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試論:OCS基本ルールへの尼崎会オリジナルハウスルール案4つは不要?

 かつて、OCS基本ルールへの尼崎会オリジナルハウスルール案4つ (2019/12/16)というのを書いたことがありました。


 しかしもちろん、ほとんどのOCSゲーマーはそのままの基本ルールを支持しているのですし、尼崎会で感じられる「問題」の方こそが間違った考え方であろう、あるいは間違った考え方であった方がいい、という思いは強くありました。


 まあそのような思いは抱えつつOCSゲームをプレイし続けていた中、ここ最近は尼崎会で、「我々は装甲師団などの基本的な扱いについて全然理解できてないのではないか(ワニミさんも私も、装甲師団がいっぱい出てくるようなウォーゲームを昔からプレイしまくってその扱いに慣れている、とかいうような人間ではないため)。そのあたりを、『Smolensk:Barbarossa Derailed』をがっつりと何度もプレイしてみることによって、学んでみるべきではないだろうか」ということでプレイしていたのですが、ここに来て「やっぱり我々は色々間違っていたのではないか?」ということが少し見えてきたような気が個人的にしています。そこで、そこらへん「試論」という形で、書いてみたいと思います。


 以下、前掲のブログエントリで挙げていた「問題」の順番に考察していきます。



1.砲兵問題

 「砲兵の本来的でない任務に使用されがちである」「砲兵ユニットがあっても撃つだけのSPなどない」というのが問題意識だったわけですが、個人的にここ最近思えてきたのが、「OCSの砲兵ユニットは、ユニット化できないような非常に小さい規模の部隊の様々な任務に使えるようになっているのではないか」という仮説です。

 例えば、「観測のために砲兵ユニットを使う」「カーペットのために砲兵ユニットを使う」「どうしても戦力が足りない時に砲兵ユニットで戦線を張る」「守備隊として砲兵ユニットを使う」とかがあったわけですけども、もし砲兵ユニットが我々のハウスルールのように数は1/3に削減、防御戦力もなく、ステップとしても使用できないとすると、それらの細々とした任務を、偵察大隊であるとか独立突撃砲大隊であるとか分遣連隊が担うしかありません。しかしそれはそれで「それらの部隊の本来的でない使い方」ではあるでしょうし、またユニット数が足りなくなって色々とプレイに支障を来すような気もします。

 そしてもしそう考えて良いならば、「砲兵ユニット全部が撃つだけのSPなど絶対に存在しない」ことに関しても、「それは当然」であり、砲兵ユニットは色々便利使いされるかもしれないが、必要な時には本来的な使用でSPを消費してね、ということで問題はないような気がしてきました。

 ちなみにこう考えるようになったきっかけは、先日チャールズ&ロバーツ賞を受賞したOCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』のヴィテブスクシナリオ研究記事で砲兵が観測ユニットとして使用されており、その使用を「砲兵の本来的な使用方法でない、と忌み嫌うOCSプレイヤーもいるのですが……まあしかし、このような使用方法は現状有効であるわけです」というような感じで言及されていたことでした。


 ただ、この考え方に反論するとすれば、「OCSでは工兵ユニットが、他のゲームでは単なる歩兵ユニットとして、本来的でない任務に便利使いされていることに対するアンチテーゼとして、かなり少なくしかユニット化されることがない。それなのに、砲兵ユニットは本来的でない任務に便利使いされてよいように多めに入っているのだという理解は、どうなのか?」とかでしょうか。

 これに対する反論は……うーん、思いつきません(^_^;(おい)




2.籠城問題

 「地形効果の厳しい都市や大都市ヘクスに、大量のユニットとSPを抱えて籠もられると攻勢側がどうしようもない」という問題です。元々この問題に関しては、「しかし防勢側はこのやり方によって多くのユニットとSPを無駄にすることになるのではないか?」という反論はあり得ると思っていました。

 『Smolensk:Barbarossa Derailed』を最近ソロプレイなどもしてみると、この反論はかなりアリかもしれないという気がしてきました。今までのプレイではオルシャ(周辺も)やスモレンスクに籠城するというのが尼崎会の定石だったのですが、「いのちをだいじに」と考えて「オルシャからは第2ターンには最低限のしんがりだけ置いて撤退」という考え方に切り換えれば、ソ連軍側は今までよりももっと多くのユニットを救えそうだということが見えてきました。またスモレンスクも、今までのようにスモレンスクに兵力を積み上げていくと、ホートが史実で突破していったヤルツェボへの進路の守備隊が薄くなり、かえってスモレンスクより後方で補給線を切られてしまうことに繋がるということが分かってきました。

 攻勢側としては、どこかに防勢側が籠城するのであれば、その分のユニットとSPが他の戦線で薄くなっているはずであり、そこを突破すれば良く、そうすべきである、ということかと思われます。逆に「なぜそうしないの? バカなの? 死ぬの?」ということではありましょう(^_^;

 ただ、単純に二分法で片付けられる問題というわけではなく、バランスであるとも思われます。籠城する側は、それだけのユニットとSPを犠牲にしても籠城することの方が得だと思われるからそうしているわけです。それらの籠城ポイントが重要な結節点にあるということもあります。

 個人的な感覚では、ユニット密度が薄いゲームであれば、「籠城するか、しないか」のジレンマがうまいこと働きやすいような気がします。逆に、ユニット密度がやたら濃いとか、地形がやや厳しめだとか、逆に地形が平地だらけで籠もれる場所が都市しかないとかだと、籠城することのメリットがでかくなってくるような気がします(『The Blitzkrieg Legend』はこれらの要素をすべて満たしてしまっているような……)。




3.騎兵問題

 「騎兵での嫌がらせができすぎる」という問題で、特に『The Blitzkrieg Legend』で顕著だと思われます(『tBL』ェ……)。

 他のゲームでは『tBL』ほど深刻ではなく、ただ『Guderian's Blitzkrieg II』なんかでも若干、「騎兵での嫌がらせできすぎぃ!」という気はしますが、一応許せる範囲内だという気もしますし、予備部隊を保持していれば問題なく対応できる、逆に言えば予備部隊を置いていないから対応できないのであり、予備部隊を使い果たしてるのであれば嫌がらせされても当然じゃね? ということも言えるかとは思います(^_^;

 ここらへん、尼崎会でのセオリーとなっている「1ユニット単位で自殺的嫌がらせするのが常道」ということとも関わってくるかと思えてきました。「1ユニット単位での自殺的嫌がらせ」に対しては、予備部隊を保持していればリアクションフェイズ中に対処してある程度無効化できて「嫌がらせ」がうまく働かずに「自殺」だけが発動するわけですが、一方で尼崎会では「予備マーカーを全然使わずにすべての部隊が前線に投入されてしまっている」のが常なのです(>_<)


 「予備を保持していない」→「1ユニット単位での自殺的嫌がらせや、騎兵による嫌がらせが有効である」

 「予備を保持している」→「1ユニット単位での自殺的嫌がらせや、騎兵による嫌がらせが効かない」

 …………完全に尼崎会のプレイがまずいのが原因では?(^_^;


 ただまぁ、「予備を保持していればあらゆる問題に対処できる」のかと言えば、そうとも言えないのも確かです。リアクションフェイズ中は移動力半減で、戦闘セグメントがないため、オーバーラン(3移動力消費)か、あるいはやられそうなユニットとスタックすることによってしか対処できません。1個装甲師団をまるまる移動モードで予備にしておいたとしても、対処できる範囲は割と狭いですし、戦力は低いです。あるいは砲兵ユニットを移動モードにしておいて、移動して砲撃するとかでしょうか。

 しかし『Guderian's Blitzkrieg II』などでは、装甲師団は多数あるのにSPが全然足りないですから、何割かの装甲師団や自動車化歩兵師団が移動もできずに放っておかれるということが頻発します。これらをうまいこと、嫌がらせされそうな場所に移動させて、SPをいくらか持たせておく、というのは有効そうな気はします。このことは『Smolensk:Barbarossa Derailed』でも当てはまりそうです。



◆まとめ

 まとめると、「予備を保持する」「命を大事にする」で籠城問題と騎兵問題のある程度以上が、「本来の用途以外の使用法を気にしない」で砲兵問題が(おい)解決し、そもそもそれらは最初から別に問題ではなかった、と考えられるとも思われます。

 『tBL』に関しては引き続いての「我々の方が間違っているはず」という深い考察(あるいは実験)が必要か、あるいはそれらは『tBL』だけの問題であってそこだけに対処すればよく、OCS全体の問題では全然ないと考えることが可能ではないでしょうか……。


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VASSALでOCS『Smolensk』キャンペーンソロプレイ:第1ターン後攻ソ連軍終了時

 VASSALでのOCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』キャンペーンのソロプレイ、第1ターン後攻ソ連軍をプレイできました。



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 ヴィテブスクの北方にあるソ連軍の補給源は第3ターンまでしか有効でないので、第3ターンまでに盤外ボックスへ出ることを考えてムーブしました。一番西のユニットは元の位置に留まっていては間に合わないので、移動を開始しています。

 オルシャからスモレンスクにかけては撤退のために全力を傾けていますが、オルシャの南はドイツ軍にとってイヤであろうようには配慮しています。

 史実ではホートはスモレンスクの東のヤルツェボに向けて突進したわけですが、その進路にもできる限り、バランスを失わない程度に配慮しました。尤も、重要であろう回廊に航空阻止まで成功してしまっているので、むしろドイツ軍側としては「じゃあ、スモレンスクに向かうか」となるかも……。というのは、ある意味あらゆる場所に配慮した結果、スモレンスクの兵力はそれほどではない状態になってしまっているからです。

 ドイツ軍に半包囲されていた2ユニットは損耗チェックで壊滅し、ドイツ軍はここの小河川に架橋する必要はなくなりました。

 オルシャ南方では、第29自動車化歩兵師団が1ヘクスにいましたが、航空爆撃されたり、結局は架橋マーカーをより南に置いた方が良さそうだということが分かってきて、分散して置き直ししました(^_^;(尼崎会は置き直しウェルカムという姿勢です!)




