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開発中の様々なOCSタイトルなどの「OCSに関する現状報告(2022年3月30日)」を機械翻訳しました

 実は内々に作成中と聞いてはいたのですが、「State_of_the_OCS_30_March_2022.pdf」(「OCSに関する現状報告(2022年3月30日)」)が公開されました。

State_of_the_OCS_30_March_2022.pdf


 前回は2019年7月に同様なものが出ており、↓でその内容を機械翻訳してました。

開発中の様々なOCSタイトルなどの「OCSに関する現状報告(2019年7月6日)」を機械翻訳しました (2020/02/16)



 今回も機械翻訳(Shaperを使用してDeepL翻訳)してみました。個人的なコメントを【】内に記しました。



OCSに関する現状報告
OCS30周年記念(2022年春)
By Curtis Baer – Baltimore, Maryland


今から1スコアと10年前、当社の殿堂入りデザイナー、ディーン・エッシグが『グデーリアンの電撃』を発表しました。あのゲーム、覚えてますか?このゲームは、第二次世界大戦の軍事作戦を斬新な視点で捉えた、ユニークなゲームプレイを兼ね備えていました。移動、蹂躙、弾幕、戦闘、そして予備役の搾取でまたやる。戦闘ユニットには歴史的な名称が付けられている。ディーンは豊富なシナリオを提供してくれた。戦闘ユニットのモード、砲撃、敵の反応、航空戦力の運用、そしてもちろん、作戦のロジスティック制限も含まれていました。私は短いシナリオのためにカウンターを打ち出し、システムを学ぶために仕事に取りかかった。デザインは、作戦を制限し、プレイヤーに非常に難しい決断を強いるために、イニシアチブロール、戦闘奇襲、そして特に補給の使用というコンセプトの組み合わせを特徴としていました。しかし、全体としてどのように機能するかを理解するのに一人で苦労しました。結局、他のゲームに乗り換えました。聞き覚えはありませんか? 90年代半ばにDAKが届いたとき、そして今世紀に入ってビルマが届いたとき、私は再び古いGBを取り出しました(今では個人的に一番気に入っています)。しかし、いくらやってもうまくいかなかった。まあいいや、また次のステップに進まなければならない。そして2001年、ついにグデーリアンの『電撃戦II』(初版)を購入し、このシステムを徹底的に解明することを決意したのです。ブリャンスクへの進攻」シナリオを設定し、25回もプレイしましたよ。ようやく、一連のプレイの双方向性、重層的な攻撃、手持ちのすべてのツールの使用が、私の中で意味を持ち始めました。ありがたいことです。それ以来、私は熱狂的なファンであり、積極的にプレイしています。

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OCSゲームカバーのモンタージュ、グラフィック:Gary Mengle

オペレーショナル・コンバット・システムは、オリジナルの『グデーレインズ・ブリッツクリーグ』の後、さらに16のユニークなゲームを生み出しました(復刻版や第2版は含まず)。そして、以下に述べるように、さらに多くのものがデザイン・デベロップ中です。これは非常に印象的な作品群であり、OCSはディーンにとって十分に価値のある遺産となることでしょう。ですから、OCSコミュニティ全体として、私は単純に「おめでとう、ディーン」と言いたいのです。そして、この30年間、世界中の何千人ものプレイヤーに素晴らしいOCSのゲーム体験を提供してくれてありがとうございました。



OCSの現状

この節目の年に、当社のゲームシステムが依然として好評であること、そしてOCSのコミュニティが盛り上がっていることを改めてご報告します。

OCSコミュニティの広がりと才能には、いつも驚かされています。OCS Depotは、中国語、フィンランド語、フランス語、イタリア語、日本語、スペイン語、スウェーデン語のOCS教材にリンクしています)。例えば、日本のサンセット・ゲームズが発行している「プランサンセット」の次号は、完全にOCSゲームに特化する予定です。

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 発行予定の日本のプランサンセットのカバー


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 プランサンセットの記事と奥付


コンシムワールドの投稿フォーラムでは、OCSに関するあらゆる事柄について活発な議論が交わされています。

しかし、ここ2年ほどは多くのOCSプレイヤーがFacebookのOCS GroupにOCSに関する投稿をしています。Facebookのグループには、現在1900人以上の自称OCSerがメンバーとして登録しています。このうち1500人以上が「アクティブ」(過去1カ月間にグループ内のコンテンツを閲覧したことを意味する)で、1日に800人以上ということもあるそうです。これは非常に素晴らしいことです。このように多くの方に支持されていることから、OCSのコミュニティは実際に成長し、活発であり続けていると、他のどんな理由よりも私は信じています。

【私も最近は良く、facebook上で質問しています。以前はBoardGameGeek上で質問してみたりしていたのですが、facebook上の方が早いし、確実であることが分かってきましたので。facebook上でグループを検索する人は「OCS」ではなく「Operational Combat Series」で検索してみて下さい。】

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また、Discordにも参加するようになりました。

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毎年夏にアリゾナ州テンピで開催されるコンシムワールド・エキスポには、世界各国から大勢のゲーマーが集まり(この2年間はパンデミックの影響で中止)、地元での集まりも開催されます。テンピでは、私たちOCSグループは、メインゲームホールの25%近いスペースを占めています(実際、私たちは大きなゲームをたくさんプレイするので、驚くことではありません)。さらに、コンシムエキスポでは、通常、一度に最も多くのOCSプレーヤーが集まっています。2019年、これは約45から50人のOCSプレイヤーでした。ウォーゲーミングという小宇宙の一部である比較的小さなOCSコミュニティを考えると、本当に多くの仲間がいる。

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(2019年夏、テンペで開催されたConsimWorld Expoにて、Ostfrontのプレイテスト用レイアウトの前でOCSゲーマーの一部を紹介)。左から右へ。Chuck Soukup、??、Gerry Palmer、Perry Andrus、(顔が見えない)Chip Pharr(Perryのすぐ上)、Jim Hambacher(帽子)、? (ひざまづいている)Curtis Baer, John Loy, Ric Van Dyke, Tony Birkett(赤シャツ), Thomas Buettner, Mark Fazakarley, Marcus Randall, Roy Lane(着席), Mark Veerman(着席して手を振る), Barry Setzer, ?, Dave Mignery, Jason Crawley, Bruno Sinigaglio, Chip Saltsman). (見分けがつかない人はごめんなさい!)。

世界各地のOCSプレーヤーが、こうしたソーシャルメディア上でこれまで以上にOCSの問題を議論するようになったのは、心強いことです。私たちのグループは人数が少なく、地理的にも分散しているので、こうしたプラットフォームは特に有益です。

これらのツールをもっと活用できるのではないかと思っています。OCSの情報を最初に受け取る場所として、一元的に指定された、具体的に知られた場所があれば、誰にとっても有益なものになると思います。OCSのFacebookページは、そのためのプラットフォームとなるかもしれません。ページのヘッダーに、本家である私がOCSの最新情報を発信するエリアを設けたいと思います。チップも同様に、ルールに関する最新の回答を見つけることができるエリアを持つことができます。また、OCSに関するすべてのリソースへのリンクが明確に示され、簡単にアクセスできるようにする必要があります。

問題は、私にこれに対応するスキルもOCSの時間もないことです。OCSコミュニケーション・ディレクター」として、これを実現してくれるボランティアが必要なのです。この点で、ご協力いただけると思われる方は、直接私にご連絡ください。(電子メール - 次項)



OCS班長って何?

私は、副班長のChip Saltsmanとともに、2人の班長のうちの1人です。私たちの仕事は、OCSゲームとOCSゲームシステムをデベロップし、サポートすることです。質問に答えたり、ゲームのプレイテストをしたり、プレイテスターの追加チームを組織・管理したり、OCSのプレイシステムの継続的な進化と完全性を促進したりしています。私たちは、仕事を分担しています。私はプロデューサーとして、OCSゲームのデザイナーやデベロッパーを探し、MMPが出版するために、これらのデザインを完成させるよう管理します。ゲームシステムの完成度と進化に責任を持ちます。また、マップのドラフト、カウンターシート、ルールブックレット、プレイヤーエイド、ディスプレイなど、出版に必要な多くのコンポーネントを準備します。

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チップは私たちのルールの専門家であり、タイムリーに皆さんの質問に答えるという素晴らしい仕事をしてくれています。また、エラッタの収集/更新、ルールのフォーマット/ブックレットの作成、OCSデポのサポートウェブサイトの運営も行っています。さらに、彼はOCSのゲーム、主に東部戦線のタイトルのデベロッパーでもあります。彼のデベロップしたTTWは、プレイヤーの皆さんから大変好評をいただいています。彼は多忙な人ですが、OCSを最高のものにするために献身的に働いてくれています。

つまり、ディーンに代わってOCSゲームの担当をしています。ディーンの現在の関心は、新しいデザインに移っています。それもそのはず。幸いなことに、彼のデザインスキルは、最近でも「Battalion Combat Series」で好評を博しており、今後も実りあるものになるでしょう。私たちは、ディーンとOCSコミュニティのために、OCSシリーズをサポートし続けるつもりです。私たちは、様々なデザイン状態のそれらのOCSゲームをデベロップすることを楽しみにしています(デベロップについては、このレポートの後半で詳しく説明します。)

ボランティア活動のために直接ご連絡いただくこともできますし、ご質問やご意見、ご不明な点があれば対応させていただきます。
Curtis H. Baer - baerstine@gmail.com
Chip Saltsman -csaltsman0914@gmail.com



最近リリースされたOCSゲーム

The Third Winter.
Design – Tony Birkett Developer – Chip Saltsman


TTWは今、マーケティングの重要な変更と、もちろん私たちOCSコミュニティの熱意により、驚異的な10日間で予約数を達成し、プレイヤーの手元に届きました。これは、Tony Birkettがデザインする、1943年9月下旬から1944年4月中旬までの東部全体、クリミアからレニングラードまでの4つのゲーム(「The Ost Front Series - 後述」)の最初のものです。かなり広い作戦地域だ。地図が4枚、カウンターシートが7枚、シナリオが7本あります。

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私は、1943年7月にドイツ軍がクルスクで大失敗した後、「ドニエプルへの競争」について知っていたが、その後は戦線が比較的安定していると考えていた。そうではなく、この期間中、ドイツとソビエトはほぼ継続的に激しい戦闘を行っていたのだ。TTWでは、1943年9月26日からのドニエプル川手前と防衛戦、そして1944年3月末から4月にかけての「ラスプーチタ」の泥沼化による各軍の疲弊と作戦中止までを描いている。TTWのゲームプレイは、各プレイヤーにとって激しく、心配なものであり、典型的なOCSである。また、TTWでは枢軸とソビエトが投入した機動部隊のほとんどが活躍します。プレイヤーは、ほぼ毎ターン、難しい選択を要求され、緊張感のあるOCSゲーム状況であることを報告しています。

また、OCSも進化し、TTWにおける上位HQの重要な役割を示すようになりました。このゲームでは、ソ連の正面軍が特に重要で、赤軍の戦争術がどのように進化したかを示しています。上級HQの作戦効果を含めることは、OCSでは比較的新しいことです。実際、『ハンガリー狂詩曲』で見られるようなソ連戦線のアイデアは、TTWのプレイテストの際に戦線HQを使った経験から生まれたものだ。

これらの正面軍の重要なゲームプレイメカニックは、「攻撃」または「再編成」のいずれかの「姿勢」が割り当てられることである。また、4つのソ連の正面軍のうち、2つだけが常に攻撃態勢をとることができる。再編成の正面軍が受け取る補給と使用できる補給には制限がありますが、防御面では大きな利点があります。これにより、特定の正面軍が活動していない静かなセクターを、自然な形で「OCS流」に表現することができると考えています。対照的に、攻勢状態の正面軍はより多くの補給を受けることができますが、兵站は正面軍の司令部を中心に行われ、攻勢姿勢の間は移動することができません。このメカニズムは、これらの戦線がどのように作戦命令を遂行し、その後、兵站の枯渇と制約のために単に力尽きたかを適切に描写していると思います。

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テストプレイ&デベロップ中のゲーム

Cross Channel Attack.
Design – Roland LeBlanc. Developers – Rod Miller – Curtis H. Baer.

(マップ6枚(ノルマンディー125%地図含む)、カウンターシート5枚)。

Beyond the Rhineで有名なRoland LeBlancは、1944年6月5日から9月1日のノルマンディー作戦をOCSで描くことに取り組んでいます。このゲームは、OCSのコミュニティで非常に高く評価されるだろうと予想しています。

CCAは6つのマップを持ち、オンラインの詳細な衛星画像を活用して作られた地形を特徴としています。このゲームのマップスケールは、BtRと同じ1ヘクス3.5マイルで、他の西側戦線ゲームである電撃伝説と非常に近いものです。OCSのゲーマーであるForest Webbは、第二次世界大戦の地形状況を調べるためのオンラインリソースを特定し、その情報を分析して、このOCS西部戦線のスケールで主な地形の特徴を表示するプロセスを開発しました。その結果、非常に正確なマップを得ることができ、印象的でした。CCA地図の東側は、BtR地図の約40%の範囲と重なることになります。また、予想される疑問や不安を解消するために、CCAはマッピング、ユニットスケール、ゲーム固有のルールに関して、将来的なBeyond the Rhine IIとシームレスにフィットするよう計画しています。

【将来的に『Beyond the Rhine II』が出版され、その際には『Cross Channel Attack』からシームレスに繋がるように計画されているということです! 以前は「その予定はない」とされていたのですが……(もちろん、最終的に断念される可能性もあるでしょうけども)。】

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両陣営が直面するロジスティクスの課題がCCAで描かれることになります。枢軸国のプレイヤーは、破壊された鉄道網と、想像上および実際の第二次侵略から防衛する必要性に直面しています。連合国側は、兵站をゼロから構築し、航空優勢が生み出した輸送の砂漠を越えて前進しなければなりません。ローランドは、連合軍の近接航空支援の進化から、追加の水陸両用上陸作戦、「破廉恥な神父」デ・ガレ、「ブラックマーケット」、V1ロケット、フランスのバケット浚渫船、そして「地図を逆さまにしただろ!」というタイトルのものまで、膨大なランダムイベントを用意している。

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ローランドは、CCAで上位のHQが直面する作戦上の問題に取り組むことに引き続き重点を置いている。連合国の兵站網は陸軍のHQに縛られることになる。我々はディーンのメイン・サプライ・ルート(MSR)補給メカニックを大隊戦闘シリーズ(BCS)から流用した。CCAでは、連合軍のHQはHQから道路に沿って補給ヘッドまでの経路を確立しなければならず、その補給ヘッドは港(オマハ、ゴールドなどのビーチポート、修理したシェルブール、 あるいはブレストなど)でなければなりません。これらのHQが補給地から離れれば離れるほど、受け取るSPは少なくなる(これは可変であり、「補給減衰表」でのロールがある)。ドイツ軍HQもこのように描かれていますが、ドイツに戻る鉄道網の残骸の上に兵站の尾が描かれています。プレイヤーは敵のMSRを見たくはないのです。本当に、本当に、嫌です。実際、連合軍の場合、勝利目標の達成に致命的な遅れをもたらすでしょう。もちろん、プレイテストを続ける必要がありますが、この1年半のプレイテストで、この兵站ルールは非常に有望であることがわかりました。

【BCSの後方補給システムがOCSに流用されることになるようです。BCSのそれには少し羨望を感じていたので、個人的には喜ばしいなぁ、と。】

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ローランドは、CCAでのユニットの描き方を『Beyond the Rhine』とは異なる方法で描くことにしました。連合軍は連隊/旅団戦闘団という単位で運用されていました。例えば歩兵師団は、これらの連隊/旅団戦闘チームを含むマルチユニット編成として描かれ、装甲や対戦車支援を行うユニットも含まれるようになります。ドイツ歩兵師団は連隊と一緒に機動部隊として描かれ、ドイツ機動部隊はその戦い方であるカンプグルッペンとして描かれるようになります。このユニットスケールは、OCS 標準の 1 ヘクス 5 マイルではなく、西部戦線の 1 ヘクス 3.5 マイルという、より細かい CCA マップスケールによく適合している。CCAは、この時点で5枚のカウンターシートになっているようだ。

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CCAのデベロップにロッド・ミラーが関わってくれるのは、とてもうれしいことです。ロッドは、1992年のディーンとの最初の頃にさかのぼるOCSグロガーです。さらに、彼はKOREAのデザイナーでもあります。彼の私たちのシステムに関する経験は、最近のCCAのデベロップにおいて重要であり、彼は約1年間、毎週プレイテストを行うために複数のVassalプレイテストチームを運営することができました。このレベルのプレイテストのおかげで、CCAのデベロップ期間を短縮することができましたが、プレイテストの価値は全く低下していません。

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The Forgotten Battles.
Design – Tony Birkett. Developer – Chip Saltsman.

