしょうね(^_^;)


 ↓OCS『DAK-II』のイタリア軍の第10アルマタ移動娼館ユニット

unit00078_20190324192630186.jpg


 この件で個人的に最も大きい違和感は、自動車化歩兵師団の燃料に関してです。例えば『The Blitzkrieg Legend』では、同じ自動車化歩兵師団がドイツ軍は複数ユニットフォーメーションで、フランス軍は複数ステップユニットで表されているのですが……。

unit9854.jpg
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unit9852.jpg
unit9851.jpg

 燃料はユニット単位なので、ドイツ軍は1個自動車化歩兵師団を移動させるために4Tずつ必要ですが、フランス軍は1Tずつしかかかりません。つまり、ドイツ軍は画像の4個自動車化歩兵師団を移動させるのに16T(=4SP)必要ですが、フランス軍ならば同数動かすのに4T(=1SP)しかかからないわけです(フランス軍は7個持っているので、全部動かして7Tです)。

 一方、ワニミさんは「1ステップロス」が、基本的には1個連隊の損害だろうに、それが1個大隊になったりすることに違和感を感じると仰ってました(私は、耐久力を表していることで別にいいとは思っていました。ただしその耐久力分、戦闘補給や個々で入れる燃料代はかさみますが……)。

 で、これらを解決するハウスルールを考えました。

■RE至上主義
・燃料、戦闘補給も1REで1Tとする。「1ステップ」という用語は基本的に「1RE」と読み換える(例えば損耗判定の修正で「5ステップ以上」とあるのは、「5RE以上」だとみなす。ただし特別ルールなどで、ステップ数が指定されている場合などはそのままステップで数える方が適当である場合もある)。端数が出る時は四捨五入。
・燃料を個別に(1SPで師団や独立ユニットに、ではなく)支払う場合は、最大で1スタック単位までが同時に支払えるものとする。つまり例えば、別のヘクスにいる2つの大隊(1/2RE)ユニットに対して、同時に燃料を払って1T……ということはできず、個別に払って1/2Tを四捨五入して1T、1/2Tを四捨五入して1T、合計2Tを支払うことになる。
・戦闘、砲爆撃、損耗などで1ステップロスならば1RE分ステップロスしなければならないが、例えば戦闘でAR値を提供したユニットが大隊規模以下であった場合、そのAR(DGなどの修正込み)≧1D6なら、そのユニット1個だけで1ステップロスとみなす。AR値を提供したのが中隊だった場合や、AL2やDL2の場合、2個目のステップロスだけでは必要分を充当できない場合もあり得るが、その2個目もダイスでのチェックを試みてもよい(それで失敗した場合、3個目のステップロスが発生することになる。それが嫌ならば、2個目には1REのユニットを選ぶのがよろしかろう)。砲爆撃や損耗でのステップロスを処理する場合は、「AR値を提供」ということは関係ないが、必要なRE分を満たすために上記の処理を用いてよい。

 「燃料は最大でもスタック単位まででしか支払えない」というのは、「6.1 陸上ユニットの移動方法 ユニットやスタックは1個ずつ移動します。【……】1個のユニットやスタックの移動を完了する前に、他のユニットを移動させることはできません。」ということに基づき、移動開始時に燃料を入れる処理が発生しているとみなしてです。プレイ中に「あれ、このユニットには燃料払ったっけ……?」ということが発生することを防ぐ意味も大きいです。燃料効率を考えると、大隊や中隊をばらばらのヘクスに置くことが躊躇されるかもしれないというマイナス要因もありますが……。

 このルールを入れれば、前記画像の自動車化歩兵師団はすべて移動に4Tかかることになります(ドイツ軍は3.5Tですが、四捨五入して4T)。

 また例えば、↓の第7装甲師団の場合……。

unit9864.jpg

 燃料は元々、バラバラに入れるならば8ユニットいるので8Tいるわけですが、

 大隊+大隊+大隊+大隊+連隊+連隊+大隊+連隊 = 5.5Tを四捨五入して6T

 戦闘の場合は、砲兵は攻撃に参加できませんから、7ユニットで7T必要なところ、

 大隊+大隊+大隊+大隊+連隊+連隊+大隊 = 4.5Tを四捨五入して5T

 となります。

 ステップロスに関しては、例えば第25装甲連隊第1大隊ユニットのAR4を提供して攻撃してAo1DL1となり、ステップロスを受けようとした場合、ダイスを1個振って4以下の目が出れば、この大隊ユニットだけの損害で済みますが、5以上の目が出た場合には、もう1個大隊以上をステップロスさせなければなりません。



 ……と、とりあえず以上なのですが、もしかしたらこれらのハウスルール案を一読しただけで「あ、こういう場合問題出るよ」と気が付かれる方もいるかも(^_^; 気が付かれましたら教えていただければ……。まあ実際に使ってみたら、問題噴出もしれません……(爆)。


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非公開コメント

No title

ハウスルールをどう入れようがご勝手ですが、あくまで貴会の範囲で留めていただいて、「絶対」のような強い言葉を用いてOCS界全体の「べき論」に推し進めるのはくれぐれもお止め下さいね。
バニラ”が”いい人もいるのです。

No title

 もちろんそのつもりです(^^)

No title

OCSの砲兵の存在意義が現状、妙な感じなのは自分も思うんですよね

たとえばですが、

「SPを消費しての砲撃は、特に集中的な砲爆撃を表現したものである。
 そうでない通常の支援として、砲兵はスタックしている戦力に、ARと同じ値だけ戦力を追加するものとする。
 この効果は、砲兵だけでは発生しない。また、スタックしている戦力がSPを消費して戦闘した際にのみ発生する。」

なんてのはどうだろうか…なんて考えたりもします

No title

> ityouさん

 ほおお……なるほど。その案も非常にスマートで心惹かれるものがありますね……。その案なら、尼崎会案よりもさらに砲兵を大事にしそうです。というか、砲兵がかなり欲しくなりますね!

 「OCSではSPを使用していない戦線でも小競り合いが発生しているのである、だが決定的なものにはなってないだけなのだ」という説明が『Operations』であったらしいですし(記憶が曖昧ですが……(^_^;)。
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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、関係情報を集積したりしてます。また、ナポレオン時代のプロイセンと、あと若干イギリス軍関係を調べたり。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイがメインになってますが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! 見学だけ等も大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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