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 こちらも第7装甲師団を集中させすぎていたので置き直ししました。ソ連軍は、機動力のある部隊はなるべく西へ移動させ、その他部隊はドイツ軍に対して最低限の邪魔はしつつ、ユニットがなるべく生き残るようにという姿勢でムーブしています。

 モギレフはできる限り保持するという方向性で、輸送トラックで2SP、航空輸送で1Tを入れました。


 ドイツ軍側ですが、これまでできるだけ「架橋/滑走路マーカー」を節約できるように司令部で架橋することを狙ってみていたのですが、どうもこの方向性はダメっぽいですね(^_^; 支給範囲が短くなってしまって、結構致命的にロスするもののような気がしてきました。

 幸いホートの戦区では架橋マーカーの必要がなくなったので、グデーリアンの戦区では架橋マーカーを使用するのではないかと思います。

VASSALでOCS『Smolensk』キャンペーンソロプレイ:第1ターン先攻ドイツ軍終了時

 VASSALでのOCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』のプレイ、第1ターン先攻ドイツ軍の終了時までプレイできました。


 前回のプレイはこちら↓

VASSALでOCS『Smolensk』キャンペーンソロプレイ:第1ターン先攻ドイツ軍移動フェイズ終了時 (2021/01/25)




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 ヴィテブスク南ヘクスへの攻撃は順当に成功して突破の結果を獲得したものの、まだDGにできていなかった北ヘクスへの砲兵砲爆撃、突破フェイズ中のヒップシュート×3回はすべて外れてしまいます(T_T) まあとりあえず突破フェイズ中の最後の攻撃のために重障害4:1+4となる戦力だけを整えておいて、突破フェイズ中のムーブを考察。

 史実ではヴィテブスクの真東方向に進撃したようなのですが、そちらは見込み薄と見て諦め、南東方向に。ソ連軍の2ユニットを半包囲して損耗チェックを食らうだろうようにしておくと共に、小河川に次のターン架橋できるように司令部ユニットを置きました。ただ、この司令部ユニットがここだと、次のターンこの辺りに一般補給を入れられないのではないかと気付いて増援を検討してみたのですが、増援のワゴンを足してワゴンエクステンダーを作ってしまえば、一応何とかなりそうでした……(でももし架橋マーカーを置いた方が結局は得そうだったら、置き直しするということで(^_^;)。

 ヴィテブスクのすぐ南に20-1-3の戦車師団(2/3ステップ)が残っているのですが、その南東に3-5-8のZOC持ちの偵察大隊を置いてあるので一般補給や燃料はそのままでは入れられないはず。しかしその南西にいる12-2-2歩兵師団が分遣連隊を出して二級道路を埋めれば燃料を入れて逃げられる……。あるいは、歩兵師団は逃がし、戦車師団は残ってまわりの砲兵連隊を殴って嫌がらせをするという方法もあるかと思います。これまでの尼崎会のプレイではまず間違いなく「攻撃→戦闘後前進して座り込んで嫌がらせ」なのですが、「なるべくユニットを失わないようにプレイする(その方が長期的には得かも)」のであれば、逃がす(歩兵師団と分遣連隊はその後なんとか回収を目指す)という方向性ですかねぇ……。

 ヴィテブスク北ヘクスへの攻撃はどうなるか心配でしたが、結局は損害なく成功してホッとしました。ヴィテブスク北ヘクスを奪取できると「航空基地が手に入って戦闘機を置けるので敵の爆撃に対する警戒空域が作れる」というメリットの他に、「ドヴィナ川の北側の歩兵を掃討しやすくなり、南岸の二級道路に及んでしまう敵ZOCをなくすことができる」という大きなメリットがあるように思います。敵ZOCがあるとそこにいたユニットが予備モードになれないのがかなり困るのです。また、第2ターンに増援として出てくる歩兵師団を戦略移動モードにしてなるべく前進させようとする際にも、敵ZOCが邪魔になります。ここらへん考えると、ヴィテブスク北ヘクスは無視するよりも取った方が得ではないかと現状私は思ってます。




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 この戦区は第29自動車化歩兵師団のオートバイ大隊をドニエプル川沿いまで持っていって合流させただけです。

 突破フェイズ中に司令部ユニットも第29自動車化歩兵師団のヘクスに移動させるという手もあるのですが、後攻ソ連軍プレイヤーターンのリアクションフェイズ中にもっと良いヘクスに置ける可能性もあるかもと思って、この時点ではまだ動かしていません。





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 モギレフの北にいた13-3-3歩兵師団はもくろみ通り退却させることができました。残り1ステップでDGでもあるので、装甲大隊を向かわせて壊滅させようかとも思ったのですが、「放っておいても損耗チェックに至って壊滅するかも」「わざわざ壊滅させると、補給を消費するのに、敵が補充で復活させるタイミングを早めるだけになるのかも」等を考えて放っておくことにしました。

 こちらも架橋するつもりの司令部ユニットをまだ移動させておらず、リアクションフェイズ中により良い場所に置くつもりです。


VASSALでOCS『Smolensk』キャンペーンソロプレイ:第1ターン先攻ドイツ軍移動フェイズ終了時

 OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』のキャンペーン第5ターンからのシナリオ3をセットアップしてあるわけですが、キャンペーンの第1ターンからをプレイしたくてウズウズするので、思い切ってVASSALでプレイを始めてみました

 OCSは割と色々複雑なのでVASSALでやるのはちょっとしんどいだろうとずっと思っていたのですが、『Smolensk』はさすがに何回も触っているので、結構いける気がしました。逆にこれで慣れれば、どのOCSゲームでもVASSALでプレイできるかもです。


 以下、自分の考えたムーブを、自分の利便のためにブログに書いておこうと思います。OCSは人によってものすごくプレイが変わってくるゲームですし、これがベストムーブだろうと思うとか、そういうことではあくまでありません……(あと、『Smolensk:Barbarossa Derailed』はランダムで最初の配置が少し変わってきます。また、今回補充のダイス目がすごく良かったのでいきなりユニットが3つ増えました!)。

 今回の前提となるムーブに関しては→OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』キャンペーン第1ターン初動研究「燃料ケチケチ作戦」ほか (2020/11/24)




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 第7装甲師団全部でヴィテブスクの西の戦車師団をオーバーランし、そのヘクスに戦闘フェイズにヴィテブスク南ヘクスを攻撃する用の戦力を積み上げています。中障害12:1+4の攻撃で突破の結果を獲得して、ヴィテブスク北ヘクスをも攻撃する……という目論見ですが、うまくいくかどうか。ただ、もし突破の結果を獲得したら、第7装甲師団の装甲部隊は東進して平地の敵歩兵師団を殴れる可能性もあります。

 司令部は予備モードにしておいて、突破フェイズ中にヴィテブスク東方の小河川に接して、次のターンには架橋できるように。

 第12装甲師団と第20装甲師団は予備モードにして移動力の1/4(以内)を使用していますが、わざと同じヘクスにいるようにして、突破フェイズ中に合同してオーバーランができるようにしてあります。





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 第29自動車化歩兵師団をソ連軍の第1自動車化歩兵師団の横へと移動させDGにすると共に、後攻ターンにもこのヘクスで頑張って、渡河点を確保するつもりです。そのために司令部を予備モードにしてあります。第29自動車化歩兵師団の偵察大隊が後方にいるのは、予備モードで追加1/4移動力を使用すればギリギリ戦闘モードのままそのヘクスまで行けるので。

 第17装甲師団と第18装甲師団の本体はまったく移動せずに予備モードになり、後攻リアクションフェイズ中に燃料を入れるつもりです。

 基本的に、ドニエプル川沿いにずらっと歩兵部隊を並べるのではなく、本当に架橋したいヘクスのみを確保していくつもりのプレイです(うまくいかない可能性もありますが……)。




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 先日ソ連軍側をプレイした時に、モギレフの北にいる13-3-3をモギレフに入れると超強いと思いました。モギレフにはAR4のユニットが1つだけあり、それを飛ばせば次はAR2なのですが、この13-3-3を入れるとAR3があと3ステップあることになるので。

 BGGのAARを見ていたら、OCSの筆頭プレイテスターのPerry Andrus氏も、この13-3-3を何とかすることが重要、と書いていた気がしたので、これをモギレフに入れないようにしてしまおうと考えました。