(マップ4枚、カウンターシート4枚、シナリオは未定)

このゲームは、中央軍集団の1943年9月下旬から1944年春までの、The Third Winterのマップの北側の戦いをカバーする連結ゲームです。中央軍集団が直面した戦闘を描いています。「静かな戦線」と思われるかもしれませんが、戦闘員は互いに徹底的に追いかけていました。プレイテストの結果、このゲームもまた、両プレイヤーに難題を突きつける、打ちのめすようなゲームであることが判明しました。私は、第二次世界大戦のこの過小評価された部分について、非常に多くのことを学びました。まさに "The Forgotten Battles"(忘れられた戦い)だ。

Forgotten BattlesはTTWと連動しており、少なくとも2つのキャンペーンシナリオが同じ開始日であることが確認されています。また、ヴィテブスク付近での絶望的な戦いなど、重要な場所での戦いを描いた小規模な1マップのシナリオも用意されています。TTWのソ連戦線の指揮系統がここでも登場し、枢軸国の裏をかくパルチザン戦、さらに発展した騎兵隊、ハインリーチ防衛部隊、ソ連流刑大隊、ナースホルン、プリペット湿原の影響などが盛り込まれています。プレイエリアは、現在のベラルーシの国境にほぼ一致しています。

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プレイテスト中の「The Forgotten Battles」と「The Third Winter」を合わせたマップ(ゲームタイムは1943年10月中旬)。マップセットの区切り線は左側の赤いカウンタースプルーです。TFBでの行動はキエフ周辺の戦いに大きく影響し、TTWでのソ連軍の進攻はTFBでの枢軸線南部を動揺させる。




Luzon.
Design – Matsuura Yutaka   Developer – Chip Saltsman

(ハーフマップ1枚、カウンターシート半分、5ターン)

初デザインの松浦豊は、1941年12月から1942年1月にかけての日本軍のフィリピン征服を描いた『ルソン』で、珠玉の入門ゲームを完成させた。半マップ、半カウンターシート、5ターンという比較的小さなパッケージの中に、かなり多くのチャレンジが含まれています。日本側プレイヤーは、少数精鋭の軍隊を持ち、数は多いが格の劣る米比軍に対して迅速に動かなければなりません。攻撃可能なユニットは全部で9つで、地形も広いので、Ao1/Do1であっても日本プレイヤーにとっては問題です。日本軍が勝つためには、マニラを占領し、日本の勝利ラインを越えるユニットを確保する必要があります。プレイテストのゲームの多くは、最終ターンの突破フェイズでの最終攻撃にもつれ込みました。ルソンは数時間でプレイすることができ、その大きさからOCSの入門用ゲームとして最適です。現在、OCSの習得を目的とした記事やプレイエイドを掲載した雑誌の付録ゲームとして出版する予定です。

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リンガエン湾付近のルソン島セットアップ。日本軍はマニラを占領し、ユニットをバターン半島の勝利ライン上に移動させなければ勝利できない。米比プレイヤーは自軍のバターン半島勝利ラインを維持することで勝利することができる。

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Crimea.
Design – Guy Wilde (1941/1942) Tony Birkett (1943-1944)
Developer (Both) – Chip Saltsman

(クリミア半島とタマン半島を描いた共通マップ1枚、カウンターシート2枚)。

クリミアは、東部戦線の戦いの間、ずっと戦闘が続いた。どちらの側も戦略的な半島を無視することはできませんでしたが、この地域に「利用できるものは何でも」以上の兵力を投入する資源があることは稀でした。クリミアは、ここで起こったすべての戦闘を、1マップ2カウンターシートのゲームでカバーします。これは2人のデザイナーの作品である。ガイ・ワイルドは、1941年9月から1942年春までのマンシュタインのクリミアでの作戦をカバーするデザインに何年も取り組んでおり、トニー・バーケットは、1943年9月から1944年5月までのソ連のレコンキストのモジュールを作成して、「第三の冬」につなげています。Chip Saltsmanがデベロッパーです。

プレイテスト中のシナリオは7本です。
・「通過儀礼」(41年9月~12月)枢軸国の侵攻とセヴァストポリ占領の初期段階を描く。
・"Tiger by the Tail" (41年12月から42年3月) ソ連海軍の上陸は、マンシュタインのセヴァストポリ襲撃計画を奇襲し、混乱させるところ。
・"立ち退き通告"(42年5月)は、トラペンジャグド作戦をカバーするミニシナリオで、ソ連の宿営地が破壊される。
・"鉄の十字架が生える場所"(42年6月~7月)、マンシュタインがセヴァストポリ攻略に成功するミニシナリオです。マンシュタインに時間的なプレッシャーがかかるので、案外ゲーム性が高い。どちらかが追加軍を要請することができますが、それによってセヴァストポリを占領しなければならない期日が変わってきます。
・"Cross of Iron" (Sept 43 to Apr 44) ソ連がクバン橋頭堡を破壊し、クリミアに独自の橋頭堡を構築する様子を描く(TTW キャンペーンシナリオ 1 に関連する)。
・最後の橋頭堡」(44年1月~44年4月)ソビエトが橋頭堡の拡大を試みる(TTWキャンペーンシナリオ2との関連)。
・解放攻勢」(44年4月~5月)ソビエト第4ウクライナ戦線が枢軸国の防衛を突破し、クリミアを再征服する。

1943-44年のシナリオは「The Third Winter」につながり、より大きなゲームとして遊ぶことができる。ケースブルーと実際に重なるのは、ソ連海軍の上陸の可能性を除けば、GBIIの42年6月5日のシナリオだけである。クリミアに送られる兵力は限られているため、双方は細い補給のパイプラインを管理することになる。このため、計画/増強活動を挟んで定期的に戦闘が発生し、いくつかの地理的なチョークポイントに集中する効果がある。上陸用舟艇、魚雷爆撃機、攻城砲(ドーラを含む)、マイナーな味方、ソ連戦艦など、様々なユニットが各所で登場した。

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1941-42 年のセヴァストポリ周辺の地形での攻撃作戦は、Hills (Close) と Rough (Very Close) に配置された Level 4 のヘッジホッグを攻撃する必要があり、これは非常に困難であ る。

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戦略的なケルチ海峡。これらは、冬になると凍結したり、ソ連プレイヤーが水陸両用で上陸を開始することがあります。




現在デザイン中のゲーム

Italy.
Design – Tony Zbaraschuk   Developer – Curtis H. Baer.

(イタリア全土とシチリア島を西側戦線の縮尺3.5マイルで描いた3〜5枚の地図と2枚、あるいは3枚のカウンターシート)。

Tonyはイタリア戦線に関するゲームをデザインしています。現在、彼が取り組んでいるスケールは1ヘクス3.5マイルで、プレイエリアは北はポー川流域のパルマとマントゥアから南はナポリとフォッジャまでをカバーする予定である。サレルノ上陸作戦を包含するために、南側のマップエリアを拡張する必要がありそうです。可能であれば、イタリア全土とシチリア島を含むようにマップを拡張することも検討します。いずれ分かるでしょう。この縮尺ではアンツィオから真東、アドリア海沿岸のペスカーラまで約36ヘクスである。

現時点では3枚(もしかしたら4枚)のカウンターシートのようです。Tonyは、1944年1月にキャンペーンを開始し、1944年9月に終了する予定です。彼は、1943年の秋から初冬にかけての膠着状態を避けるために、このようにしたのだが、おそらくウォーゲームには最適な状況ではないだろう。

できるだけ早くプレイテストを開始できるように、Vassalモジュールを作ることを計画しています。この点、十分な経験を積んだプレイヤーの志願があれば、CCAと同じようにデベロップ期間をかなり短縮できるはずです。トニーには、連隊/旅団戦闘チームとカンプグルッペンという機動部隊の描写について、CCAと整合性のある戦闘順序を提示するようお願いしています。また、現在、OCSのロジスティクスを中心に描いている上位本部の作戦上の役割をデザインに盛り込むよう、配慮をお願いしています。

長い間中断していたこのゲームに、この2年間で大幅な進展がありました。たしかにイタリアは静的な軍事情勢と考えられるが、多くのプレイヤーはAvalon HillのAnzioを愛していた(そして今も愛している)。私たちのOCSシステムは、かなりダイナミックです。北アフリカの砂漠、ビルマのジャングル、朝鮮半島の凍土、東部戦線の多くの地域でキャンペーンが成功裏に描かれています。このキャンペーンがOCSのトピックとして面白くないわけがない。このタイトルのプレイテストが本当に楽しみです。

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【左側、上から4列目に、アメリカ日系2世の「第100大隊」と「第442連隊戦闘団」のユニットがあります! 後者はAR5! 尤も、後述のように現在ユニットを改訂中ということなので、消えてしまうかもですが……。】

これらのカウンターは、Tony Zのカウンターマニフェストの以前のドラフトにあったものであることに注意してください。当時、彼はBtRのRolandの作品に倣って、師団を主に師団単位(連隊内訳カウンター付き)で表現しようと考えていた。上記のように、私は彼に、CCAにおけるRolandのOoBと同じように、連隊、旅団、KampfgruppeごとのOrder of Battleを作成するように依頼しました。Tonyは現在、この改訂版OoBに取り組んでいます。

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The Hero City.
Design – Tony Birkett Developer – Chip Saltsman

(まだ正式にデベロッパーとして任命されたわけではありませんが、彼にお願いするつもりですし、受け入れてくれると信じています)。彼とTonyは素晴らしいチームになっている) (4枚の地図、5マイルからヘックス東のフロントスケール、おそらく5、6枚のカウンターシート)

Tony BirkettのOst Frontゲームの最後の作品であるHero Cityは、レニングラードの包囲を破り、枢軸をバルト三国に押し戻そうとするソ連の努力を描いています。レニングラード周辺の地形は難しいですが、南側にはもっと広い土地があります。これまでのプレイテストでは、相手プレイヤーはすべてのヘクスをめぐって、チェスのような陣地優位のゲームをする傾向がありました。

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レニングラード近郊のヒーローシティアクション。枢軸軍はクロンシュタット付近のソ連軍橋頭堡を奪還する作戦を開始したが、容赦ないロシアの進撃に徐々に地盤を固めつつある。

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Tony Birkettの「Ost Front Series」ゲーム

前回のOCSの現状報告でご存知のように、Tonyは1943年9月26日から1944年春の「泥沼」までの紛争を包括的に操作するゲームとして、これらの東部戦線を設計しました(終了は変動、通常は1944年4月半ば)。このOst Frontシリーズのゲームには、最近出版された「The Third Winter」、プレイテスト中の「The Forgotten Battles」、近々プレイテスト予定の「The Hero City」、そして最後に、プレイテストを終えてデベロップがほぼ終了した1マップ「Crimea」が含まれています。見ての通り、大きなプロジェクトです。そして、気の弱い人には向かないでしょう。

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この4タイトルで構成されるイーストフロントゲーム全体は、この2月にオハイオ州サンダスキーで開催されたウィンターフェストを含め、これまでに何度もプレイテストに成功しています。私はこれらのプレイテストに毎回参加していますが、とても良いプレイができるという良い報告ができて嬉しいです。2月、私たちはTonyの1944年1月26日の開始日を設定しました。枢軸とソビエトはそれぞれ4人のプレーヤーでチームを組みました。このため、1週間のうちに13~14ターンを完了することができました。大会としては悪くない。私たちは歴史的に妥当なポジションで終了し、Tonyはこの結果とこのデザインに見られる進歩に非常に満足しています。

OCSの中には、これだけの規模のゲームを実際にプレイするようなクレイジーな人も一定数いますが、そのようなことが日常的に起こるとは思っていません。しかし、Ost frontの設計に対するこの包括的なアプローチは、構成ゲームのデザインとデベロップにおいて、いくつかの利点を示していることがわかります。Tonyは、このシリーズの各ゲームで、劇場全体に研究を集中させることができ、良い効果を上げています。

Ost Frontは東部戦線全体をカバーするため、必然的に戦略的なプレイ要素が含まれますが、この巨大なゲームの規模を考えれば理解できることでしょう。Tonyはこれまで、このような戦略的な問題を解決するために、プレイヤーチームに、主に補給と部隊の戦略的な移動に関して、定期的にある決定を下してきました。彼はまた、スタフカの戦争マシンの継続的な進化を表現するために、正当化されるかもしれない変更を検討しています。1944 年夏のソ連戦線の作戦能力は、1943 年よりはるかに優れていたようである。陸軍集団中央の破壊」を目撃してください。そこで、Tony氏がどのような戦線(およびドイツ軍)の扱いを決定し、設計を進めていくのか、楽しみです。




A Season in Hell.
Design – Stephane Acquaviva Developer – Curtis H.Baer

(4枚か6枚の地図(東部戦線の縮尺-5マイル)、5枚か6枚のカウンターシート)。

Hungarian Rhapsodyのデザイナー、Stéphane Acquavivaは、1943年夏のロシアでの作戦を描いたゲームに取り組んでいる。現時点でのマップは、北はトゥーラから南は黒海のタグナログまでカバーしている。歴史的な7月開始のシナリオ、6月開始のシナリオ、クトゥーゾフ作戦、小さなシナリオ、プレイヤーがクルスク以外の目標を設定したり、ソ連のカウンターストロークをプレイできる自由設定のアイデアなど、いくつかのシナリオが作成され、プレイテストが始まったところです。

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A Season in Hell (Kursk) 史実シナリオの要塞ライン(Vassalモジュールのスクリーンショット)。実線のヘクスは『ライン川を越えて』の西壁に似た効果を持つ防御施設である。破線のヘクスはやや手ごわくない。これらの線に攻撃することは厳しい見通しである。

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私はStephaneに、1943年初頭の戦闘と、ドイツ軍がクルスクでの戦略的失策から撤退した後のハリコフ周辺の全く悪質な戦闘を含めるように、彼のデザインの範囲を広げることを真剣に検討するように依頼しました。クルスクの戦いは描かれるべきで、特にその戦いの様々なもっともらしい開始点が描かれるべきですが、その一方的な性質のために、最高のゲーム状況を提示できないかもしれないことを私たちは理解しています。そこで、マップエリアを北に広げて、リシェフ、カリーニン、モスクワを含めると、1943年の春と夏のこのキャンペーンの可能性の全範囲を探ることができる。OCSはこのような大規模な作戦行動を描くことに長けている。

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Bagration
Design – Kurt Gilles Developer – ???