 壊滅させる必要はないのですが、退却方向を操作しないといけないので、北側だけを空けておいて南西から殴ることにします。

 渡河地点は西方からの二級道路が集まってくるモギレフ周辺にするつもりで、画像の北側の二級道路上で予備にしてある司令部をドニエプル川に接させる予定です。

 以前のエントリでは「壊滅させた方が楽」と書いていたモギレフ南西のソ連軍4-1-1歩兵師団ですが、この態勢で放っておけばかなりの確率で損耗してしまうことに気付きました(^_^;

 その北西の4-1-1も同じなのですが、万が一損耗しなかったらその西側で予備モードになっている部隊が東へ出てこられなくなってしまうので、戦闘フェイズ中に殴っておくつもりです。



 後攻ソ連軍をプレイする際には、ユニットを失わないことを心がけてプレイするつもりです(もちろん、本当に重要なケースでは犠牲をも厭わないとして)。


英連邦軍の「~ Command」という組織の訳語について

 ここのところ、第二次世界大戦中の英連邦軍の「~ Command」という組織の訳語について悩んでいることが多いということが自覚できてきたので、メモ的にブログに書いておこうと思います。また新しい情報や、うまい訳語が見つかってきたら追記するという方向性で。


 英語版Wikipedia「List of British Commands and Army groups」にそこらへんのリストがあるのですが、とりあえず北アフリカ戦線に興味を持っている人間として重要なのは、↓です。

Middle East Command (1939–1945)

 これはウェーヴェル、オーキンレックがその司令官を務めたものであり、その下に有名な第8軍(8th Army)が所属していました。後に第8軍司令官にモントゴメリーが任命された時のMiddle East Command司令官はアレクサンダーです。

 この「Middle East Command」をどう訳すのかですが、「中東軍」というのをよく見ます。が、この訳し方だと、ウェーヴェルがこの後にオーキンレックと入れ替わりで就任した「India Command」を「インド軍」と訳すことになります。これでは「インドという国の軍隊」と区別がつかないので良くないように思われます。

(British) India Command



 一方、「Middle East Command」を「中東方面軍」と訳しているものもあります。これならば「India Command」を「インド方面軍」と訳すことになるので、さきほどの問題は解消します。

 懸念としては、「方面軍」というのは日本陸軍の用語で、英訳するなら「area army」であり、イギリス軍ならば「Army Group(軍集団)」に相当する……と日本語版Wikipedia「方面軍」にはあるのですが、しかしまあ、便宜的な用語分けに過ぎないと考えれば良いような気はします。個人的な思いつきとしては、「戦域軍」というような訳語にも惹かれます。



 ところが、「~ Command」で表現されるのはそういう規模のものだけでなく、こういうのもあるのが分かってきました。

Southern Command
Western Command
Cyrenaica Command

 上2つは、イギリス国内をいくつかの戦区(防衛地域?)に分けたうちの1つのようで、ウェーヴェルは一時期「Southern Command」の司令官をしていました。最後のものは北アフリカ戦線でウェーヴェル攻勢によってリビアのイタリア第10軍が壊滅的損害を受けた後に、もはや戦時的ではない、平時的な指揮組織としてキレナイカ地方(リビアの東半分)に設けられたものでした。しかしロンメルの第1次攻勢によってすぐに戦時に戻ってしまったので、この組織はすぐに解消されてしまいました。

 これらの日本語の訳語を知らないのですが、「Cyrenaica Command」については「キレナイカ兵団」と訳しているものをどこかで見たことがあります。しかしこの訳語はあまり良くなさそうではあります。

 例えば「~地域守備軍」というような訳語であればややましか……。



 あるいは昨日、BCS『Brazen Chariots』のHQディスプレイが作れないものかと作業をしていたのですが、その際にイタリア軍の司令部として「Bardia Command」と「Frontier Command」というのがありました。詳細は分かってないのですが、まあこれらは「バルディア守備隊」「国境守備隊」と訳すのがぴったりであるような気がします……。




 ついでに書いておきますと、当時、陸軍大臣(Secretary of State for War)の下には「Army Council」という評議会?があったようで、これの訳語で定まったものがありそうだったらと思い探してみたのですがよく分からず……。

 ネットだと「軍事評議会」という訳語が出てきますが、「幕僚長会議」(『史上最大の決断 「ノルマンディー上陸作戦」を成功に導いた賢慮のリーダーシップ』P45)、あるいは「三軍参謀首脳委員会」(チャーチル『第二次世界大戦②』P21)と同じものか、それとも全く違うものか……。

OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』シナリオ3セットアップと、以前プレイした時の第5ターン時との比較

 ワニミさんと一緒に、OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』のシナリオ3(キャンペーンの第5ターンから始まるシナリオ)のセットアップをしていました。


 セットアップが終わって気付いたのが、デッドパイルのユニットが非常に少ないことでした。我々がプレイした第5ターンの頃には、特にソ連軍のデッドパイルには山のようにソ連軍ユニットが積まれていた(歩兵師団だけで約30個)のですが、第5ターンから始まるこのシナリオではわずかしか置かれていません。


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 ただ、色々検証してみると、このシナリオ3のデッドパイルが実際に史実、あるいはプレイを最初からした場合の実際のデッドパイルを反映しているわけではなさそうだということも分かってきました。
(例えば、史実では第18装甲師団はこの時期戦車が12両しかなかったらしいのですが、それが反映されているわけではなさそうだし、キャンペーン+増援分のユニットがテーブル上にある状態でセットアップをやり直したのですが、ソ連軍で5ユニットほどがどこにも使用されていなかったのでカウンタートレーに直したりだとか、あるいはセットアップでマップ北東に置かれているソ連軍歩兵師団がキャンペーンでプレイした場合には第5ターンには達することのできない場所に配置されていたりだとかということがあり、色々と簡略化されているのだと思われます)


 しかしだとしても、やはり我々のプレイでは特にソ連軍ユニットがいくらか、あるいはかなり多めにデッドパイルに入ってしまっていたとも思われます。

 そこで色々ワニミさんと検討していたのですが、その要因としては以下のようなことが考えられるだろうと。

1.ドイツ軍部隊を足止めし嫌がらせをするために、オルシャやスモレンスクなどに大量の守備隊を置いている。

2.スモレンスク街道周辺のソ連軍ユニットは助けられないものと考え、そこで朽ちるに任せている面がある。

3.ドイツ軍のドニエプル川渡河を遅らせるために東岸に歩兵を大量に貼り付けるなどしていたが、渡河のタイミングをほんの少し遅らせるだけに過ぎず、自分は損耗(脱出)で壊滅してしまっていた。


 これらのプレイを見直し、「ソ連軍ユニットをできるだけ失わないようにプレイする」方向性が、史実に近く、またプレイにおいても有効で、欧米のOCSプレイヤーにとっての常識なのかもしれません。

 しかし一方で、オルシャやスモレンスクに強力な守備隊を置き続けSPを入れて生かし続けるという手法は、欧米のプレイヤーはやっていないかもしれないが、かなり有効である可能性もあるのではないか……とも思えます。

 ただしこの、都市/大都市が中障害/重障害で結節点にあることからユニットとSPを大量に入れて籠もるという手法は、尼崎会においても「籠もるよ問題」とも呼ばれ、史実っぽくないという印象はありました。逆に言えば、欧米のプレイヤーがやっているかもしれない「ユニットを大事にして下がる」という方法の方が最終的には強いのだと分かれば、我々の「籠もるよ問題」は「籠もらない方が賢いのだ」となって解消することになるでしょう。


 試しに、今回のセットアップと、我々がプレイした時の写真(元の写真はこちら)を比べてみました。

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 黒い線がシナリオ3のセットアップ時の戦線で、灰色の線が我々のプレイした時の第5ターン先攻終了時の戦線です。我々の時はヤルツェボ、イエルニャ、スモレンスク、オルシャを占領できていませんが、前2者に関してはドイツ軍のプレイがまだ上手くないからだと思われます。逆に、スモレンスクとオルシャが占領できていないのは、ソ連軍が大量のユニットを入れていることが大きいと思われます。

 我々のプレイでは、ドイツ軍の進撃は当初、相当遅れていたはずですが、第5ターンの時点では重要な場所はともかく、進出位置的にはだいぶ遅れを取り返している感じもします。また、ソ連軍ユニットの総数に関して言えば、やはり今回のシナリオ3のセットアップ時の方が多いように感じます。特に、マップの南西端あたりのソ連軍ユニットの重厚さが全然違います。

 また、シナリオ3は史実でスターリンが反撃を命令したところであり(そしてその反撃は最終的に失敗に終わった)、セットアップを見ていると「即時のソ連軍の反撃」には戦力が足りないと感じますが、一応反撃できなくもない、でも失敗に終わるだろうが……という感じです。しかし我々のプレイにおける第5ターンにおいては、ソ連軍は(ドイツ軍の進撃をだいぶ遅らせているはずではあるのに)戦力が少なくてしんどいしんどい、という感じであり、その時点でもし「反撃だ!」と言われても「いやいや、何を言っているのか。相手のこれ以上の進撃を止めることが果たしてできるかどうかも危うい、いや、できないであろうのに」という感覚でした。


 まあ、ドイツ軍のプレイがうまくなかった以上にソ連軍のプレイがうまくなく、不用意にユニットを失いすぎていた感はあるので、次回以降のプレイではもっとソ連軍はユニットを失わないようにプレイできるだろうとは思います。

 それでも「籠もるよ問題」は残っており、これを検証するために「籠もるプレイ」でキャンペーン19ターンをやってみて、しかるのちに「籠もらないプレイ」でキャンペーン19ターンをやってみて、差を比べてみるべきだ……という話になったのですが、うーん、さすがに時間がかかりすぎるという感も……(^_^;


 しかしこの、『Smolensk:Barbarossa Derailed』のフルマップ1枚で、キャンペーンの4つの時期から開始可能だというのは(分かっていたことではありますが)非常に参考になりますね! もっと早くやっておけば良かった……(>_<)


 もちろん、とりあえずはシナリオ3をプレイ予定です。ソ連軍としては、包囲されかかっているスモレンスク周辺のユニットを逃がすために最大限の努力をした上で、ドイツ軍が押さえている勝利得点都市を1つ奪回することが目標となります(もちろん、自分が今押さえている勝利得点都市を取られないという前提で)。

OCS『Beyond the Rhine』の最新エラッタを和訳してみました

 OCS『Beyond the Rhine』の最新エラッタを和訳してみました。

 ただ、連合軍チャートブックレット、枢軸軍チャートブックレット、シナリオ上の戦闘序列的な部分に厖大なエラッタがあるのですが、OCS Depotにあるv1.1のpdfファイルであればその辺はすべて修正されているはずなので、そちらをダウンロード、印刷して使用するのが良いと思います(チャートブックは元々サンセット和訳では訳出されていませんし)。

The OCS Depot Beyond the Rhine (4-14)


 シナリオ部分のエラッタからはルール部分だけの和訳を試みましたが、原文そのままでは分かりにくいので適宜分かりやすく表現してあります。あるいは、エラッタとv1.1で矛盾する箇所もあったりしたので、その部分に関しては皆さんの方で適当に処理してもらうということで……。

『ビヨンド・ザ・ライン』(2019/09/06付け)

クレジット
連合軍のプレイヤーノートを書いたのはTony Zbaraschukで、枢軸軍のプレイヤーノートを書いたのはSteve Campbellでした。

カウンター
1.カウンターシートNo.6のドイツ軍分遣連隊のユニットの中に1個、移動モードのARが4なのに戦闘モードのARが3のものがあります。すみません!
2.連合軍用の予備マーカーが1個足りません。何らかの方法で代用して下さい(あるいは枢軸軍のものを距離を離して使うなど)。



シナリオ6.2 44年秋(モントゴメリー)
◆特別ルールの3つ目の段落を、シナリオ6.9と同じものに変更します(つまり以下のものです。アメリカ軍のものの扱いが変更されました)。
・英連邦軍は通常通り補給表から補給を受け取ります。ドイツ軍の補給表の結果は全て半分になります(端数は切り上げ)。アメリカ軍の補給表の結果は全て3分の1になります(端数は切り上げ)。
例:アメリカ軍の7SPの結果は3SPとなり、ドイツ軍の7SPの結果は4SPとなります。

◆特別ルールの最後に、以下の2つの段落を追加します【v1.1から訳出しました。2つ目のものはエラッタには存在しません】:
・追加の補給源:枢軸軍はマップB南端にある鉄道線ヘクスを補給源として使用できます。連合軍はマップA南端にある鉄道線ヘクスを補給源として使用できます。
・枢軸軍プレイヤーは、セットアップ時に1つの複数ユニットフォーメーション給油済みにできます。この選択された師団の給油状態マーカーは戦闘ユニットの下に隠すことができ、開始時にどの師団が給油されているかは枢軸軍プレイヤーしか知ることはできません。



シナリオ6.3 44年秋(パットン)
◆特別ルールの3つ目の段落を以下のように変更します:アメリカ軍プレイヤーは最初の2ターン(9月5日ターンと9月8日ターン)は、サイコロを振って通常通り補給を獲得します。それ以降は、アメリカ軍の補給は3分の2にし、端数は切り上げます(つまり、7SPであれば6SPになります)。ドイツ軍は補給表の結果をすべて2分の1にし、端数は切り捨てます。
注意:連合軍は補給表の港湾によるコラムシフトを受け取れません。

◆特別ルールの6つ目の段落に「1個のアメリカ軍C-47」とあるのを「2個のアメリカ軍C-47」に変更します【ただし、v1.1の英文ルールブックでは「1個」となっています】。

◆特別ルールの最後に、以下の2つの段落を追加します【v1.1から訳出しました。2つ目のものはエラッタには存在しません】:
・追加の補給源:枢軸軍はマップD北端にある鉄道線ヘクスを補給源として使用できます。連合軍はマップC北端にある鉄道線ヘクスを補給源として使用できます。
・枢軸軍プレイヤーは、セットアップ時に1つの複数ユニットフォーメーション給油済みにできます。この選択された師団の給油状態マーカーは戦闘ユニットの下に隠すことができ、開始時にどの師団が給油されているかは枢軸軍プレイヤーしか知ることはできません。


シナリオ6.5 バルジ・キャンペーン
◆訂正:ドイツ軍が支配する港湾の機雷のチェックはまだ行われていません。


シナリオ6.7 北風作戦
◆明確化:39.xxヘクス列は境界の外側です。


シナリオ6.8 ドイツ帝国最後の戦い
◆訂正:緊急プールのユニットは準備完了状態です。

◆訂正:ルーア川マーカーは2月19日ターンのトラック置きます(連合軍プレイヤーターンの終了時に、ルーア川の氾濫は収束します)。

◆クラリオン作戦は枢軸軍の補給表にも影響を及ぼします。


シナリオ6.9 45年春(北方)
◆訂正:緊急プールのユニットは準備完了状態です。

◆訂正:ルーア川マーカーは2月19日ターンのトラック置きます(連合軍プレイヤーターンの終了時に、ルーア川の氾濫は収束します)。

◆追加の補給源:枢軸軍はマップB南端にある鉄道線ヘクスを補給源として使用できます。連合軍はマップA南端にある鉄道線ヘクスを補給源として使用できます。

◆クラリオン作戦は枢軸軍の補給表にも影響を及ぼします。


シナリオ6.10 45年春(南方)
◆訂正:緊急プールのユニットは準備完了状態です。

◆追加の補給源:枢軸軍はマップD北端にある鉄道線ヘクスを補給源として使用できます。連合軍はマップC北端にある鉄道線ヘクスを補給源として使用できます。

◆シナリオ特別ルールの3つ目の段落を削除します。

◆クラリオン作戦は枢軸軍の補給表にも影響を及ぼします。



ルール
1.確地ユニット(2.2)は常に戦闘モードです。配置された後は決して移動できません。「ドイツ軍が支配するヘクス」とは前線の枢軸軍側です(常識的に判断して下さい)。

2.3.11aはドイツ軍の2ステップを持つネーベルヴェルファーユニットにも適用します。

3.1.8dが西方防壁のレベルアップを制限することはありません。

4.マップ端に到着するすべてのユニットは給油状態です(1Tずつを支払う方法で)。

5.選択ルールの5.1は、連合軍の複数ユニットフォーメーションにも適用できます。

6.「1.11 港湾」の最後にある「例2」は、大陸にある港湾へイギリスからSPを輸送できるかのような書き方になってしまっていました。この例の最後の文を以下のように変更して下さい。
「小港湾は機雷の影響を受けないため、連合軍プレイヤーはいくらかのSPをベーフェルウェイクに(他の港湾から)輸送でき、連合軍ユニットの一部に一般補給を与えることができました。」

7.「2.2 補給と補充」の「本土防空部隊(Luftlotte Reich)」の2つ目の段落の2つ目の文を以下のように変更して下さい。「本土防空部隊の航空ユニットは非活動状態になった時か、あるいは次の枢軸軍クリーンアップフェイズの終了時に本土防空部隊ボックスに戻され、そこで再び解放されるまで留まります。」



明確化
1.セットアップ情報にあるいくつかの略称が間違っていました。「Lr」は「Lehr」、「Fu.Gr」は「F.Gren」、「Fuhr」は「F.Beg」であるべきでした。

2.架橋ユニットのルール(1.10)は連合軍からの視点で書かれていますが、ドイツ軍の架橋ユニットも同じ能力を持ちます。仮設橋マーカーと橋梁マーカーを利用できるのは友軍ユニットだけです。

3.戦略爆撃(3.7)は天候が乾燥か積雪かにかかわらず、道路とアウトバーンの両方に影響を及ぼします。地形効果表は正しく表記されています。

4.バルジとドイツ帝国最後の戦いの開始時、枢軸軍はミデルブルフ(Middelburg:A40.27)の北の港湾をすべて支配しています。



ハウスルールオプション

 連合軍は毎月(またはシナリオ)の最初のターンに、印刷されている広正面戦略の戦区を北または南に3ヘクスまでずらすことができます。ずらされた線は直線のままであり、ずらされたヘクスの数の合計は6を超えることはできません(つまり、1つの線が6ヘクスずらされた場合、他の線は全く移動させることができません)。(特定の戦区に存在してはいけないという)国籍グループやSPの配分の制限をずらされた線に合わせるために、1ターンの猶予が与えられます