(地図4枚(東側縮尺-5マイルヘックス)、カウンターシート6枚)

バグラチオン作戦は、1944年夏、ドイツ軍集団中央を破壊し、隣の北軍集団から切り離すために行われたソ連の大作戦を描いたものである。スターリングラード作戦の成功に次いで、これほど短期間に東部戦線の枢軸国軍を壊滅させたソ連軍の攻撃は他にない。実際、当時のドイツ軍はこれを史上最悪の敗北とみなしていたが、比較的、西部戦線ではノルマンディー作戦と同夏の南仏での敗北が同様の破滅をもたらした。

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デザイナーのカート・ジル氏は、アリゾナ州テンペで開催された「2019 Monstercon」で、ついにプレイテストを行い、ゲームをプレビューした。大きなキャンペーンに乗った、大きなゲームだ。テンペでのプレイテストで、いくつかの追加のデベロップが必要かもしれないことが明らかになりました(珍しくもない、それがプレイテストとデベロップのすべてです)。 最近カートと連絡を取りましたが、彼は彼のゲームを完成させるデベロッパーをうまく見つけてもらえるところまで持っていくために必要なさらなる作業に専念してくれています。

1944年6月22日に始まり、1944年9月23日に終わるこの大規模なキャンペーンを、27ターンの間、オリジナルの視点でプレイすることができます。第二のキャンペーンシナリオは、枢軸国のプレイヤーが改善された防御態勢からゲームを開始するという、一つの仮定的なオプションを描いている。このオプションでは、ソ連軍プレイヤーは、歴史的に発生したものよりもはるかに西にある攻撃開始ラインの優位性を得ることになります。このキャンペーンゲームは、最大5人まで楽しむことができます。

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Case Green - Czechoslovakia 1938
Design – David Barsness Developer – ???

(3枚の地図 - 1ヘクス3.1マイルで提案、OCS西側スケールマッピング(3.5マイル)より少し大きい), カウンターシート - 未定)

数年前、バーネス大佐から、1938年のチェコスロバキア危機の軍事状況をOCSゲームにしたらどうかという質問を受けたことがあります。私は2つのことを言わなければならなかった。) 2.MMP社は仮想のキャンペーンを公開することに懸念を表明している。この返答にもかかわらず、彼はこのテーマへの興味を失わず、OCSゲームのデベロップを始める前にデザイナーが準備しなければならない4つの大きな要素のうち3つを完成させたのです。

戦闘序列(カウンター用ユニット仕様)
ゲーム特別ルール
チャート類

4つ目の要素である「マッピング」は、まだデザインと熟考の段階です。Davidが提案した地図領域は、チェコスロバキアのスケッチ地図で、主に西部と中部の地図について議論しました。

ディーンと相談した結果、OCSゲームのマップスケールを意識的に2つに分けることにしました。前述のように、Beyond the Rhine や Blitzkrieg Legend と同様に、西側のマップスケールは 1 ヘクス 3.5 マイルで、CCA Normandy キャンペーンではこのスケールが使用されます。「西」は、イギリス、フランス、ベルギー、オランダ、イタリア、そしてエルベ川以西のドイツを含みます。それ以外はすべて従来の OCS でヘクスまで 5 マイルの「東部スケール」とする予定です。ケース・グリーンのスケールを例外とすることについては、慎重に考える必要があり、Davidとさらに話し合うつもりです。

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以下は、Davidの「Introductory Notes」からの引用です。

ケース・グリーンは、1938年10月、チェコスロバキアがドイツのミュンヘンで成立した四大国間協定を拒否し、ドイツがチェコスロバキアに侵攻した場合をシミュレートしています。ケース・グリーン」は、シリーズ初の仮想的な紛争を描いたゲームです。

ケース・グリーンでは、1938年10月にドイツとチェコスロバキアの間で戦争が起こった場合を想定して、仮想的な出来事をシミュレートしています。ゲームは10月1日に始まり、12月中旬まで行われ、1939年の冬以降に拡大する可能性もあります。プレイヤー固有のルールとランダムなイベントにより、他の交戦国が登場することもあります。1938年後半は、シリーズで最も早く描かれた時期(電撃戦伝説、1940年5月~6月)より19ヶ月も前のことであり、プレイヤーは、戦力の構成や相互作用における多くの微妙だが真の違いに、終始挑戦することになる。


このように、Davidはかなりのデザインワークを提示しており、私は検討に値すると思います。問題は、彼のプロジェクトを進めるためのデベロップのリソースが限られていることです。これは、この「現在のデザイン活動」のセクションで紹介したすべてのゲームに(程度の差はあれ)共通する問題です。この問題についての詳細は以下をご覧ください。



Ch’ang Sha 1941
Design – Forest Webb Developer – ???

(11インチ×17インチ地図(5.0マイル)、カウンターシート(1枚

ボルチモアのNEBOグロナルドの一人、フォレストウェブは、ここ数年、このゲームに取り組んでいます。CCAに素晴らしいマッピングデータを提供してくれた方として、前述しました。彼は今、そのマッピングの才能をこのCSタイトルに活かしています。今回のキャンペーンでは、水田を筆頭に様々な新しい地形が登場しました。さらに、季節的な洪水の影響も考慮する必要がありました。

対戦相手の戦力についての考え方も丁寧である。ビルマを基準として、日本軍の師団について大隊の内訳を記載している。しかし、作戦の性質上、これらの師団は、連隊に分解することもできる師団単位としても描かれています。中国師団は最も訓練されておらず、装備も整っていない部隊で、立ち上がって相手と完全に交戦すると、ほとんどやられてしまう。しかし、これらの部隊は捕らえどころがなく、日本軍に押さえ込まれるのは難しい。したがって、Forestは中国人の撤退プレイメカニズムを検討しています。さらに、中国のゲリラユニットは、移動式阻止マーカーのように動作するようになります。それによって、中国軍は日本軍の動きに対して、より機動的な阻止部隊のように行動することができます。

以下は、ロイ・M・スタンレー大佐が著書「真珠湾への序曲」の中で述べた作戦の概要である。

太平洋戦争の開戦まで数ヶ月しかなく、「...中国にいる日本の将軍たちは、自分たちの部隊が新しい南の冒険のために剥奪されるまでには、あと数週間しかないことを知っていた。日本の空軍と地上軍の主力は、すでにフランス領インドシナへ移っていた。日本は、米国が中国における日本の優位性を認めるよう交渉中であり(成功の見込みはほとんどない)、東京の計画立案者は、軍事的弱さの兆候があれば、西への新しい配備が明らかになり、東南アジアでの今後の拡張が明らかになることを恐れていたのである。たとえ在中国日本軍が考え直したとしても、長沙での戦いは中止せざるを得なかった。

日本軍は湖南省、湖南省、湖北省から湘川と長江の合流点にある岳陽に引き揚げられた。20隻の軍艦、200隻の蒸気船、600隻のジャンク船、100機の航空機、そして10万人の中国人がポーターとして働き、12万人の日本軍を支えました。9月7日から11日にかけて、日本軍の小隊は中国ゲリラを山奥に追いやった。中国の将兵はその兆候を知り、増援を求め、高度な警戒態勢に入った。また、日本軍の部隊を東側から徐々に引き込んでいく計画であった。

日本軍本隊は1941年9月17日に突進し、岳陽の南10マイルで新河を4カ所で渡り、4つの本隊で南下してきた。中国軍は道路を破壊しながら後退し、日本の車両優勢を打ち消した。日本軍の兵站はほとんど壊れ始め、現地の中国人が道路の補修作業に駆り出された。中国は日本軍の進路上に6個軍団を配置していたが、南東の丘陵地帯にも同様に大規模な部隊が集結し、弱い側面からの攻撃や長沙を守るための最後の砦として待ち構えていた。

9月21日、日本軍の落下傘部隊が長沙の30マイル先に大胆にも上陸し、中国の通信網を遮断した。その日、日本軍本隊はスタート地点からわずか30マイル、長沙まであと40マイルというところでミロ川を越えようと奮闘していた。中国軍の側面攻撃と反撃が始まったのもこの日であった。中国の師団は日本軍後方の通信を遮断し、効果の低い予備軍と奉仕軍に大混乱をもたらした。

9月26日には、日本軍本隊は長沙に上陸し、1939年9月の戦いの残骸の中を進んでいた。そして、包囲された。9月30日、日本軍部隊は激しい戦闘の末、包囲網を突破し、逆転することができた。中国軍は10月8日までに、細切れになった日本軍部隊を出発地点に追い返した。中国側の資料によると、日本軍の攻撃部隊の3分の2、8万人が殺戮されたという。日本軍は死者4万人、負傷者同数、捕虜269人と認めている。




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デザインのアイデアは、さらに先の地平線へ

以下はすべて、デザイン、リサーチの初期段階です。

Sea Lion (Marcus Watney)
Anvil Dragoon (Curtis Baer)
Malaya (Tony Zbaraschuk)
Prussia 1945 (この時期、複数のデザイナーが注目している)
Operation Torch (Curtis Baer)
Greece and Crete1940-1941 (Curtis Baer)
Shanghai-Nanking (Mark Mazer)
Norway 1940 (Chris Hall & Bruce Nicholson)
Case Blue Redevelopment ???

タイトルを作成中の方はお知らせください。

【どれも興味深いですが、「ギリシア&クレタ」が個人的に一番興味深いですかね……。あと、『Case Blue II』が……!?】




OCSゲームのデベロップメントプロセス

OCSのゲームを世に送り出すには慎重なプロセスがあり、その結果、よくできたゲームができるのですが、デベロップチームの帯域には限界があります。

・OCSのゲームはすべて、デザイナーのアイデアから始まります。デザイナーは、出版界でいうところの作家のようなものです。デザイナーは、キャンペーンを研究し、そのトピックの専門家になる責任があります。そして、デベロップチームに提出するために、デザイナーは4つの重要な項目を作成する必要があります。

1. ゲーム特別ルール
2. チャート類
3. ユニット目録/戦闘序列/増援到着表
4. ドラフト版のマップ

・この4つの項目が揃えば、デベロッパーが参加することができます。出版に例えると、デベロッパーは本の編集者のようなものです。デベロッパー/デベロップチームは、プレイテストやプレイテスト用Vassalモジュールの作成に十分なレベルまで、グラフィックコンテンツをまとめます。現時点では、デベロッパーの数が限られているので、ここがネックになります。

・デベロッパー/デベロップチームは、プレイテストをもとにデザインを練り直します。大きく作り直すこともあれば、微調整をすることもあり、その両方を行うこともあります。私が思うに、この芸術は、システムの中で働くことで最大の効果を得る方法(カウンター、ユニットタイプ、地形など、特別なルールはあまり必要ない)と、本当に違いをもたらす特別なルールだけを持つ方法である。ゲームによっては、最初のプレイテストで完全に非歴史的な方向にスピンオフした場合、大きな手直しが必要になる。ゲームデザイナーとのやりとりは、常にあります。デベロッパーは、プレイテスターの活動や、すべてのゲーム資料の詳細な校正作業を調整します。

・グラフィックが許容できる状態になったら、Jeff CoyleとHerman WuのVassalチームと協力して、プレイテストモジュールを制作します。これは、ゲームデベロップにおいてますます重要になってきています。

・フリーランスの著者、編集者とともに、出版社も必要です。MMPは、出てきたデザインを出版したいに違いない。彼らは様々なOCSタイトルを好み、ゲーム市場はワンマップゲームと大作ゲームのミックスを好むと感じています。彼らがタイトルを予約販売に移行させると決めたとき、より多くの活動が行われます。

〇OCSチーム/本人が制作するカウンターシート、ルール、プレイエイドを作成する必要があります。これはレイアウト/アートワークのプロセスで、InDesignやIllustratorなどのツールに非常に慣れてきています。

〇Dean Essigは地図製作者(大学の学位)であり、地図を作るのが大好きです。彼はマップのアートワークの最終的な手を下すことを好み、すべてのゲーム資料のアートプルーフを行う。

〇ボックスアートは通常、OCSチームの意見を取り入れながらMMPが担当します。

〇校正者は、すべての資料を最終的にチェックします。(本文中のすべてのマップ/ルールの参照、シナリオの検証、カウンターのチェック(シナリオとの照合)、マップの高倍率での徹底的な見直しなど、たくさんの検証があります)デザイナーとデベロッパーは、自分たちの資料の校正者にはなれないことを知りました。

〇Vassal Teamが本番のVassalモジュールを作成します。

〇出版後も、日々のオンライン質問、正誤表の編集、オンラインリソース「OCSデポ」のメンテナンス(OCSチーム)、ゲーマーズアーカイブの資料とメンテナンス(Dean Essig)がある

・予約注文が増え、最終的に数が揃い、すべての校正資料をMMPに提出し、ゲームが出版されます。OCSのタイトルはまだ予約数が伸びなかったことはありませんが、『The Third Winter』では大きくプッシュしたことが功を奏したと思っています。