新たなオプションルール

5.12 ドイツ軍の損耗チェック修正
 ドイツ軍ユニットが損耗チェックを行う際、サイコロの目に+1の修正を適用します。そのスタックにSSのユニットしか存在しない場合にはこの修正は適用しません。また、ドイツ軍ユニットは脱出(OCS 12.8e)のサイコロを振ることはできません。

前提条件:連合軍プレイヤーがドイツ国内のライン川東岸に一般補給下の攻撃可能ユニットを持っているのでなければなりません。

注記:戦争のこの時点までには、連合軍がライン川の防衛ラインを突破したならば、戦争の終結が近いということが西部戦線の兵士達には分かっていました。彼らは無駄な努力のために死ぬよりは、降伏を選択するでしょう。


5.13 補給キャッシュ(OCS 21.10)
 このオプションルールを使用する際には、以下のように適用します:ヴァハト・アム・ライン(WaR)の開始以前は、ルールに書かれているようにドイツ軍プレイヤーは補給キャッシュマーカーを使用できます。ただし、砲兵砲爆撃のコストとして補給キャッシュを使用した回数×2Tを、WaRを宣言(2.9d)した時に得られる追加のSPから差し引きます。1月22日ターンより後は、補給キャッシュを砲兵砲爆撃の補給コストを減らすために使用することはできません。ドイツ軍プレイヤーにとって補給キャッシュの機能は21.10bの「糧食」のみとなります。

注記:WaR以前には、ドイツ軍はWaRのために砲兵用の砲弾の予備を取っておいていました。このルールおける補給キャッシュの扱いは、WaRのために蓄えられていたドイツ軍の砲兵用砲弾の備蓄を食い潰していることを表しています。1月22日ターンより後は、砲弾が不足、あるいは東部戦線に優先度が振り向けられていることを表します。


5.14 アメリカ軍の補給表修正
 1945年の開始時から、アメリカ軍の補給表のサイコロの目に+1の修正を適用します。

前提条件:この修正を得るためには、アントワープ港湾に機雷がが存在せず、完全に修復されているのでなければなりません。

注記:この補給表への修正を入れることにより、連合軍の補充表のサイコロ修正とのズレがなくなります。


5.15 艦船による砲撃
 連合軍プレイヤーはそれぞれの上陸作戦(BTR 3.9)を行う際に、自由に使用できる艦船による砲撃(OCS 18.3a)の権利を持ちます。この砲爆撃は、艦船が存在しまた適切なコラムシフトが行われたものとみなして、25-40砲爆撃力のコラムで解決します。

前提条件:この艦船による砲撃の目標ヘクスは、選択された上陸ヘクスか、あるいはその隣接ヘクスでなければなりません。

注記:このオプションルールは、イギリスの戦艦ウォースパイトとモニター艦エレバス及びロバーツがスヘルデへの上陸作戦を支援したことを表しています。


5.16 ドイツ軍の慢性的な燃料不足
 ドイツ軍プレイヤーは独立ユニットに燃料を入れる際、シリーズルール12.5cのC)(個別ユニット方式)を使用しなければなりません。

注記:このオプションルールはドイツ軍がこの戦役を通してずっと燃料不足に悩まされていたことをより反映するものです。


5.17 ドイツ軍の装甲旅団
 装甲旅団はオプションルール5.1(パンツァー・カンプフグルッペ)のルールをまったく使用できません。装甲旅団ユニット(ユニット1個か、複数ユニットフォーメーションかにかかわらず)再建できません。

 ただし第106装甲旅団はこの例外で、再建可能です。

注記:装甲旅団は1944年の夏に、ソ連軍と連合軍の急速な前進への緊急的な対応として編成されました。そのほとんどが秋に解散したのは、実績が振るわなかったからです(その最初の戦闘時のサイコロが悪く、逆奇襲を食らったのです)。装甲旅団は時前の修理部隊と砲兵部隊を持っていなかったので、その点が問題となっていました。また、パンター大隊を他の師団から借りていたためその元師団を弱体化させてしまっていました。西部戦線における装甲旅団の大部分は失敗だったとみなされ、残余部隊は既存の装甲部隊に吸収されました。ただし第106装甲旅団は有名なフランツ・ベーケ中佐によって指揮され、1945年になってもよく部隊を維持していました。


5.18 航空機による観測砲撃
 航空作戦がまったく制限されていない(Normalの)ターンには、連合軍の砲兵による砲爆撃はすべて、+1の修正が適用されます。


5.19 空挺降下の事前準備
 BTR 3.8a(事前計画の制限)に追加:空挺降下の事前計画(OCS 14.10b)に含まれているC-47(グライダーがないもの)は、その空挺降下が終わるまでは航空任務を行えません。


5.20 アメリカ軍が来た!
 9月5日ターンに、通常通りランダムイベントのサイコロを振ります。結果がコモンイベント、あるいはアンコモンイベントとなった場合、このターンのランダムイベントは「アメリカ軍が来た!」だけとなります。アメリカ軍ユニットが移動してリエージュ(Liege)に隣接したならば、直ちにサイコロを1個振ります。4~6の目でパニックが起こります。リエージュの都市ヘクスにいる、あるいは隣接するすべてのドイツ軍戦闘ユニットはドイツ軍プレイヤーによって置き直され、それらのヘクスにドイツ軍ユニットがいなくなるようにしなければなりません。もしランダムイベントの最初のサイコロの目が51~56(高頻度イベント)であった場合には「アメリカ軍が来た!」イベントは発生せず、通常通りに高頻度イベントが発生します。




OCS『Reluctant Enemies』の最新エラッタを和訳してみました

 OCS『Reluctant Enemies』の最新エラッタを和訳してみました。

The OCS Depot Reluctant Enemies (4-13)

 最新は2018/11/14付けでした。

 サンセット和訳では第10項まで反映されてましたが、第11~13項はそれ以降に出されたもののようです。第11項以降を青字で表示しました。

明確化

1.地形効果表の Note ④は必要ありません。道路の移動コストは常にヘクスやヘクスサイドの地形の移動コストよりも優先されます(OCS シリーズルール6.2a 項)。

2.ゲーム中に航空基地の駒の数が不足するかもしれません。航空基地を建設したくて、他のOCS ゲームを持っていない時は、OCS シリーズの英文ルールブックのP48の航空基地ボックスを使って下さい。

3.このゲームには、通常の1SP 以上の輸送ユニットに加えて、1T や2T の輸送トラック/ワゴンの駒が用意されています。プレイヤーはゲームに用意されている範囲の中で、補給ポイントと同様に、輸送トラック/ワゴンを自由に統合/分割できます。それ以外の点は、輸送ユニットは通常のルールに従います。

4.鉄道輸送力は、初期配置カードの右上に記載されています。

5.脱出(OCS シリーズルール12.8e 項)に成功した英連邦軍ユニットは、登場ヘクスA、B、C のいずれかに再登場します。脱出に成功したヴィシーフランス軍ユニットは、登場ヘクス1、2、3 のいずれかに再登場します。

6.道路を通る一般補給線は鉄道と組み合わせることができますが、その交差するところに鉄道の降車可能ヘクス(村、pointof interest、戦闘モードの司令部等)がなければなりません。

7.ワジ(Wadi)に架橋することはできません (OCS シリーズルール13.8b 項)。

8.鉄道は全て単線です。

9.戦闘ユニットの回復は、単に除去された再建可能ユニット数を記録して、3 個のユニットが除去されるたびに1 個のユニットが再登場するルールです。除去された3個のユニットを1 つのグループにしてメモに書いていき、1 個のユニットが再登場したら、そのグループに抹消線を引きましょう。
例:8 個のユニットが除去されていると、2 個のユニットが再登場します。

再登場前 III III II 
再登場後 III III II

 端数は持ち越して、もう1 個のユニットが除去されたら、新しく1 個のユニットが再登場します。

10.フラ湖(Lake Hula)の横にあるヘクス34.14 と35.14 の間にある地形は崖ヘクスサイドです。

11.戦闘ユニットの回復のためには、OCS 13.5aの条件を満たしている司令部が必要です。

12.ヘクス24.27は平地ヘクスだとみなして下さい。このヘクスの小河川の北側にあるほんの少しの地形は無視して下さい(通常の「ほんの少しでも描かれていればその地形」という規定の例外です)。

13.「2.2 コマンド部隊」これらのユニットは上陸用舟艇に載っているわけではないため、【上陸前の】敵リアクションフェイズ中に砲爆撃を受けることはありません(簡単に言えば、『エクスポーター作戦』には艦船ユニットや上陸用舟艇は存在しないということです)。
 史実では、これらのコマンド部隊は夜中に1隻の船から降ろされたボートを使用して上陸しました。

OCS『Tunisia II』の最新エラッタを和訳してみました

 OCS『Tunisia II』の最新エラッタを和訳してみました。

 最新は2019/09/06付けのものでした。

 サンセット和訳は2016/11/26付けのエラッタまでが反映されています。

 以下にエラッタ全文を挙げます。サンセット和訳に反映されていないものは青字にします。

マップ
1.B58.11の地形はオープンです(塩沼ではありません)。

シナリオ
1.シナリオ1で、勝利条件のチュニス(Tunis)のヘクスナンバーは正しくはA48.24です。
2.シナリオ2で、アルジェ(Algiers)ボックスへの配置ユニットに78th Divartyを追加して下さい。
3.シナリオ3で、枢軸軍の補給源であるスース(Sousse)の正しいヘクスナンバーはA54.11です。

連合軍到着表
1.12月29日の3-3-5 US Reconとあるのは正しくは3-3-7です。
2.1月1日のP-39は2個ではなく3個です。
3.2月1日の4-5-3 US Commandoとあるのは正しくは3-5-3です。

枢軸軍到着表
1.2月5日の(7)-5-3 LW Flakとあるのは正しくは(7)-4-3です。


『ビヨンド・ザ・ライン』への追加用のフランス軍カウンター
1.2Dのカウンターは補正されています。もともと装甲車部隊だったのですが『ビヨンド・ザ・ライン』の期間中に戦車駆逐大隊へと改編されたのでした。
2.3TMのNordでのヘクスはD13.35の間違いです。
3.これらの新しいカウンターは、追加のフランス軍ユニットです(分遣連隊の代わりに使用する等のためのものではありません)。
4.フランス軍の2つの偵察ユニットは、両面で連隊であるべきでした。

ルールの変更と明確化
1.AEPの位置は(初版から)意図的に変更されています。その結果、枢軸軍はシチリア島(Sicily)ボックスからJu-52の航続距離の半分の位置に航空基地を建設することができなくなりました。
2.両陣営とも補給表はありません。SPは輸送でのみマップ内へと運ばれます。
3.いくつかの航空基地が都市の隣のヘクスにあることに注意して下さい(これは意図的なものです)。
4.滑走路(1.11d):5つめの「・」として以下の文を追加します。
・滑走路の配置は建設活動には含めず、ゆえに天候が泥濘の時にも行えます。
5.OCS v4.3で新しく追加された補給キャッシュオプションの使用が奨励されます。補給キャッシュは各月の最初のターンに固定された(サイコロを振って数を決めるものではない)増援として、それぞれのターンに枢軸軍は1つ、連合軍は2つを得ることとします。連合軍(のみ)は各シナリオの開始時に補給キャッシュを1つ持った状態で始まります。公式のマーカーを持っていない場合は、コインやポーカーチップで代用して下さい。




 『Beyond the Rhine』のフランス軍の2ユニットというのはこれですね。裏面は大隊規模になってしまっています。尤も、あくまで追加ユニットですので、あまり使用している人もいないのではないかとも思いますが……。

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<2022/01/08追記>

 シナリオ5の連合軍のセットアップで、

2 NZ Inf Div(全11ユニット)

 と書かれており、専用トラックが満載(F)なのか空なのか書かれていません。

 他のシナリオを見たところ、このゲームの専用トラックはすべて満載状態でセットアップされているので、この2NZの専用トラックも満載状態であると理解して良いと思われます。

<追記ここまで>



OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』2回目のキャンペーン、第2ターン先攻ドイツ軍

 尼崎会で、OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』の2回目のキャンペーンの第2ターン先攻ドイツ軍をプレイできました。


 私はホートの戦区を担当していたわけですが、↓このような醜態を……(>_<)







 考えていたのは、「邪魔な11-1-1を壊滅させて」「小河川越しの12-2-2を一斉に殴って突破モードを獲得し」「その奥の村にいるソ連軍スタックを突破モードになったユニットで再度ボコ殴りにする」という方策だったのですが、いったいどんだけSPが必要だったやら……。

 しかしもしダイス目が良かったとしたら「この方策でいいのだ」と思っていた可能性もあり、「いやいやそうじゃないでしょう」と、後知恵でなら何とでも言えるわけですが(^_^;

 ZOCを発生させていて邪魔な敵ユニットをDGにするのに、私はスツーカ(12爆撃力)でも成功させる自信がなかったんですが、ワニミさんが3爆撃力のユニットで何回もヒップシュートさせて回数振った方が良い、と仰ったのにも目から鱗でした。


 で、結局やり直して、このような結果に……。

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 ただし検討してみると、この後どれくらいうまくいくかは疑わしい……と。重要な二級道路の渡河点(画像真ん中辺り)ソ連軍に抑えられたままになる可能性が高いし、包囲環から脱出しようとソ連軍は必死の攻撃をかけてくるでしょう。



 史実ではどうだったのかを検討してみると、7月15日夜(第3ターン開始日の夜)には、ホートの部隊は↓のように展開したようです。

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 ヤルツェヴォやその北東に進撃しているわけですが、途中一箇所の敵スタックを抜けばその先には敵部隊は全然いません。補給の問題はありますが、「敵がごちゃっとたくさんいる所に行けば必然的に反撃される」一方、敵が全然いないところにいけばその心配は薄いという利点があります。勝利条件ヘクスを大量に一気に奪っているというのも大きい。

 ただ、このような進撃をしようと思えば、件の小河川に第1ターン先攻のうちに取りついておいて、「滑走路/橋梁マーカー」を使えるようにしておいて渡河点を確保するようにしなければならないようだ……ということも分かってきました。尤も、ヴィテブスク占領との間の兵力配分は難題だし、渡河点確保をしようとする部隊をソ連軍側も集中して殴ってくることが予見されます……。


 「またすぐに最初からやり直すという手はあるよね」という話も出て、色々検討したのですが結局、やったことがないキャンペーン第5ターンからのシナリオ(シナリオ3/4)をやってみようという話になりました。史実における第5ターンはいったいどういう感じなのか、全然感得できていないことがありますので……。


 先日山田さんのこのようなスレッドがありましたが……(先頭だけ貼るので、スレッドはその先で展開してもらうということで)。




OCSユニットで見るウェーヴェル将軍が訓練したイギリス軍の第6歩兵旅団(『The Blitzkrieg Legend』、『Burma II』)

 イギリス軍のウェーヴェル将軍について調べていて、1930年~1934年にかけてウェーヴェルが訓練した第6歩兵旅団(第2歩兵師団所属)の話が出てくるのに興味を持ちました。


日本語版Wikipedia「アーチボルド・ウェーヴェル (初代ウェーヴェル伯爵)」


Archibald Wavell, 1st Earl Wavell

 ↑ウェーヴェル将軍(Wikipediaから)



 ウェーヴェルは1935年~1937年には第2歩兵師団長も勤め、第二次世界大戦中、第2歩兵師団は1940年のフランス戦と、その後のビルマ戦ではアラカン、コヒマ、マンダレーで戦ったようです。



 ↓OCS『The Blitzkrieg Legend』の第2歩兵師団ユニット。

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 ↓OCS『Burma II』の第2歩兵師団ユニット。

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 ウェーヴェルは1930年に第2歩兵師団に所属する第6歩兵旅団の旅団長に任命されますが、翌年に旅団副官としてエリック・ドーマン=スミスが配属されると、ウェーヴェルはこの副官と共に第6歩兵旅団を「最も優秀でプロフェッショナルな歩兵部隊」とするべく、後に伝説とまでなった訓練を施していくことになります。

 二人の作り上げた訓練方法はリアルで、兵士達の興味を惹くように設計されていました。また輸送部隊や砲兵部隊を機械化したり、迫撃砲や対戦車砲などの重火器をいかに歩兵大隊に組み込むかについても工夫が凝らされました。ウェーヴェルは、マニュアル上で必要とされていた6人ではなく、2人だけの乗組員で装甲車に機関銃を搭載して運搬する構想を作成したため、「健全ではない逸脱者」扱いされたりもします。しかしこれらの努力により第6歩兵旅団は「実験旅団」に指定されることになり、二人の熱意もさらに燃え上がりました。

 第6歩兵旅団の演習は、ウェーヴェルが不確実性と戦場の霧を再現しようとしたため、本当の戦場のようだと有名になりました。夜間の行軍に続いての早朝の攻撃や、敵の司令部に対して背後から攻撃をかけるなどの方法は、二人が考案した演習を通して探求された新しい戦術の一つであり、後にコンパス作戦で大きな威力を発揮することになります。演習ではウェーヴェルは特に、軍事的訓練、精神的訓練、そして士気を高めることに集中する一方、ドーマン=スミスの方は部隊の装備、機動性、組織化の方を担当しました。二人の最終的な目標は「高度な訓練と高い士気に加え、迅速な機動性と最高の装備でもって、戦場における歩兵部隊を正当な地位に回復させること」でした。つまり、彼らはあくまで歩兵部隊に主眼を置いていたのであって、その点であくまで、戦車部隊の可能性に熱狂するホバートやフラー、リデル=ハートらとは異なっていたことになります。

 1932年後半には旅団演習に続けて師団演習も行われ、ここでウェーヴェルは大きな名声を得ることになりました。戦場で情報を収集するだけでなく入念に調査し、あらゆる相手側の策略に細心の注意を払い、欺瞞と奇襲を駆使することによって大仰な敵部隊を翻弄した挙げ句、5日間の予定であった演習期間をたった2日で終了させてしまったのです。この圧倒的な成功により、1933年10月には旅団長のまま少将へと昇進します。



OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』2回目のキャンペーン、第1ターン

 尼崎会でワニミさんと、OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』2回目のキャンペーンの第1ターンをプレイしました。

 松浦方式で、ドイツ軍の時は私がホート、ワニミさんがグデーリアン。ソ連軍の時は逆(私が南半分、ワニミさんが北半分)で。



 途中で出てきたルールの疑問点として、こういうのがありました。

シナリオ1:スモレンスクキャンペーン
シナリオ特別ルール
 ソ連軍はこの時無秩序な状態であったため、第1ターンはすべてのソ連軍陸上ユニットの移動力は半分になります。

とあるわけですが、輸送ユニットの積載と荷降ろしに「移動力の10分の1(四捨五入)」が必要だったり、エクステンダーへの/からの変換に「移動力の半分」が必要なのは、「半分から換算」するのか、「元の移動力から換算」するのか? という。

 とりあえずこの場合は、「無秩序」なのに積載/荷降ろし/変換のコストが普通より低くなるというのはおかしいだろうということで、「元の移動力から換算」と解釈することにしました。



 ↓第1ターン終了時。

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 ↓ヴィテブスク周辺。

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 私がホートをやったわけですが、ダイス目がかなり悪く、AR5のユニット2個の損害が出たものの、なんとかヴィテブスク市街ヘクス2つを占領しました。ヴィテブスクの北側の市街ヘクスには航空基地があるので拡張(突破)フェイズ中に戦闘機を移動させ、警戒空域を作った結果、ソ連軍ターンに爆撃にやってきた航空ユニットを追い返したりで、装甲部隊群をDGにされずにすみました。この点から考えると、ヴィテブスクの航空基地を取るというのは非常に重要ですね~。



 ↓オルシャ周辺。

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 元々ワニミさんは今回、オルシャ周辺を無視していたのですが、ソ連軍ターンになってみるとオルシャに大量にSPを鉄道輸送等できるのに気付き、それをさせないためにはオルシャのヘクスにドイツ軍のZOCを及ぼしていることが重要だなと判明。急遽ドイツ軍ターンをやり直して、ZOC内に入れるようにしました。

 ただ、グデーリアンの戦区は第1ターン中には航空基地(滑走路)を持てておらず、ZOCを及ぼしに行ったドイツ軍スタックがソ連軍航空ユニットからの爆撃で移動フェイズの最後にDGに(タイミング的にオルシャにSPは運べてません)。ソ連軍の攻撃セグメントに、「このDGのドイツ軍ユニットに対して周りからボコ殴りするべきではないか?」ということで、2SPを注ぎ込んで攻撃したところ、私のダイス目が悪かったこともあり、「AL2」(攻撃側2ステップロス)の結果に(^_^;

 ソ連軍目線でいくと割と精神的ダメージを受けたところでしたが、「いや、ドイツ軍に防御用の2Tを払わせたのだから、それだけで我々の大勝利だ!」と考えることにして精神的に復活しました(^^)



 ↓南方のソ連軍。

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 私が前回もよく受け持っていた南方地区なんですが、前回はドイツ軍に補給路を切られて脱出(Breakout)するしかなくなるソ連軍ユニットが続出してまずかったという反省があったので、なるべくそうならないように気を付けていくという方向で。また、ソ連軍の戦車師団は東の方で集中運用するというワニミさんの方針により、南西にいた戦車師団を東の方に移動させていっています。



BCS『Baptism By Fire』用のHQディスプレイシートを自作してみました(暫定版)

 BCS『Baptism By Fire』に関してなんですが、ツイッター上でこのようなやりとりをしてました。







 この後、市川さんにデータをいただいたのですが、部隊名が常に見えるようにできればという思いもあったので、自作してみました(ただし、基本的にはパクリで……(>_<))。「大きめのもの」もあったわけなんですが、私は小さいサイズのものが好みだったので。ただ、「大きめのもの」にはMSRのマーカーなどを置く場所があったりで、それらもあった方が良いのかもですが、なくてもなんとかなるのかも&現状BCSの全体像を把握できてないので、また把握した上で作り直すという考え方でやろうと。


 ↓とりあえずできたものの画像。

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 ↓pdfファイル。

HQ Display BbF-J01.pdf




 ↓置いてみたもの。

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 狙ったわけではなかったのですが、使用しないディスプレイをカウンタートレーに入れておけるのも良かったです。


 用紙は、分厚いものを使用してます。





 Baptism by Fire: Playing a Complete Game Turnのプレイの例をなぞりながらやってみているのですが、疑問点があるたびにそれを調べて書き足したりしながらやっているので、ようやく最初のライマン戦闘団の行動が終わったところまでしか進んでません(^_^;


BCS『Baptism By Fire』の各フォーメーションの呼び方(読み方)を調べてみました

 BCSは「フォーメーション」毎に行動するということなんですが、OCSと違って「戦闘団(カンプフグルッペ)」や「任務部隊(タスクフォース)」単位になっているものが多く、呼び方(読み方)が良く分からないので『Baptism By Fire』のものを調べてみました。

 読み方はネット上でそれらしきものを調べたり、ドイツ語発音の記事から推測したり、『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』で探したりしたのですが、「こう読んだ方が」とかありましたらご指摘下さい!








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 「DAK戦闘団」。活性化値は4(優秀)。ユニットの色は、黄褐色がDAK、空色がドイツ空軍、青緑色がイタリア軍。




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 「Lang(ラング)戦闘団」。活性化値は4(優秀)。ユニットの色が暗褐色なのは、アルニムの第5装甲軍の所属部隊であることを表す。




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 「Gerhardt(ゲルハルト)戦闘団」。活性化値は4(優秀)。「ゲアハルト」という発音の情報もあり。




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 「Reimann(ライマン)戦闘団」。活性化値は4(優秀)。




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 「Schütte(シュッテ)戦闘団」(üは[ユ]の発音であるという資料を信じて。コメント参照)。活性化値は4(優秀)。

 ただし、『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』では「シッテ」となっています。 

 戦車の支援を受けた第104戦車擲弾兵連隊を中核とするシッテ戦闘団【……】
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P47






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 「Stenkhoff(シュテンクホフ)戦闘団」。活性化値は4(優秀)。

 第5戦車連隊の大部分を従えたシュテンクホフ戦闘団【……】
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P47






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 「チェンタウロ戦車師団」。活性化値は5(普通)。




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 「Nickforce(ニックフォース)」。活性化値は5(普通)。この部隊は英語版Wikipedia「Nickforce」がありました。

 ニックフォースは、第二次世界大戦のチュニジアキャンペーンにおけるイギリス第1軍の即席部隊であった。1943年2月14日、カセリーヌ峠の戦いの後期に、タラ(Thala)の防衛のために、イギリスの第6装甲師団の要素から急遽編成された。その名は、指揮官のキャメロン・ニコルソン准将に由来している。絶望的な戦いの中、2月21日と22日には、エルヴィン・ロンメル将軍の直属の指揮下にあった第10装甲師団の部隊を阻止することに成功した[1]。


 しかし『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』にはこうありました。

 防御線崩壊の危機に直面したことで、アンダーソン【イギリス第1軍団司令官】は独自の考えを打ち出し、英第6機甲師団の師団長補であるキャメロン・ニコルソン准将をタラに派遣して、現地にあった米英仏軍の全部隊を集成して臨時に「ニックフォース」部隊へと束ねた。しかしこれは混乱に輪をかけただけであった。
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P62






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 「第1近衛旅団」。活性化値は5(普通)。ユニットの色は茶色がイギリス軍、赤色はイギリス軍の近衛部隊。

 OCS『Tunisia II』にこれに当たるユニットを見つけることができず、どういう存在なのかちょっと調べた限りでは良く分かりませんでした。




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 第1機甲師団の「Combat Command A(コンバット・コマンド・A)」、「Combat Command B(コンバット・コマンド・B)」、「Combat Command C(コンバット・コマンド・C)」と、4番目の戦闘団らしき 「Stark(スターク)任務部隊」(13というのが第1機甲師団所属であるようなので)。スタークというのは、アレクサンダー・スターク大佐という人物のようです(P31)。

 活性化値はCCBだけが4(優秀)で、他は5(普通)。

 CCBにはコンバットコマンドの中で最もアクションレーティングが高い部隊がいますが、その理由は↓こういうことであったようです。

 アメリカ軍主力部隊で初めてチュニジアで戦ったのは、1943年1月の時点でポール・ロビネット大佐を長とした、第1機甲師団のB戦闘団(CCB)であった。第1機甲師団は3個の戦闘団(コンバット・コマンド)を有し、それらは任務に応じて師団固有の諸大隊を編合したものであった。11月から12月にかけての段階では、B戦闘団だけが投入された。遠くはなれたアルジェリアの策源からでは、1個戦闘団の支援が限界であった。たやすく進んだ上陸作戦とフランス軍との戦闘も簡単に終わったことで、在チュニジアの米軍は慢心して楽観的になっていた。米兵は、自らを世界最高の装備を持つ、世界一鍛えられた精強部隊であると誇り、ドイツ軍なぞ簡単にアフリカから追い落とせると信じていた。だが1942年12月の一カ月におよぶ激戦を経た、ロビネットのB戦闘団はそんな青臭さとは無縁であった。B戦闘団の将兵は、米軍の訓練がうわべを整えただけの、現実からかけ離れたものでしかないことをすぐに学んだ。ドクトリンと戦術はあまりにご都合主義的であり、装備は1939年ならば良好であったろうが、1943年の水準では見劣りがした。
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P25,26