・このように、OCSでは、質の高いデザインの作成とサポートに多くの努力が払われています。

さて、ここまで説明したところで、「デベロッパー」というロマンあふれる仕事に挑戦してくださる方を募らなければなりません。残念ながら、今のところ報酬はほとんど約束できません。眼精疲労は覚悟の上だ。そして、この努力はあなたの予想の10倍以上の労力を必要とすることを理解してください。その代わり、このようなゲームを世に送り出す手助けをすることができます。信じられないかもしれませんが、自分が一生懸命作ったゲームが成功し、受け入れられるのを見るのは、非常に満足のいくことです。もちろん、私たちはあなたのデベロップの課題をサポートします。深いところに放り込まれ、ただ泳げと言われることはありません。しかし、幻想を持っていない、OCSゲームのデベロップは、時間、エネルギー、およびフォーカスを必要とします。

もしあなたが経験豊富なOCSプレイヤーで、デベロップの仕事を引き受けることでOCSコミュニティに恩返しをしたいと考えているなら、私かChipに連絡して、この件について詳しく話し合ってください。現時点では、デベロップに専念できる経験者の不足が、私たちが直面する最大の「クリティカル・パス」の課題です。ですから、この役割を果たすことを真剣に検討してくれる経験豊富なプレイヤーの皆さんが本当に必要なのです。

また、デベロップ中のゲームをプレイテストするために、時間と集中力のある経験豊富なプレイヤーを常に募集しています。現時点では、ほとんどのプレイテストはVassalを通じて行われます。しかし、直接会ってプレイテストができ、アナログなゲームプレイを好むプレイヤーのために、いくつかの物理的なマップセットとカウンターシートを作成する能力を持っています。継続的なプレイテストに参加できる方は、私かChipに直接お知らせください。




ルール関係/アップデート

さて、皆さんにシステムの古さを再認識していただいたところで、ルールの現状について触れておくことが重要です。OCSルールは、グデーリアンのブリッツクライグ(1.0、1992年)で始まった時からケースブルー(4.0、2007年)までの4つのバージョンで大幅に修正されました。現在はルールバージョン4.3を使っています。OCS の最初の 15 年間で 4 回の実質的なルールセットと、過去 15 年間での「重要な」ルールの変更はゼロということになります。一方では、私はルールの安定性を高く評価しています。しかし、一方で、「我々のルールは古くなってしまったのか」と問うてもいいのではないでしょうか。

この問題の分析は、もちろん主観的なものですが、私たちのルールを見直すことが正当化されるように思います。私は過去数年間、「OCS5.0ルール」というラベルのついたファイルを保管しています。このファイルには、これまで大会会場やオンライン掲示板で議論されたルールのトピックが収められています。このリストに何が書かれているかは、おそらく皆さんも想像がつくと思いますが、もちろん「砲兵ルール」を始めとする、お決まりのものがすべて含まれています。

私たちのホビーでは、ルールがあまり複雑でなく、ゲームのプレイ時間が非常に短いという傾向があります。また、ディーンがデザインした「大隊戦シリーズ」にも感心しています。このシリーズは、プレイヤーが交互にアクティブ化し、通常は師団または旅団という1つの編成だけで作戦を実行するという、よりインタラクティブなプレイシーンを持っています。ご存知のように、私のユニット(マップ全体)で私が移動させ、あなたのユニットであなたが移動させる伝統的なシステムは、非活動的なプレイヤーにとって非常に長いダウンタイムとなります。大きなゲームでは、このダウンタイムが3、4時間になることもあり、残念ながら、本当に遅いプレイヤーでは、もっと長くなることもあります。これは、OCSをプレイする上で最悪の部分かもしれません。

また、BCSの戦闘システムには、一般的な戦闘結果表はありません。その代わりに、主に戦闘員の属性のための DRM を含む合理的なアプローチがある。そして、2D6を振って、その結果を3列の表の6行のうちの1行にクロスリファレンスします。シンプルで素早く、美しく機能する。弾幕型や交戦型の戦闘の表もありますが、それぞれ同様に合理化されています。BCSが単純化されているとは言いませんが、それ以外の何物でもありません。しかし、BCSをプレイすることを学ぶための課題は、作戦を計画し、敵と効果的に交戦する経験にあります。それはシステムをプレイし、システムを経験することであり、システムを学ぶために戦うことではありません。

BCSは規模も違えば、システムもかなり違うことは理解しています。しかし、このスケールでこの題材をシミュレートするためのゲームメカニクスは見事であり、新鮮です。過去40年のウォーゲームデザインの経験を持つディーンは、今、5.0のOCSルールセットをどのように想像するのでしょうか。私たちはきっと、それを見るために大金を払うことになるでしょうね。そこがポイントです。(私は、ディーンを現在のデザインプロジェクトから引き離すことを勧めているのではありません。ただ、この点を強調するための推測に過ぎない)

私たちのOCSゲームは、ユーロタイプのゲームのようなシンプルさやスピード、あるいはあまり複雑ではないウォーゲームシステムに近づくことはありませんが、この問題について現実的かつ集中的に評価することで利益を得られると信じています。このトピックについて、皆さんのご意見を伺いたいと思います。




現在の4.3ルールについて検討している問題点

・OCS v4.4のルールです。私たちは、v4.3ルールのアップデートを行うことを念頭に置いています。正誤表の組み込み、ドキュメントのカラー化、プレイ例や参考カードの更新などを中心に行う予定です。ルールの大幅な変更は予定していませんが、ハウスルール/オプショナルルールが追加される可能性があります。

・高次元の司令部。『ハンガリー狂詩曲』と『第三の冬』は、特にソ連プレイヤーのために「高等司令部」の活動をデザインに組み込んでいる。我々は、このコンセプトは、大規模なゲームにおいてこれらの指揮、統制、および補給ノードが果たす役割を適切に反映するために、より慎重な検討と注意が必要だと考えている。

・アーティラリー/エア/バラージ。定期的にSNSで勃発する「大砲論争」。経験豊富なゲーマー数名から、現行ルールの修正案が出されています。その内容は、HR-7「砲兵要因」、HR-8「弾幕損失」、HR-17「SP砲兵」を組み合わせて使用するという「小さな解決策」から、砲兵、航空、弾幕の結果がどのように機能するかという大幅な調整まで、多岐にわたります。これらはハウスルールとして、プレイヤーに評価してもらうことになるでしょう。

・フォグ・オブ・ウォー ゲームの性質上、歴史上の人物よりも多くのことを知り、結果として彼らのミスを避け、より攻撃的になることができるのです。軍団カウンターや0ステップロスマーカーは戦術的なレベルで役立ちますし、いくつかのゲームではオフマップボックス(Beyond the RhineのWacht am RheinボックスやThird Winter RVGKボックス)をうまく利用しています。これは、さらなる努力に値する分野である。

まあ、今のところはそんなところです。これからも、可能な限り、可能な限り、すべてのプロジェクトに取り組んでいくことをお約束します。OCSのような成熟したゲームシステムに対して、これほどまでに強い支持を受け続けているのは幸運なことです。これは、ディーンのデザインが、時の試練に耐えうるものであることの証しです。




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チャーチルがウェーヴェルを中東戦域軍司令官から解任する

 北アフリカ戦における英連邦軍の指揮官人物伝の続きです。

 ここまでのものは↓でどうぞ。

英連邦軍の指揮官人物伝
(戦前にイギリス第7機甲師団を最高水準にまで訓練したパーシー・「ホーボー」・ホバート将軍について(付:OCS『DAK-II』) (2021/11/18)以下)



 今回は、ウェーヴェル解任についてです。

 で、この後しばらくについても不完全な原稿を去年作っていたんですが、今見返してみると不完全度が結構大きいので、投稿はとりあえずここまでにしようかなぁ、と……。今後しばらくは枢軸軍側の北アフリカ戦の指揮官人物伝を作る作業に移ってみて、その後可能ならまた英連邦軍側に戻って、より(編年体でなく)人物伝的な体裁で書けたら、と思います。

 チャーチルはバトルアクス作戦の失敗に苦い失望を味わいました。しかし、彼はバトルアクス作戦が絶望的に時期尚早であったことに気付いておらず、そして、驚くべき不公平によってバトルアクス作戦は、チャーチルがウェーヴェルを解任する要因となりました(また、ウェーヴェルが任命したベレスフォード=ピアースがバトルアクス作戦で不手際を見せたことに関しても、チャーチルは批判的でした)。チャーチルは、バトルアクス作戦が失敗した原因は、自分がギリシャの救援を決定したことにあるのではなく、ウェーヴェルにあったとさえ非難しました。そして、1941年6月21日、チャーチルはウェーヴェルに中東戦域軍司令官の任を解き、オーキンレックに代えるという電報を送ったのです。

 オーキンレックは7月2日に中東に到着し、5日に正式に指揮を執り始めました。チャーチルはウェーヴェルが疲れていると主張していましたが、オーキンレックはそのような印象は受けませんでした。

「ウェーヴェルには疲れた様子はまったく見られませんでした。彼はいつもと変わりませんでした。彼は一流の人物であると私は思います。その寡黙さにもかかわらず、彼が兵士達に与えた影響は非常に大きなものでした。私は彼をものすごく尊敬しています。彼に与えられた任務が、不可能なものだったのです。」

(ただし、『Churchill's Generals』は、バトルアクス作戦の失敗はウェーヴェルを苦悩させ、ウェーヴェルの鋼の自制心が崩壊した希有な2回の例の内の1回となった、と記述しています)



 ウェーヴェルの解任は正当なものではありませんでした。ウェーヴェルは中東での2年間で、何もないところから基地と司令部組織を構築しました。イタリアが征服していた東アフリカ全体を再征服し、エチオピア総督であったアオスタ公爵を含む20万人の捕虜を捕らえました。オコーナーはウェーヴェルの庇護の下で、キレナイカで20万人の捕虜を捕らえました。1941年2月から6月までの間に、ウェーヴェルは6つのキャンペーンを実施せざるを得ない状況に追い込まれ、しかもそのうち3つ以上が常に同時に遂行されており、5月には5つが同時に行われていたのです。この時代、彼以外のどのイギリス軍人も、彼のように戦略的に状況を把握し、迅速、かつ冷静に判断を下すことはできなかったでしょう。確かにウェーヴェルは、ギリシャ、キレナイカ、クレタ島で敗北し、そのキャリアを曇らせていました。しかしその3つの内最も深刻であったギリシャとキレナイカの失敗の責任は本来、チャーチルに帰されるものだったのです。

 意図的ではなかったかもしれませんが、ウェーヴェルの解任は、彼をチャーチル自身の過ちのためのスケープゴートにしました。ウェーヴェルが中東戦域軍司令官の地位を去った後になってようやく、チャーチルは自分がウェーヴェルに多くを求めすぎていたことに気付いたのです。

 チャーチルはこう書いています。
「災害がキレナイカ、クレタ島、そして砂漠で起こった後、ようやく私は、ウェーヴェル将軍の組織がいかに過負荷で不充分だったかを悟った。ウェーヴェルは最善を尽くしていたのだ。しかし彼の自由に使える部隊があまりにも弱すぎて、4つまたは5つの同時作戦が彼に課した、膨大な量の仕事に対処することができなかったのである。」

 そしてようやく、チャーチルは中東戦域軍司令官の仕事量を軽減するためオリバー・リットルトンを中東国務大臣に任命して政治的責任を負うようにし、また後方の管理と補給を担当するためにハイニング将軍を主計総監に任命したのでした。




OCS『Burma II』のマップ上で第1次チンディット作戦を再現するならば……

 OCS『Burma II』の周辺で色々自作ゲームが作れないか検討していたわけですが、第1次チンディット作戦(ロングクロス作戦)を再現するのであれば、ユニットは作る必要があるでしょうが、マップはまったく作る必要がないということに気付きました(^_^;

 OCS『Burma II』は1944年3月5日ターン~8月1日ターンを扱っていて、この中に第2次チンディット作戦(サーズデイ作戦。インパール作戦の直前の3月5日に開始され、8月17日に完全撤収が命じられました)は基本的に内包されています。一方、第1次チンディット作戦はその前年の1943年2月8日から3月24日まで行われたようです。

 その作戦の地図をネット上で見つけまして(The Chindits – In 1943)、『Burma II』のマップに重ねてみました。

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 『Burma II』はフルマップ2枚で、マップAが北半分、マップBが南半分です。第1次チンディット作戦を再現するのであれば両方のマップが必要になりますね。かなり広い範囲であったので驚きました。

 当時、インド・ビルマの英連邦軍は日本軍とのジャングルでの戦いに恐怖感を抱いていて、ともかくも士気の立て直しが急務であったらしいのですが、第1次チンディット作戦は日本軍の後方へと浸透し、作戦目的はそれほど達し得なかった(後方の鉄道線を破壊はしたが、日本軍がすぐに直してしまった)ものの、ジャングルでも日本軍と戦えることを示し、全軍の士気を高めるのに役立ったそうです。


 第1次チンディット作戦で使用された英連邦軍の部隊は基本的に第77歩兵旅団だけで、8つの縦隊に分けられていたようです。


 ↓OCS『Burma II』の第77歩兵旅団。

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 兵力数等、同じではないと思いますが、8つのユニットに分割して1つのユニットが1戦力ということにすれば良いかもです。


 作戦の経緯についてはほんの少し資料を読んだだけですが、チンディット部隊の方は隠匿・奇襲的に行動しており、一方で日本軍の方も待ち伏せしていたりした(情報があって待ち伏せしたのか、見当を付けて待ち伏せしたのか分かりませんが)ようで、通常のシステムでは割と再現が難しいのではないかという気がしました。

 個人的には、ブラインド(ダブルブラインド)システムとか、審判制のウォーゲームとかに興味があり、そこらへん織り込んでシナリオ化できたら、と思ったりもするのですが……。既存のシステムで参考になるものがあれば知りたいです。『ポトマック川を越えて』『第8軍』は持っているのですが、やったことがなく。やはり一度やってみるべきか……?


 OCS『South Burma』(仮)とOCS『Arakan』(仮)の頃の戦いでも、特に日本軍が航空偵察不可能なジャングルに隠れながらいきなり側面や後方に表れるのが英連邦軍にとって恐怖であったらしく、少なくともシングルブラインドを織り込むというのは考慮に値するのではないかとも思っているのですが……(OCSの枠から外れすぎる、という批判も全然あるかとも思いますけども)。



 堀場亙さんの『日本の戦歴 太平洋戦争編』には、第1次チンディット作戦のゲームに関してこのように書いてありました。

 まず、1回目のチンディット部隊の攻撃をゲーム化するのは少々難しいかもしれない。ただしゲリラ戦として、なんらかのシステムをつくり出してみる価値は十分あるだろう。積み木的な手法でもいいし、カードを併用してもいいだろう。ようは、読みあい重視の作品としてつくれば、それはそれで面白くなるかもしれない。
『日本の戦歴 太平洋戦争編』P134





 個人的には審判制に最も興味があり、第1次チンディット作戦をOCS『Burma II』のマップ上で作ってみるならば、マップはすでにあり(広さ的にも結構良い感じ)、ユニットは最低限でよく、基本システムはすでにあって、そこに史実を参考にして審判制に味付けすればよいわけですから、チャレンジとしてはアリかも……という気はします。

 ネックは資料代と資料の読み込みでしょうかね~。すでにして1942年のビルマ戦の資料なども大枚はたいて買ってあるのに、さらに新たに第1次チンディット作戦に関する資料を買い集めて、読まなければならない……(^_^;(しかもそれで最終的にある程度以上面白いゲームになれば良いですが、まったくつまらない駄作になるだけの可能性も高い……(T_T))

北アフリカとビルマで戦った、「髭男」フランク・メッサーヴィ将軍について

 北アフリカ戦における英連邦軍の指揮官人物伝の続きです。

 ここまでのものは↓でどうぞ。

英連邦軍の指揮官人物伝
(戦前にイギリス第7機甲師団を最高水準にまで訓練したパーシー・「ホーボー」・ホバート将軍について(付:OCS『DAK-II』) (2021/11/18)以下)



 今回は、前回名前が出てきたフランク・メッサーヴィ将軍についてです。北アフリカ戦ではガザラの戦いで失敗し解任されましたが、その後ビルマ戦において師団長、軍団長として卓越した手腕を見せました。

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 ↑フランク・メッサーヴィ将軍(ビルマ戦で第7インド歩兵師団長の頃)(Wikipediaから)


 フランク・メッサーヴィはイートン校、サンドハースト王立陸軍士官学校で学びました。騎兵科で、ポロ競技の大胆で優れたプレイヤーであったそうです。

 1913年に英領インド軍に入り、その後のほとんどを英領インド軍に所属して過ごすことになります(「英領インド軍」は「イギリス軍」とは異なる組織でした)。

 1939年に第二次世界大戦が始まるとメッサーヴィは東アフリカへ派遣され、第5インド歩兵師団の幕僚として勤めます。イタリア軍との戦いでメッサーヴィは同師団の一部で編成されたガゼル部隊という小規模な機動部隊の指揮官となり、敵を苦しめて大きな成功を収めました。

 1941年4月には第5インド歩兵師団隷下の第9インド歩兵旅団長となり、第3次ケレンの戦いで重要な役割を果たします。

 このケレンの戦勝で大きな名声を獲得した第4インド歩兵師団長のベレスフォード=ピアースが西方砂漠部隊の司令官に任命されると、メッサーヴィはその後任の師団長となりました(旅団長であった期間はわずか6週間程度で、急速な昇進でした)。


 ↓OCS『DAK-II』の第4インド歩兵師団と第5歩兵師団

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 ロンメルの第1次攻勢が始まった1941年4月、メッサーヴィと第4インド歩兵師団は北アフリカへと移動させられ、6月にはバトルアクス作戦に参加します。バトルアクス作戦ではメッサーヴィが独断で後退したことが作戦の最終的な失敗を決定づけることになりましたが、失敗の責任は上官のベレスフォード=ピアースにあると考えられ、ベレスフォード=ピアースは更迭されました。


British Generals 1939-1945 E7236

 ↑ガザラの南西地点で第4インド歩兵師団の幕僚の一人に指示を与える髭姿のフランク・メッサーヴィ将軍(右側?)(Wikipediaから)


 同年11月のクルセイダー作戦ではメッサーヴィの第4インド歩兵師団はエジプトとリビアの国境に陣取り、エジプトへの進撃を始めたロンメル軍の戦車を撃退する重要な役割を担います。12月にロンメルが撤退を始めると、第4インド歩兵師団は追撃に参加し、ベンガジで1942年を迎えます。

 1942年1月、砂漠に到着したばかりのイギリス第1機甲師団の師団長ハーバート・ラムズデンが敵航空機の攻撃で負傷したため、メッサーヴィがその後任に任命されました(1月3日)。1月末からのロンメルの第2次攻勢で第1機甲師団はほぼ壊滅してしまったためメッサーヴィは一時インドに送られましたがすぐに呼び戻され、2月26日に自動車事故死した第7機甲師団長「ジョック」キャンベルの後任となりました(3月9日)。メッサーヴィは、第8軍司令官であったリッチーから当初は好意的に見られていたため、相次いで重要な機甲師団の師団長を歴任することになったのです。メッサーヴィは、第二次世界大戦においてイギリス軍の師団を指揮した唯一のイギリス領インド軍将校でした【と、『Churchill's Lions: a biographical guide to the key British generals of World War II』P.298にあるらしいのですが、あるいは「イギリス軍の師団」ではなく、「イギリス軍の機甲師団」を指揮した唯一の人物であるのかもしれません。今回はそこまで確認しきれませんでした。】。





 ↓OCS『DAK-II』の第1機甲師団と第7機甲師団

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 メッサーヴィは戦場で髭を剃らないため「髭男(Bearded Man)」と呼ばれており、騎兵科出身で人目を引く外見から、理想的な戦車部隊指揮官のように見えたそうです。ところがメッサーヴィは戦車についてほとんど知識がなくむしろ歩兵部隊の指揮と、訓練やドクトリンの改革において高い力量を見せました。


<2023/10/28追記>
 このような記述を見つけました。

 メッサーヴィについて、タッカー少将(後に彼の後を継いでこの【第4インド】師団を指揮し、中将として終戦を迎えた)は次のように述べている: 「戦場では優秀な指揮官だが、諸兵連合の技術的知識には欠けていた
『Fighting Rommel: The British Imperial Army in North Africa during the Second World War, 1941-1943』P19

<追記ここまで>


 北アフリカ戦における英連邦軍のドクトリンの改革について扱った『Fighting Rommel: The British Imperial Army in North Africa during the Second World War, 1941-1943』によると、イギリス第8軍には先進的な軍人は非常に少数しかおらず、その稀な先進的な軍人としてフランシス・タッカー(インド軍事訓練局長、後に第4インド歩兵師団長)、ドナルド・ベイトマン(訓練担当官、および旅団長)、そしてフランク・メッサーヴィの名が挙げられています。




 同書によるとメッサーヴィはこれまで率いていたインド師団(将校のみがイギリス人で、兵士達はインド人)ではなくイギリス人のみから編成されたイギリス軍機甲師団を率いるようになり、イギリス人兵士は都市部から集められていて砂漠のような辺境地域に慣れていないから、そのギャップを埋めるための訓練が必要であると意見しました。また、砂漠のような困難な地域では将校の優れた指導力が重要であること、砂漠における様々な地形の把握の重要性や、装甲兵員輸送車を活用しての機動戦などの他、作戦の特定の段階のために導入された「ジョック・コラム」のような一時的な組織が、その有効性を失った後でも存続し続けないように注意しなければならないことを指摘しました。この批判は受け入れられず、オーキンレックはジョック・コラムの使用に固執し続けます。

 しかも、1942年5月のガザラの戦いの頃には、イギリス第8軍内の司令官、軍団長、師団長達の人間関係はボロボロになっていました。メッサーヴィも第1機甲師団長のラムズデンとお互いを心底嫌うようになっていて協力できるような状態ではなく、また第8軍司令官リッチーとの関係も悪化していたのです(それ以前にも第1機甲師団を反撃に用いようとしたリッチーに対してメッサーヴィが、もはや第1機甲師団には戦力がほとんどないことを指摘した時、リッチーがメッサーヴィを破壊分子呼ばわりしたこともありました)。

 ガザラの戦いの最序盤(5/26~27)でメッサーヴィは、ロンメル軍がガザララインの南側に回り込んでいるという報告(側面攻撃の報)を無視するという大きな過ちを犯した上、ドイツ軍に対して第7機甲師団をうまく行動させることができませんでした。「この責めはメッサーヴィが負わなければならない」と前掲書は記しています。

 この5月27日にはメッサーヴィと幕僚達の乗った装甲車にドイツ軍の20ミリ砲弾が命中して炎上、彼らは捕虜となってしまいました。メッサーヴィは元々短パン姿でしたが、捕虜になる前に肩章とバッジを外すことができたので、将校の当番兵のふりをしました。ドイツ兵はメッサーヴィが負った軽傷の手当てをし、「二等兵にしてはずいぶん老けているね」と言ったそうです。夜になってメッサーヴィと幕僚達は逃げ出して2日後に司令部に戻ることができました。しかしその間に、指揮官を失った第7機甲師団は砂漠に散り散りになってしまっていたのです。

『ロンメル将軍』(デズモンド・ヤング)には、この時の会話についてこう書かれています。

  「兵隊にしては、すこし年よりのようだな」とドイツ将校が訊ねた。「はい、老人であります」と将軍は答えた。「後備兵です。わたしなんぞを召集するてはありません」
 『ロンメル将軍』(デズモンド・ヤング)P165




 6月5日には、茫然自失、ただ目の前の諸問題に忙殺されるしかないでいたメッサーヴィの司令部が第15装甲師団に蹂躙され、またもやメッサーヴィは自身の司令部との接触の手段を失い、砂漠をさまようことになりました(ただしこの時、第5インド師団の司令部も蹂躙されており、第9インド旅団は散り散りにされ、第10インド旅団は側面を包囲されていますから、メッサーヴィだけに問題があったのではないでしょう)。


 6月11日夜には、第30軍団長ノリーが「第7機甲師団(メッサーヴィ)に、第1機甲師団(ラムズデン)から第2機甲旅団(ブリッグス)を移して戦車を補強し、第15装甲師団を側面から攻撃する」ことを決めます(メッサーヴィの方も第15装甲師団への側面攻撃を意図していたようですが、『GAZALA 1942』によればその構成部隊は麾下の第4機甲旅団と第7自動車化歩兵旅団であったかのようです)。

 しかし第1機甲師団長ラムズデンは関係がこれまでで最悪になっていたメッサーヴィに第2機甲旅団を渡す事に気が進まない状態であり、また第2機甲旅団長のブリッグス准将も第1機甲師団へ復帰することを望んでいました。さらに問題を悪化させたのは、第4機甲旅団長のリチャーズ准将がメッサーヴィの計画を好まず高地に留まることを希望していたことでした。メッサーヴィはこの二人の准将に激怒し、6月12日にノリー軍団長と協議するために第30軍団司令部へと向かう途中、第90軽師団のパトロールに捕まりそうになって砂漠の廃井戸に一日中隠れていたため、三度目の「連絡が取れない状態」となってしまいます。この間、第2、第4機甲旅団は定められた位置にいて次の命令を待っており、指揮系統が機能しない状態になっていたのです。

 その間に第15装甲師団が北上。午後の早い時間にノリーはメッサーヴィが連絡不能になっていることに気付き、すべての機甲旅団をラムズデンの下に入れました。その後の戦闘は英連邦軍にとって「壊滅的」とまでは言えなくとも、大きな犠牲を出すものとなってしまったのです。


 第8軍司令官リッチーは、メッサーヴィの解任を決定しました。リッチーはこう言ったそうです。
「ああ、フランク。残念だが、私は君を信頼することができなくなっている。君は運を使い果たしたんじゃないだろうか。君のまわりでは、何もかもがうまくいかなくなったかのようだ。」

 『Fighting Rommel』はこう記しています。
「そして、第2次ガザラの戦いの初日と2日目に不手際を見せたメッサーヴィを指揮から外したリッチーの判断は正しかった。これによって、メッサーヴィの砂漠でのキャリアは事実上終わりを告げた。しかし彼はその後ビルマで、「ビル」スリム将軍の下、日本軍と戦い、キャリアを積んでいくことになる。メッサーヴィは優秀なトレーナーであり、優秀な歩兵師団の指揮官であったと言うことができる。しかし、諸兵連合戦術を駆使するDAKを相手に、機動的・流動的な遭遇戦を行う機甲師団を率いることには、惨めに失敗したのである。

 メッサーヴィは当初、中東戦域軍の参謀次長としてカイロに留まったものの、数ヶ月後に英領インド軍に戻り、第43インド機甲師団長に任命され、訓練を行います(この師団はペルシャでの任務を想定されていましたが、スターリングラードでのソ連軍の勝利によってペルシャへの脅威がなくなったため、1943年4月に解散されました)。

 メッサーヴィは次に英領インド戦域軍の装甲戦闘部長に就任し、ビルマでは軽戦車以外は使用できないという当時の一般的な見解に反対し、受け入れられました。これにより1944年以降に日本軍に対して、中戦車が効果的に使用されることになりました。

 1943年7月にメッサーヴィは第7インド歩兵師団長に任命され、非常に優れた訓練を施します。メッサーヴィの伝記作家であるヘンリー・モールはその著『Spearhead General: The Epic Story of General Sir Frank Messervy and his Men in Eritrea, North Africa and Burma.』の中でこう書いているそうです。
「すべての兵士達が……実際、戦闘員として厳格に訓練されていた。……メッサーヴィは、すべての部隊にジャングルの小道を走らせ、そこにジャップの人形を置いておき、それらをこれ以上ないほどの獰猛さでもって攻撃できるようにした……」

 9月に同師団はアキャブ(アラカン)方面に送られてイギリス第15軍団の麾下に入り、この方面での反攻作戦の準備を始めます。

 メッサーヴィは同方面での他の師団の戦訓を吸収することに努力し、1943年の終わり頃から、日本軍陣地に対しての正面攻撃は無駄であり、浸透と包囲を重視せよという指示を出し始めます。メッサーヴィの結論はこのようなものでした。
「我々は間違いなく、イギリス-ジャップ-イギリス-ジャップのナポリタンアイスクリームサンドウィッチ*を食べることになるだろうが、それは我々自身が作るのであり、主導権を握ることでその構図はすぐにイギリス-ジャップ-イギリスへと変化するだろう。」
【*(主として)3つの味のアイスクリームを3列に並べ、その上下をウエハースで挟んだもの】

 第7インド歩兵師団は第2次アキャブの戦い(1944年1月19日~2月末)で日本軍に完全包囲されましたが、元々予定されていた通りに空中補給によって戦力を維持し続けます。この被包囲戦中に師団司令部が日本軍に奇襲された時には、メッサーヴィは司令部に残っていた書記官、従卒、通信係、幕僚達までをも集結させて戦い抜き、有名になります。

 この時メッサーヴィは一時的に自分の将官帽を失ったのですが、「何でも空中投下で届けられたが、ただ一つメッサーヴィの将官帽だけは、頭が大きくてサイズの合うものがなかった」という話が出てきます。

 英印側資料によると「2月6日朝露をついて日本軍部隊が司令部を襲った。司令部付近で激烈な戦闘が起こった。司令部は参謀、伝令、通信手も戦った。日本軍迫撃砲弾【ママ】が打込まれ、死傷はじん大であった。メサービイ師団長は、司令部要員に対し血路をひらいて「管理小屋」に行くように命じた。暗号書、重要書類を焼き捨てたのち、数個の群に分かれて移動した」とある。このさい焼け残った重要書類多数が、日本軍に押収された。
 メサービイ師団長以下装具、身廻品を失ってシンゼイワ盆地に逃れた。師団長の格好のよい赤鉢巻付の将官帽は、「将軍」とあだ名をつけられた一人の日本軍兵士がかぶっていた。
『アラカン作戦』P188

 ひとりの日本兵は、幕舎のなかに、立派な軍帽がおき捨てられてあるのを拾って、戦利品とした。それが師団長メサービー少将のものであった。将軍は人なみ以上に頭が大きかったので、代りになるものがなく、その後しばらく無帽ですごした。
『戦死 インパール牽制作戦』P124

 部隊の要求したものは、すべて48時間以内に補給された。ただ一つだけ間に合わなかったのは、メサービイ師団長が要求した赤鉢巻付の将官帽で、師団長のサイズに合うのがなかった
『アラカン作戦』P194

 なお、この軍帽には余談がある。メサービー少将はこの宿営地を逃がれて、スィンズエユワの陣地に移った。そこへ再三、棚橋連隊の斬り込み隊が襲撃してきた。日本兵は英兵の服を着て、変装していた。そのひとりの死体が大きな、立派な帽子をかぶっていた。こうして《一週間目に無断借用者から取りもどすことができた》と戦史に書きのこされることになった。
『戦死 インパール牽制作戦』P124

 このとき敵の師団長である猛将メサービィ少将は、日課のように毎日犬を連れステッキをつきながら、悠然とこの包囲圏内を散策している。その様子がわが陣地からも望見でき、わが将兵は切歯扼腕するが如何ともしがたい。
『ビルマの名将・桜井省三』P135




 最終的には日本軍は、かけつけてきた英連邦軍の増援に後方を脅かされ、退却を余儀なくされます。これによって日本軍の作戦意図(インパール作戦の牽制として、アキャブ方面に戦力を誘引させること)を失敗させ、英連邦軍は戦力を自由に動かせるようになったのです。 

 1944年3月8日にインパール作戦が始まると、第7インド歩兵師団は順次アラカン方面から戦力をコヒマ方面へと移動させ、5月には師団全体がコヒマ方面に揃って、ナガ村(コヒマの北面)で5日間の重要な戦闘を行いました。日本軍を撃退した後、師団はチンドウィン川に向けて前進し、日本軍を追撃します。


 ↓OCS『Burma II』の第7インド歩兵師団

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 英連邦軍がチンドウィン川を越えた後のビルマ奪還作戦において、イギリス第14軍司令官のスリム将軍は、麾下の主力軍団である第4軍団の軍団長にメッサーヴィを選任しました(1944年12月)。第14軍の麾下には他に2個軍団があり、インド第15軍団はアラカン方面を担当し、インド第33軍団はビルマ北部で日本軍の主力を引き付けるための牽制作戦を行うことになりました。そしてその間にメッサーヴィの率いる第4軍団は長躯日本軍の後方兵站拠点であるメイクテーラを突くことになったのです。

 しかも、ビルマ戦線においては元々地理的に後方指揮との連絡が難しいことや、スリムが信頼する指揮官に前線指揮を任せるやり方を好んでいたこともあり、メッサーヴィには(あるいはインド第33軍団長のモンタギュー・ストップフォードに対しても)現地での大きな指揮権が与えられていたのです。

 また、このビルマ中央部への作戦段階においては、地形的に戦車による機動戦が可能と見込まれ、これまで英連邦軍が苦労して学んできたジャングル戦の教訓を再度捨て、機動戦のための準備をし直さなければなりませんでした。この時にもメッサーヴィの優れた提言と、訓練が大いに役立ちました。2021年に出版された『A War of Empires: Japan, India, Burma & Britain: 1941-45』にはこう記されています。
「スリムのキャピタル作戦*では、麾下の軍の再訓練と再編成が必要だった。イラワジ川を越えたならば、第14軍はアラカン、インパール、コヒマで勝利した時とは全く異なるスタイルで戦わなければならないのである。2年間のジャングル戦の後、今度は中央ビルマの広い草原のような平原が手招きをしていた。そこでは、動きの速い機甲部隊による突進、大規模な砲兵による集中砲火、旅団や師団規模の広い前線への攻撃が、これまでアラカンやインド東部の山々での戦いの特徴であった、熱帯雨林のジャングルの中での激しくも移動の比較的遅い、小隊、中隊による銃剣での戦いに取って代わることになる。機動の速さ、装甲車の大量投入、大胆な側面作戦と、戦車、歩兵、砲兵、航空機の緊密な連携が、この新しい環境での作戦の特徴となるのだ。メッサーヴィはこの新たな地形の特徴を利用し尽くすために、他の様々な提言の中の一つとして、第17インド歩兵師団の内の1個旅団を機械化し、もう1個旅団を空輸できるようにすることを提案した。スリムはこれに同意し、第5インド歩兵師団も同様の新編成に組み替えられた。メッサーヴィのアイデアは、翌年2月のメイクテーラ攻略と、その後のラングーンへの壮大な突進のために不可欠なものであった。同様に数個機甲旅団が中戦車(1個旅団がシャーマン、その他がリーやグラント)を再装備し、装甲車両で移動する歩兵大隊がそれぞれに加えられた。各機甲中隊には火炎放射器部隊が追加された。ビルマで使用できるイギリス軍の自走砲の数は充分ではなかったので、オーキンレックは余ったアメリカ軍の105mm「プリースト」の提供をありがたく受けた。口径が異なるために前線に運ぶ砲弾の種類が増えてしまうという補給上の問題は、来たるべき戦闘で機動的な砲兵がメッサーヴィに提供できるという戦術的柔軟性によって相殺された。1944年9月から10月にかけて、この新しい戦闘スタイルに備えるため、第14軍ではかなりの再訓練が行われた。」
【*イラワジ川周辺での決戦を企図するスリム将軍の作戦名。日本軍の作戦意図の変更により修正され、第4軍団がメイクテーラを突く「拡張キャピタル作戦」となりました。】





Major General Sir Frank Messervy inspecting Indian Army troops in Burma, 1944 (c)

 ↑第4軍団長として、麾下の第17インド歩兵師団のセポイ兵に話しかけるフランク・メッサーヴィ将軍。第17インド歩兵師団はその肩章から「黒猫(Black Cat)」という名前でも知られており、写真でもそれが確認できます。(Wikipediaから)


 メッサーヴィの第4軍団は1945年1月19日に秘密行軍を開始しました。その途中でガンゴウ(Gangaw)という村を占領し、通ることが必要でしたが、メッサーヴィは日本軍に意図を悟られないようにするために一計を案じ、スリムに取り計らってもらいました。それは、1月10日の時点で戦略爆撃によってガンゴウの町の防御力を減じさせておき、インパール戦中にインパールの南西方面を守備するために急遽編成されていたビルマ人兵士達によるルシャイ(Lushai)歩兵旅団によってガンゴウを占領させるというものでした。


 ↓OCS『Burma II』のルシャイ歩兵旅団

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 ↑ガンゴウ以降の第4軍団の進撃路(1945年のイラワジ会戦の再現にはOCS『Burma II』とOCS『South Burma』(仮)とOCS『Arakan』(仮)が必要……? (2022/02/26)から)




 日本軍側はガンゴウ方面でそのような動きがあることは察知していましたが、それは自分達を南西方向に引き寄せるための小部隊によるデモンストレーションに過ぎず、そちらに兵力を送ることは愚かなことになると考えていたのです。このようにして企図の秘匿に成功したメッサーヴィの第4軍団は2月25日に日本軍が防衛線としていたイラワジ川を渡ることに成功し、意表を突かれたビルマ方面の日本軍は崩壊を余儀なくされていくのでした。

 メッサーヴィは1945年に騎士の称号を授与され、1946年にはマレー方面軍総司令官、1946年から47年までは北部インド軍総司令官を歴任。1947年には初代のパキスタン軍総司令官を務め、1948年に退役しました。

 1956年にメッサーヴィは13歳の少女への強制わいせつ罪で有罪となり、3年間拘束されています。

 1974年2月2日、イングランド南部の自宅で亡くなりました。




バトルアクス作戦の準備、実行、失敗(付:OCS『DAK-II』)

 北アフリカ戦における英連邦軍の指揮官人物伝の続きです。

 ここまでのものは↓でどうぞ。

英連邦軍の指揮官人物伝
(戦前にイギリス第7機甲師団を最高水準にまで訓練したパーシー・「ホーボー」・ホバート将軍について(付:OCS『DAK-II』) (2021/11/18)以下)



 今回は、バトルアクス作戦の準備、実行、失敗までとなります。

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 ↑OCS『DAK-II』のバトルアクス作戦シナリオセットアップ(連合軍側からの視点)。

OCS『DAK-II』バトルアクス作戦シナリオをプレイしました (2021/07/12)

 チャーチルはウェーヴェルにやかましく催促しました。
「この援助(タイガー船団)を提供するために、とてつもない危険が冒されており、効果が出るまでに1時間たりとも無駄にしないことを保証してもらいたい。彼らはまだ戦場に配置されないのか?」
「なぜ彼らを戦場に移すのに2週間もかかるのか? 彼らにどんな作業をしなければならないのか? どうして彼らを前線に移動させないのか?」

 ウェーヴェルはすぐに「いくつかの予期せぬ要因によって準備が遅れている」と返電し、エアフィルターを再設計しすべての巡航戦車に設置しなければならない件などを考えると、5月末までにこれらの戦車を使用できるようになるという見積もりは「楽観的であることが分かった」と述べました。

 その他にも、様々な遅延の原因がありました。タイガー船団はいったんアレクサンドリア港に到着していたのですが、そこのクレーンでは戦車を持ち上げることができないことが判明し、200km以上東のポートサイド港に回されて荷降ろしをしなければなりませんでした。戦車用の無線機は印のない容器に無計画に詰め込まれており、選別や組み立てに膨大な時間と労力を要し、また戦車用の工具もメンテナンスマニュアルもありませんでした。戦車はフォレストグリーンで塗装されており、当然砂漠迷彩にする必要がありましたがそのための塗料がなく、やむを得ずセメントと、腐った小麦粉(接着剤)、悪臭のするウスターソース(溶剤)、それにラクダの糞(顔料)を混ぜ合わせて作らねばなりませんでした。

 最も重要なのは、第7機甲師団のコンパス作戦以来のベテラン兵士達が大幅に減少して、新兵が多くなってしまっていたことでした。タイガー船団によってマークⅥ(クルセイダー)巡航戦車が新たに持ち込まれたのですが、経験の浅い搭乗員達は様々な訓練を受けなければならなかったのです。

 しかしチャーチルはこのような側面に関心がなく、また気付いていなかったため、無理解な圧力をかけ続けたのでした。

 ウェーヴェルは充分な準備ができていない状態で戦闘を強いられることに不安を感じていました。5月28日、ウェーヴェルは帝国参謀総長のディルにこう伝えました。
「この作戦の成功の度合いは、私の考えでは疑わしいとお伝えするのが正しいと思います。私は、この作戦が敵をトブルクの西へ追いやり、トブルクとの連絡線を回復させることに成功することを願っていますし、可能であればその成功をさらに発展させたいと考えています。しかし、最近の戦闘では、いくつかの不穏な徴候が見られます。」

 ウェーヴェルの恐れの理由は、イギリスの巡航戦車の機械的信頼性の低さ、ドイツの対戦車砲に対する脆弱性、そして数的に劣勢であることなどにありました。ウェーヴェルは当初6月10日開始の予定であったバトルアクス作戦を、6月15日まで延期しました。チャーチルの妻によれば、チャーチルは自宅で、この遅れに「ひどい懸念と怒りさえ」示したということです。

 ウェーヴェルは6月2日西方砂漠へ飛び、西方砂漠部隊司令官ベレスフォード=ピアースと第7機甲師団長クレイから、彼らの立てたバトルアクス作戦案の詳細について説明を受けました。その作戦案に対してウェーヴェルは、戦力を充分に活用できておらず、また大胆さにも欠けると考え、再考するように指示します。

 ベレスフォード=ピアースが計画を修正している間、ウェーヴェルはエクスポーター作戦の最終準備などに忙殺されていましたが、再び6月9日から10日かけて西方砂漠を訪れ、バトルアクス作戦に参加する准将以上の指揮官全員と直接面会し、「作戦の重要性と、ドイツ軍に大敗をもたらす最初の真の機会であることを彼らに印象づけ」、また「全員が自信に満ちており、気迫に溢れているようだった」と付け加えました。

 バトルアクス作戦は、西方砂漠部隊司令官になっていたベレスフォード=ピアース(かつての第4インド歩兵師団長)と参謀長のハーディングやギャロウェイらによって組み立てられたものでした。兵力は2万5,000人、戦車は巡航戦車など180輌でした。また、第4インド歩兵師団が東アフリカ戦線から北アフリカ戦線へと戻され、この時はフランク・メッサーヴィが指揮していました【フランク・メッサーヴィについては、次回詳しく扱います】。

 第7機甲師団長は以前に引き続いてクレイが務めていましたが、師団の内実は以前の、ホバートとオコーナーによって長い訓練を受けた、高度に充実した実力を持った部隊ではなくなってしまっていました。かつての人員は完全にバラバラに他の部隊へと再配属されてしまっており、この時の第7機甲師団は新たに編成された部隊だというのが実態であったのです。クレイの言葉を借りれば、「この師団は、深刻な輸送トラックの不足と、戦車旅団内での訓練を受けた人員の不足と、予備部品に関するいくつかの混乱を抱えた状況だった。」

 攻撃を計画する際、航空偵察用のカメラが不足していたこともあって、敵の配置はほとんど分かっていませんでした。イギリスの諜報機関は、国境の断崖絶壁を登るハルファヤ峠の周辺にある強力なドイツ軍の固定防御を支援するために約70輌のドイツ軍戦車が配置されており、残りのドイツ軍とイタリア軍の130輌の戦車は80マイル(約130km)離れたトブルクにあると考えていました。クレイは、国境のドイツ軍の戦力は2個連隊よりもはるかに多いと考えていました。この問題は重要でした。英連邦軍の作戦計画が、国境地域での前哨戦における一時的な優位性に強く依存していたからです。

 西方砂漠部隊司令官となっていたベレスフォード=ピアースは、コンパス作戦の前に第4インド歩兵師団長として行った演習でもすでに明らかになっていましたが、完全に正統派の戦いをする指揮官であり、自由な発想力には欠けていました。それに彼は、機甲部隊を指揮したことがありませんでした。

 バトルアクス作戦の最終的な計画案は、国境の堅固な場所に築かれたドイツ軍の防衛陣地を正面から攻撃し、その間に機甲部隊の本隊と歩兵の一部を反時計回りにスイングさせ、カプッツォ砦に向かわせるというものでした。第7機甲師団がドイツ軍主力を撃破したならば、その成功を拡張してトブルク守備隊とも手を結び、そしてさらに可能ならデルナ~メキリの線まで進むことも計画されていました。

 この計画案は、その全体的な配置と、接近方法が直接的であることにおいて、エル・アラメイン戦後の1942年12月のエル・アゲイラでのモントゴメリーの計画に似たものでした。しかし、正面攻撃の成功に不可欠な要素である圧倒的な砲兵と航空支援、それに数的優越は、この1941年6月には完全に欠けていました。それにまた、バトルアクス作戦の準備が極めて急いで行われたため、装備や指揮官、戦闘計画の上でいくらかでも残っていた優位性を薄めてしまったのです。

 5月29日の時点で作戦について説明を受けたのは第7機甲師団長クレイのみでしたが、彼が自分の師団が準備不足であることを指摘したこともあり、作戦発動は6月15日に遅らされることになりました。成功の可能性について、クレイは後にこう書いています。

「答は難しいものでした。なぜなら、両軍のどちらの側がより早く増援できるかにかかっていたからです。我々は初期には戦力を集中して間違いなく有利を獲得することができると思われましたが、ドイツ軍はわずか80マイル離れたトブルクから、装甲師団を繰り出すことができました。それに対して私が知っている限りでは、我々は増援をまったく持っていなかったのです。」

 すべては敗北に向けて準備されていたかのようでした。この作戦計画全体の準備不足と素人仕事を表すかのように、新しい戦車のいくつかは、攻勢のスタートラインに向かう途中で砲の調整をしなければなりませんでした。

 6月15日のハルファヤ峠への正面攻撃は完全に失敗しました。カプッツォ砦は第22近衛旅団と第4機甲旅団が奪取したものの、ソルームの西でそれ以上の攻勢は阻止されました。戦車戦の知識のないベレスフォード=ピアースは戦車に対しておかしな命令を発しており、それに対して第4機甲旅団長であったゲートハウスが疑問を呈したところ、こう叱責されました。
「貴官にはすでに命令を発している。そのまま実行するのだ、ゲートハウス!」


 バトルアクス作戦で、ゲートハウスは戦車104輌のうち99輌に損傷を受けたものの、その多くはわずかな損傷しか受けていませんでした。ところがベレスフォード=ピアースの命令により、それらは修理もできないまま失われたのです。

 6月17日、ロンメルはすべての装甲部隊で第4機甲旅団の左翼を攻撃します。イギリス軍は深刻なジレンマに陥りました。クレイ(第7機甲師団)はメッサーヴィ(第4インド歩兵師団)が第4機甲旅団を解放するのでなければ反撃を効果的に行えず、一方メッサーヴィがそうするためには自身の側面を危険にさらさなければならなかったのです。

 この日、ウェーヴェルは戦闘がどのように進んでいるかを確認するためにカイロからベレスフォード=ピアースの司令部へ飛んで来ました。ベレスフォード=ピアースの司令部は前線の遙か後方にあり、戦闘の状況がよく掴めませんでした。ウェーヴェルは、作戦の成功は第7機甲師団の戦車部隊にかかっていると考え、その司令部へと再度飛びました。ところがその間にメッサーヴィは、前夜にクレイが撤退し、ロンメルが側面と後方へと迫って自身の第4インド歩兵師団全体が深刻な脅威にさらされていると考え、自分自身の責任で退却を命じていたのです。

 こうなっては、イギリス軍の全機甲部隊も退却せざるを得ませんでした。このようにして、バトルアクス作戦は不名誉な終わりを迎えました。

 しかし実際には、第13軍団がハルファヤ峠周辺の枢軸軍守備隊に対して初日のうちに即時かつ決定的な勝利を収めることができなかった時点で、この作戦はすでに失敗していたのです。あらゆる点で、バトルアクス作戦は、コンパス作戦とは真逆でした。軍隊に活力を与え、頭脳を提供する偉大な指揮官がおらず、平凡な指揮官が前例にのみ従ってまごまごしている場合に軍隊に何が起こるかの例として、注目に値するでしょう。しかし、この作戦における装備、技術、訓練、指揮、戦略、戦術などのすべての欠陥の本当の要因は、実行を急ぎすぎたということにあったのです。

OCSで、敵の航空基地に自軍のSPを空中投下できるか?

 OCSで、またかなり微妙な疑問が出てきたので、facebookのOCSグループで質問してみました。


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 OCS『The Blitzkrieg Legend』のキャンペーンを始めてみているのですが、ロッテルダム周辺でのライン川南岸への空挺降下には全部失敗してしまいました。しかし北岸には1ユニットが降下しているので、第2ターン先攻の移動フェイズ中にその空挺ユニットで南岸の敵航空基地を占領できます。そこで考えたのが、もし可能なら、その航空基地に予めSPを空中投下しておき、第2ターンに使用できるように準備しておくということでした。

 ただ、「敵の航空基地(敵の陸上ユニットは存在しない)に、自軍のSPを空中投下できるか?」という疑問がありました。OCS 4.4c、OCS 14.10d、OCS 9.14などを読んでみまして、禁じられてはいない気はしたんですが、facebookで質問してみました。

 すると、OCS副班長のサルツマン氏の回答がありまして、「OCS 4.8c 敵とのスタック」の項により、それはできない、ということでした。

 より詳しく書きますと、SP、輸送ユニット、陣地、航空基地、港湾は「非戦闘ユニット」にカテゴライズされており、そしてそれらはどちらの陣営に所属しているかが常に区別されることになります。戦闘ユニットも敵味方混在できませんが、この非戦闘ユニットも混在できない(例外はある)ということなわけです。ただし、非戦闘ユニットは敵の攻撃可能ユニットによって踏まれるとその所属が変更されます。

 このことから、敵航空基地にSPを投下できない他、敵航空基地に輸送ユニットが入ったり、(空の)敵港湾にSPを投下したり、敵SPだけがあるヘクスに自軍SPを投下したりできない、ということになりますね。


OCS『The Blitzkrieg Legend』「ダイナモ作戦」シナリオ開始時の注意事項

 先日より、OCS『The Blitzkrieg Legend』の「ダイナモ作戦」シナリオのオンラインプレイを始めてみました(以前からやってみたいとは思っていたのですが、初プレイです)。


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 その準備やプレイ開始後に、色々と疑問点を解決(解釈)したり、気付いたことがあったりしたので、今後もプレイする時のためにまとめておこうと思います。



1.VASSAL上の「errata」というラベルの貼られたユニットについて

 VASSAL上のユニットには、「errata」というラベルの貼られたものが複数あります。これらのユニットについて、シナリオや公式エラッタを確認してみたんですが、記述はありませんでした。なので、以前戦場の霧ありのVASSAL(つまりOCS)で複数人vs.複数人プレイをする方法について (2021/05/31)の最後で書いていました「Orphan」ユニットのような、VASSALモジュール制作者によるリサーチに基づくメモ書きなのではないかと。とりあえずプレイの際には気にせず、ラベルを剥がしてしまえばいいと思いました。



2.「Distr」(割り当てる)は、ランダムか、任意か?

 セットアップで、複数ユニットフォーメーションや複数ステップユニットに「損失を割り当てる」ように指定されているものがあります。これをランダムに割り当てるべきなのか、プレイヤーの意志で選択して良いか?

 ダイナモシナリオには記述がないのですが、キャンペーンシナリオに関して書かれた7.0を読んでいると、「複数ユニットフォーメーションの場合には、指定された数の攻撃可能ユニットにランダムに損害を割り当てます。」と記されています。とりあえずはこれを援用して、ランダムに割り振るのが良いのではないでしょうか。



3.エクステンダーは解体した状態で配置して良いのか?

 OCSのセットアップでは通常、戦闘ユニットはモードを選択して置くことができます。このシナリオではエクステンダーを置くように指示されているのですが、これを解体した状態で置いて良いのかどうかが疑問として出されました。議論の結果、エクステンダーは戦闘ユニットでもないし、解体かエクステンダーかはモードでもないし、セットアップに「エクステンダーを置く」と指定されているので、解体しては置けない、と解釈することにしました。



4.イギリス大陸派遣軍のステップ数

 イギリス大陸派遣軍が40以下だと、「大打撃」を受けていると見なされてドイツ軍に勝利得点が入ります。この数はキャンペーン開始時のものはルールブックに書かれているのですが、このシナリオ開始時のものは書かれていないようです。数えてみたところ、57でした。



5.セットアップ時のサージマーカー数は?

 このシナリオのセットアップ時のサージマーカー数は、シナリオ情報には書かれていないようです。我々は、両軍ともサージマーカー数が0で始めると理解することにしました。



6.マップA上の港湾の孤立のタイミング

 マップA上の港湾の孤立のタイミングについて、「5.0 状態とその影響」には「毎ゲームターン終了時に判定」と書かれていますが、シナリオ特別ルールには「ドイツ軍リアクションフェイズ中か、ゲームターン終了時」という感じで書かれています。恐らくこの「リアクションフェイズ中」というのは間違いなのでしょう。実際に配置してみると、実質上はセットアップの時点で実質孤立状態にできるように思えます。最初の連合軍プレイヤーターン中に孤立状態を解除できる可能性はあります(低いでしょうが)。

 また、この「孤立」による勝利得点は、「ベルギーの降伏チェック」の時点でカウントされているものとして処理すべきだろうと思います。



7.ベルギーの降伏チェックの「健全な」という文言

 ベルギーの降伏に関するルールの和訳に、「5ヘクス以内にいる健全な状態のイギリス大陸派遣軍【……】」というような文言があるのですが、「健全な」の原文は「substantial」で、まあ「健全な」という和訳も可能なんですが、「十分な数の」というような和訳もあり得ます。今回考えてみたところ、「健全な」という意味だとすると、「DGや補給切れでない」だとか「イギリス大陸派遣軍が大打撃を受けていない」とかの複数の解釈があり得てしまうのにもかかわらず、その詳細に関する記述は全然ないので、「十分な数の」という意味だと理解した方が良いだろうと判断しました。サンセット和訳をお持ちの方は、そのように修正しておいていただければ……(>_<)



8.連合軍の輸送ユニット(とその中のSP)は国別にしか消費できないのか?

 OCSでは通常、連合軍(英米など)や枢軸軍(独伊)の輸送ユニットの色は英米、独伊と分けられていますが、同盟軍同士で区別なく融通できるとされています。ところが、『The Blitzkrieg Legend』ではそのような記述が(多分)なく、また特にVASSAL上では輸送ユニットは国別の色のもので提供されています(英、仏、ベルギー、オランダ)。そして、ベルギーやオランダが降伏したならば、1ターンは戦闘ユニットや輸送ユニットは残るものの、1ターンが経過するとその国の輸送ユニットに積載されているSPは除去する、とされています(荷降ろしされているSPはマップ上に残ります)。

 そうすると、もしかして国別の色で分けられた輸送ユニットに積まれているSPは、その国の戦闘ユニットでしか使用できないのか? という疑問も出てきました。

 ただ、ルール上は、「司令部は自国の戦闘ユニットにしかSPを支給できない。ただし航空ユニット整備に関しては例外」という規定はあるものの、輸送ユニットに積載されているものに関する規定は見つかりませんでした。

 そこで我々は、輸送ユニットに積載されているSPについては、輸送ユニットの色にかかわらず、どの同盟国軍でも消費できると解釈することにしました(つまり実質上、輸送ユニットの色の違いによって使用が制限されることはないことになります)。ただし、オランダとベルギーの輸送ユニットに関しては、降伏の問題があるので、色を変更したりはできないと解釈した方がいいのでしょう。降伏したならば、輸送ユニットに積載されているSPは荷降ろしした方がいいでしょう。



9.ベルギー軍に犠牲を肩代わりさせる作戦は是か非か?

 ベルギー軍はダイス目によって降伏する可能性がありますが、ベルギー軍の損失は降伏チェックに修正をもたらしません(英仏軍の損失は関係があります)。他にもベルギー軍の損失は連合軍に何の不利益ももたらさない為、こういう作戦があり得ます。「ベルギー軍(の一部)をフランス領内へと移動させ、英仏軍が被るであろう損失を肩代わりさせる。そうすれば、ベルギー軍の降伏も遅らせることができる。」

 しかし、史実から考えればそんなことができるわけがないのは明らかでしょう。史実でベルギー軍がわざわざフランス領内に入るような移動をしただろうとは思えません。ゆえに、追加のハウスルールとして、「ベルギー軍は自らフランス領内に入るような移動はできない。もし退却でフランス領内に入ってしまった場合、できるだけ早くベルギー領内へ帰る。」という風にすべきだと、個人的に思いました。



10.第1ターン後攻連合軍ターンのドイツ軍の爆撃機は港湾を爆撃した方が良いか?

 これはルール解釈的な問題ではないですが……。第1ターンは後攻連合軍ターンから始まります。ドイツ軍が最初に行動できるのはそのリアクションフェイズです。ここで、港湾に爆撃をした方が良いか? ドイツ軍は港湾を占領できたとしても港湾能力を使用できないので、ダメージを与えて損ということはありません(対空射撃で航空ユニットがステップロスを食らうという可能性はもちろんあります)。連合軍としては港湾にダメージを与えられるとある程度損ですが、ドイツ軍としてもリソースを地上戦に割くか、敵へのいやがらせに使うかは、難しい、あるいはプレイヤーの性格によるところでしょう。

 ただ、一つ考慮の要素として、第1ターン終了時には通常「マップAの港湾の孤立」が成立し、結果として恐らくダンケルクかどこかの港湾の周囲10ヘクスにスピットファイア3ユニットによる警戒空域が作られるということがあります。もし爆撃をやっていく方向性ならば、まだそれがない最初の機会にやっておいた方が良いではないか、という考え方はあり得ます。

 一方で、第2ターンの先攻が連合軍である可能性もあります。もし第1ターンのリアクションフェイズ中にかなりの数の爆撃を行ってしまえば、連合軍がダブルターンを取った場合に、連合軍の攻撃を阻止できる可能性が減ずることになります。



 今後も何か見つかったら、追記していくつもりです。

私見:玉川徹氏などの「ウクライナは降伏した方が良いのでは」という意見は駄目だと思う理由

 モーニングショーで玉川徹氏が「ウクライナは降伏した方が良いのではないか」と述べたそうで、またそれ以外にも日本国内では玉川徹氏のこの意見と同じ意見が見られるらしく、そこらへんがネットニュースで散見されます。


 たとえば、↓

玉川徹氏の「ウクライナ降伏論」を専門家が論破「日本と一概に比べられない」

デーブ・スペクター、ウクライナの降伏望む声は「平和ボケもいいところ」

橋下、玉川らのウクライナ降伏論に対して「死ぬまで戦え」とか言ってる日本人は先の大戦を反省してないよな

 他にもスマホネットニュース等で数個見たのですが、パソコン上の検索ではぱっとは出てこず。


 読んでいると、玉川徹氏の意見への反論が多いようですけども、私が個人的に「この理由が一番大きいのではないか」と思う部分があまり論じられていないようで(前掲3つ目の議論の中には少しありました)、書いておくのもまったく意味がないわけではないかと思って書こうと思いました。

 それは、「命が大事だから降伏する人(国)に対しての侵略戦争は、極めて容易に成功する。故に、そうする国や、そう思う個人が多ければ多いほど、世界をより侵略戦争を起こす方向に持っていくことになる(侵略国にとってやりやすい世界になる)」ということです。

 私も「人が死んでもよい」と思うわけではないのですが、しかし、日本の平和論者が思っているよりは世界は複雑で残酷であると思う……という感じでしょうか。


 あと、「日本は自分から侵略戦争を起こして、最終的にアメリカ軍に降伏して占領され、戦中より占領期の方が良い時代だった」という歴史的経緯があるから、日本人は「国に駆り立てられて徹底抗戦するより、すぐに降伏した方が良い」と考えてしまいがちなのだけども、それは歴史的にはかなり特殊である……という話がネットニュースに出ていて、この件は私は最初意識していなかったので「なるほど……!」と思いました。

 ロシアはロシアで、ナポレオンやヒトラーによる侵略などで何度も侵略された歴史があって、「極端に臆病で、緩衝国家がないことに耐えられない」という特殊事情はあると思いますけども、侵略的な面もあり、また権威主義、独裁、嘘、ごまかし、虐殺に走りやすい文化的側面もあると思います(日本や日本人がそうでなかったか、今もそうではないのかと言われたら、全否定はできませんが、比較論的に言って)。

『ブラッドランド』:戦前に約350万人(以上)を大虐殺していたスターリン (2018/07/23)

 ↑で取り上げてましたように、ロシア(ソ連)支配下のウクライナはひどい犠牲者になった過去がありますし(この件以外を私は詳しく知りませんが、他にも多数あるかのようです)、今回の戦争でウクライナが降伏したとして、その先でプーチンが、1930年代のスターリンのようにウクライナ人に対して極めて非人道的な扱いをするというのは、ありそうなことである気がします。

 この一件(ホロドモール)だけを見ても、ウクライナに対して「ウクライナの人はソ連時代にわざと飢饉を起こされて数百万人が餓死したそうですけども、今ロシアに侵略されてますが、命を守るために早く降伏した方がいいと思います」と日本人が言うのは、ちょっとどころではなくまずいというか、やばいというか、恥ずかしいことであるような気がします……(今回、橋下徹氏がテレビ番組で「ウクライナが戦闘可能な男性を出国できなくしているのはやり過ぎだ」と批判しまくって止まらないでいるのはリアルタイムで見たのですが、見ているのがつらくてチャンネルを変えました)。

 あるいはまた、アメリカによる日本占領には「ウォーギルト・インフォメーション・プログラム」があったじゃないか、だから日本人はそう考えてしまうんだ、という論も、あるかもしれませんね……(私は、WGIP論について少し慎重であった方がいいとは思いますけども)。



 将来的に日本が侵略されるとして、その時「降伏論」を主張する人は、どの他の国よりも多い(もしかするとかなりの大多数にのぼる)かもしれません。ただし、「香港やウイグルで起こったことが日本に起こっても全然いいから降伏したい」のかどうかは考えた方がいいと思います。

 もし、スイスとかフィンランドとかに「あなたの国の人道上の危機が見過ごせないから、あなたの国を侵略する」と言われて侵略されたんだったら、降伏してもいいと思うんですけどね……。


 あと、私はもういつ死んでもいいと思っているので、もし私の命が役に立つのであれば捨てに行ってもいいとは思うのですけども、今回そうする(できる)ためのスキルを全然持ってないパターンで、何もできず……。




 以下は、より詳しい話に興味がある方に。

 より詳しく言えば上記の話は「ゲーム理論」的な話でして、「平和主義者が大多数になると、それらを侵略する侵略主義者が得をするようになるが、それで侵略主義者がどんどん増えて大多数になってくると、逆に侵略主義者同士が傷つけ合って、今度は平和主義者同士の連帯が得になって平和主義者が増え始める。」というような話です。「侵略に対して降伏を勧め」て「侵略戦争を起こす方向に持ってい」ったならばその結果、第三次世界大戦にでもなって、「もう戦争はこりごり」となって再び平和な時代が来るでしょうけども、またその時代はその内に侵略主義的な戦略が有利な状況をもたらし……その繰り返しになる、でしょう。

 また、世界の諸国のまずほとんど大多数は、「平和主義だが、侵略されれば(基本的に)徹底抗戦する」というテーゼを持っているはずです(結果として降伏のやむなきに至る、ということはもちろんあります)。これはゲーム理論的にも実験されていて、簡単に言えば、どうやら人や国のつきあい方は、「基本的には協調路線で、相手が1度か2度、悪いこと、あるいは失敗しても、協調しようとはする。しかし、何度もこちらに悪いことをしてくる(あるいは大規模に悪いことをしてくる)ならば、徹底的に反撃、抵抗する」という戦略が最も良い(生き残りやすく、高得点を挙げられる)らしいのです。

 一方、「常に協調路線で、相手が大規模に悪いことをしてくるならば、降伏する」という戦略は、侵略主義的な戦略に対して大変弱く、一方的に搾取されて終わります(実験すると、真っ先に一方的に食われていって、絶滅する)。ただし、侵略主義的な戦略に対することがなく(触れる側面が少なく)、平和主義的な同盟国に基本的に囲まれて過ごしているならば、その間は、割と繁栄できるでしょう。

 今回の「降伏論」については、このようなゲーム理論的な話が結構重要なのではないかと、個人的に思う次第です。

 詳しくは、リチャード・ドーキンスの『利己的な遺伝子』の第5章や、『つきあい方の科学』という本がオススメです。




OCS『Arakan』(仮)のマップ上の第1次、第2次アキャブの戦いの戦闘領域

 以前から何度か目を通していた『歴史群像』のビルマ戦の記事を最近再読してまして、ようやくある程度以上頭に入ってきた気がしました(それまでは読んでもあまり理解できてませんでした(^_^;)。





 アキャブの戦いに関する認識が少し進みまして、OCS『South Burma』(仮)よりも、アキャブの戦いをメインで扱うであるであろうOCS『Arakan』(仮)の方が作りやすいのかな? と思ったりしました。というのは、OCS『South Burma』(仮)はフルマップ3枚分で戦線がどんどん移動していくのですが、OCS『Arakan』(仮)のアキャブ戦はフルマップ1枚のマップ内の限られた領域内で戦闘が完結しているようなので。


 そこで、陸戦史集の『アラカン作戦』を新たに入手してみまして、付属の地図で戦闘領域を調べてみました。



(そのページに行くと値段が表示されていないですが、右上の「すべての出品を見る」ボタンを押せば、古本購入の選択肢が出てきます)



unit9049.jpg

 ↑OCS『Arakan』(仮)のマップ領域(赤い□)に、『アラカン作戦』の地図から第1次アキャブの戦い(黒い□)、第2次アキャブの戦い(黒い破線の□)の主な戦闘領域の範囲を区切ってみました。攻勢発起点であるとか、後方兵站地とかを含めれば、より広い地域が実際には使用されることになるとは思います。


 『日本の戦歴 太平洋戦争編』を読んでいますと、第1次アキャブの戦いのゲームとしては『Operation CANNIBAL』というのが出ているそうなのですが、マップが狭くて機動の余地が少ないのがちょっと良くないかも、とありました。調べてみるとこのゲームは1ヘクス4kmで、OCS標準スケールは1ヘクス約8kmですから、より機動の余地が少ないことになります(^_^;




 まあ全然ダメなのかもですが、行けそうと思ったら作ってみる作業に入るかもしれません。


 OCS『South Burma』(仮)やOCS『Arakan』(仮)の自作に関する作業なんですが、既存のOCS『Burma II』は少し触れたことがあるだけでそれほど良く分かってないので、プレイしまくってそのシステムをある程度以上自家薬籠中の物にしていかないとダメじゃなかろうかと思いました。で、サンセット和訳はルール本文中にあるデザインノート等が訳されていない面もあり、また『Burma II』のルール自体がv2.2という風にアップデートされていることもあるので、いっそ自分で全部翻訳し直そうと考え、その作業に着手してみています。

 『Burma II』の雲南拡張ゲームのルールも和訳し始めてたんですが、ルール文に解釈が良く分からない部分が結構あり、しかも過去にその不明部分をBGGやfacebookに質問なりしていた人がいるんですが、回答が得られていないようなので、自分達(尼崎会)なりの解釈を作ってやるしかないのかな、という気がしています。最終的にはそこまで作業して、ばりばりキャンペーンをプレイするところまで行ければ、と。


OCS『The Blitzkrieg Legend』キャンペーン(オランダ込み)開始時の注意事項

 OCS『The Blitzkrieg Legend』のキャンペーン(オランダ込み)を、改造ハウスルールで試しにプレイしてみることになりました。


 そこで、色々準備等をしている内に、新たな知見や注意事項っぽいことが出てきたので、書き留めておこうと思います(以下の件は、普通にプレイする場合でもすべて有効です)。




1.B62.14の鉄道線は繋がっている。

unit9053.jpg

 VASSALだと、↑の画像の真ん中あたりにあるB62.14の鉄道線が切れているように見えます。が、紙のマップを確認してみると、ずれてはいるのですが、切れているかのようには描かれていないので、繋がっているということで。





2.「○ヘクス以内に自由配置」の歩兵師団はその範囲内に分遣連隊を出せる。

unit9052.jpg

 シリーズルールの2ページ目には以下のように書かれています。

A)“w/i X” [within X] とは、指定されたヘクスからXヘクス以内に配置することを意味します。スタックは、指定された範囲の複数ヘクスに“広げて”置くことができます(分遣連隊を置くことができるならば、それも含めて)。

 が、一方でシナリオ特別ルール(例えば7.2)に、

 初期配置時に、フランス軍、イギリス大陸派遣軍、ベルギー軍のそれぞれについて、隣接ヘクスに分遣連隊を配置できる選択肢を持つ連合軍歩兵師団の数を決定するためにサイコロを1 つ振ります。1 つの師団は、1 つの分遣連隊のみを配置できます。

 と書いてあるので、私は「ここでサイコロを振って出た目の分を出す以外には出せないのではないか」と考えてしまっていました。しかし、ワニミさんに指摘されまして、シリーズルールによって分遣連隊を置くのは可能であると認識を改めました。

 というのは、上に挙げた画像のイギリス軍師団は3ヘクス以内に自由配置なんですが、私の以前の思い込みでは実質上選択肢がなく奇妙な感じがしており、しかし分遣連隊が出せるなら色々と考えることができるので。




3.シナリオ7.2のオランダ軍もサイコロを振って分遣連隊を出せる。

 先ほど引用したシナリオ7.2のシナリオ特別ルールですが、和訳では「フランス軍」の前に「オランダ軍、」が抜けていたことが分かりました(申し訳ありません!(T_T))。サンセット和訳をお持ちの方は、「オランダ軍、」を書き加えておいて下さい……。

 そしてここで重要なのが、次項で述べる「ドイツ軍が航空基地に空挺降下してくる」可能性に備える重要性だと思われます。

unit9051.jpg

 最も重要なのはロッテルダム近郊の航空基地なのですが、ここに分遣連隊は出せません(複数ステップユニットが隣にいないので)。しかし、ハーグとアムステルダムの近郊の航空基地には分遣連隊を出せます。ここに分遣連隊を出しておくことは重要だと思われます。




4.空挺降下で、航空基地には降りやすい&「空ヘクスへの攻撃」オプションをオススメ

 先日、OCSの空挺降下(空中投下)の「クリア」の定義をずっと間違って理解してました(>_<) (2021/12/27)で書いてましたように、和訳チャートの訳を間違えており、我々もずっと認識間違いをしていました。

 今まで私は、空挺降下が成功しやすい平地に降下するようにしていたのですが、航空基地は(敵陸上ユニットがいなければ)空挺降下が成功しやすいので、狙うべきだと思われます。もし航空基地に空挺降下が成功すれば、その移動フェイズ中に、その航空基地へ歩兵部隊を空輸することができます(『The Blitzkrieg Legend』では第22空輸師団を)。

 また、尼崎会では、オプションルール21.8「空ヘクスへの攻撃」を常に入れてプレイしていますが、その最後の項目がこうなっています。

21.8c 空挺降下を行った戦闘ユニットはそのターンに、補給コストの消費なしで“空ヘクスへの攻撃”を行うことができます(空挺降下後に移動可能なようにしてはどうかと提案して下さったDick Horneffer 氏に感謝します)。

 この文から、尼崎会ではこのように理解することにしています(尼崎会では、可能な限り緩く解釈するようにしています)。
「空挺降下を行った戦闘ユニットはそのターンの戦闘フェイズに、補給コストの消費なしで、事前の砲爆撃のあるなしにかかわらず、空ヘクスへと前進(戦闘後前進)を行える。対象ヘクスが敵支配ヘクスである必要はなく、自軍陸上ユニットが通過した後のヘクスであっても構わない。」

 空挺降下を行ったユニットは通常、そのターンは降下地点から移動できないのですが、このルールによって移動が可能ということにするのが良いのではないかと思います(ただしそのタイミングは戦闘フェイズ中に限られます)。




5.『The Blitzkrieg Legend』のハウスルールオプションの全採用がオススメ&「歩兵師団」には「自動車化歩兵師団」も含む

 『The Blitzkrieg Legend』ルールブックの最新バージョンでは、「ハウスルールオプション」というものがあり(和訳のPage48)、そのうち1と4は通常ルールに格上げされています。尼崎会では、1と4に限らず、そのすべてを採用することにしています(そうでなければドイツ軍はかなりつらいはずです)。

 その中に、「1個ドイツ軍歩兵師団と1個ドイツ軍装甲師団の移動力を5月10日ターンに1.5倍にします。」というのがあるのですが、この「歩兵師団」が、「自動車化歩兵師団」を含むのか否か、という問題があります。尼崎会では、これを「自動車化歩兵師団も含む」と解釈してプレイすることにしています。



 今後も色々出てくるかもしれませんので、出てくる度に追記していこうと思います。

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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

 ブログで書いた物のうち、

 OCS関係の記事は

「OCSの物置2」



 戦史物の記事は

「戦史物の物置」


 で、アクセスしやすいようにカテゴリ毎にまとめてありますのでそちらもどうぞ。

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