 その後の記述も興味深いので、引用してみます。

 1943年前半の米機甲師団の編制は、2個戦車連隊と1個機械化歩兵連隊を基幹としていた。戦車の比重が高いのは機甲師団の主たる任務が、攻勢と戦果拡張にあるとされたことに起因した。第1機甲師団はチュニジアで防勢任務を割り当てられたが、歩兵戦力の少ない機甲師団にはこれはまったく不向きな任務であった。その結果、第1および第34歩兵師団の一部が兵站能力の許す限り、徐々に第2軍団の戦線へと送り込まれることになった。部隊が連隊単位として投入されることはほとんどなく、もっぱら大隊単位で延びきった戦線を守る第1機甲師団の各支隊へと分遣されていった。集中を原則とするそのドクトリンに違えて、第1機甲師団の3個戦闘団は長すぎる戦線に隙間を残さないように、薄く展開させられた。さらに1943年1月に四番目の戦闘団が編成されたことで兵力が薄くなり、状況は一層悪化した。1942年11月から12月にかけての戦闘でB戦闘団は戦車を失っていたものの、戦線に投入されていない第2機甲師団から戦車を取り上げたことで、1943年2月初めの時点で、師団はM3軽戦車85両と中戦車202両の完全戦力をほぼ維持していた。師団はドイツ軍からみれば潤沢な装備を有していたが、戦闘経験を積んだB戦闘団を除けば、師団総体ではいまだ未熟であった。この事実は何よりも重大であった。当時の米軍戦術ドクトリンがいまだ実戦で試されていないことを意味していたからである。
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P26


 ちなみに、なぜアメリカ第2機甲師団が戦線に投入されていない(でモロッコでぶらぶらしていた)でいたのかというと、「当時のこの戦域の弱体な兵站能力では展開できる兵力に限界があった」からだそうです(P29)。




unit9524.jpg

 「第1歩兵師団」。活性化値は4(優秀)。「ビッグ・レッド・ワン」と呼ばれた(後の)歴戦部隊ですね。以前、OCS『Tunisia II』のアメリカ軍第1歩兵師団「ビッグ・レッド・ワン」の帯は赤かった (2019/10/06)で扱ったことがありました。




unit9523.jpg

 「第34歩兵師団」。活性化値は6(劣悪)。第34歩兵師団については以前、OCS『Tunisia II』:アメリカ軍師団を批判した英クロッカー第9軍団司令官 (2019/05/08)で扱ったことがありました。
 



unit9522.jpg

 「Welvert(ウェルヴェール)任務部隊」。活性化値は6(劣悪)。ユニットの色が青色なのはフランス軍です。

 『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P24に、

 こうしてL・コルス将軍の【フランス軍】第19軍団が誕生した。1943年1月時点での基幹部隊は、ウェルヴェール将軍のコンスタンチン徒歩師団(DMC)で、コンスタンチン一帯の防衛のために集成された師団であった。


とあるので、この将軍の任務部隊なのだろうと思います。フランス第19軍団とDMC師団はOCS『Tunisia II』でユニット化されており、DMC師団の中には「7 Alg」歩兵連隊がありますから、そこからの抽出なんでしょうね。





BCS『Baptism By Fire』のマップをOCS『Tunisia II』のカセリーヌ峠の戦いシナリオのマップに重ねてみました

 BCSを練習するため、『Baptism By Fire: The Battle of Kasserine』をやっていってみようと思うのですが、マップの範囲が良く分からないので、OCS『Tunisia II』のカセリーヌ峠の戦いシナリオのマップに重ねるという作業をやってみました。

 カセリーヌ峠の戦いの史実について詳しくは知らないのですが、OCS『Tunisia』と『Tunisia II』のカセリーヌ峠の戦いシナリオは計4~5回くらいプレイしたことがあり、ある程度の印象はあるので……。


 ↓重ねてみたもの。

unit9539.jpg

 OCS『Tunisia II』のカセリーヌ峠の戦いシナリオの範囲はもっと東西に長いのですが、カットしてあります。また、『Baptism By Fire』のマップの東西を少しせばめた方が道路網がより合う感があったので、そうしてあります。



 ↓『Baptism By Fire』の画像をどかせたもの

unit9538.jpg

 画像の下の方からロンメルがカセリーヌ峠を制し、北西に向かおうとします。一方東からはアルニムがカセリーヌ峠の方向へ進撃していました。

 OCS『Tunisia II』ではかなり周辺が入っていますが、BCS『Baptism By Fire』では元々連合軍部隊がいて本当に戦いが起こった場所(から)だけがマップ化されている感じがありますね。『Baptism By Fire』のマップの北の方に史実では戦いがなかった空間がありますが、ロンメルは北の方に進んで海岸線まで達し、連合軍の補給を切るつもりであったので、マップの北西部が進展次第では戦いが起こるということなんだろうと思います。


 カセリーヌ峠の戦いは、OSPREY Campaignシリーズのものが和訳されているので大変ありがたいです。




 一回は一応目を通してますが、また参考にしていきたいと思います。


DeepL翻訳の使用法についての私なりのコツ&活用しての今後の野望

 AI翻訳であるDeepL翻訳の使用法について、私なりのコツをちょっと書いておこうと思います。

 DeepL翻訳等については↓こちら。

Kindleの洋書をPC画面上ですぐにOCRしてDeepL翻訳にかける方法 (2020/09/04)


 DeepL翻訳は有料版もありますが、有料版は「1度に5000文字までという制限がなくなる」「ファイルから直接翻訳が可能になる」だけで、翻訳精度は変わらないのだと思われます。5000文字制限というのも、私は実用上全然困ってません。

 有料版には他に、用語集(例えばCorpsなら軍団と訳すようにとか)が使用できるというのがあるのですが、現在日本語には対応してません(T_T)



 私は英文和訳はいくらかできるものの、和文英訳は全然できない人間で、コツとしては、こんなことをやってます。


◆メールや掲示板などでのやりとりの場合

→英文和訳時
DeepL翻訳の翻訳結果は原文から一文まるまる抜けてるということがままあるので、そこのところの見直しは必須。
・翻訳結果が良く分からないものであるなら、「みらい翻訳」などにもかけてみる。
・どうしても意味が分からない英文があったら、返信に「すみません、ここの英文の意味が分かりませんでした。(もう一度、かみ砕いて教えて下さい)」「こういう意味でしょうか? あるいは、こういう意味でしょうか?」などと書いておく。

→和文英訳時
・まずは日本語での下書き。主語を明確にしたり、文を短めに切って書くことをこころがける。
・意図が明確に伝わらないといけない文においては、くどくなってもいいので、意図や事例を細かく分割して、長文にして説明しておく。
・一度DeepL翻訳で英訳した文を見直す。この時、主語がIのつもりなのにWeになってたり、theであった方がいいのにaになってたり、動詞や名詞がこちらの意図するものでないものがよくあるので、書き直す。
・出てきた英訳の意味が明らかに、あるいはなんとなく、自分の意図しているものと違うような気がする時は、日本語での下書きの和文を見直して、誤解が生じにくそうな文にして、再度DeepL翻訳にかける。
・DeepL翻訳は文を細かく改行しておいた方が翻訳精度が高くなるような気がするので、必要に応じてそうしてみる。
・一度できた英文をDeepL翻訳にかけて和訳させてチェックする。
・修正作業はある程度のところまででやめておく。どうせ完全に正しい英文になどできないと思われるので!
・DeepL翻訳の翻訳結果には時々、「*** Translated with www.DeepL.com/Translator (free version) ***」というフッタ?が付くことがあるのですが、これを自分の英文の最後に付けておくことによって、AI翻訳してもらったのだということをアピール?しておく。
相手が筆まめだと、誤解がある(ありそうな)状態であっても、注意深いやりとりによって相互理解ができると思います。相手が全然筆まめじゃない人である場合には、なんかもうどうしょうもない気がします(^_^;



◆洋書の翻訳結果を蓄積する場合

・アウトラインプロセッサ(今私は「NanaTerry」)に、目次の章立てをツリー状に作っていく。

unit9548.jpg

・目次に「Chapter 1」とある場合、「1」だけ書いておく。
・1つの章が長くて話題が複数ある場合は、自分で勝手にツリーを分岐させてさらに章立てを作り、内容と場所を書いておく。
・「Capture2text」で、1段落ずつOCRする。Kindleの画面上で次のページに段落がまたぐ場合、前半をいったんCtrl+Cを2回押してDeepL翻訳にかけておき、次のページの後半部分をCtrl+C1回だけして、DeepL翻訳の翻訳元文の窓に半角スペースを1個入れた後、Ctrl+Vして貼り付ける。
・NanaTerryに翻訳結果を貼り付けてその和文を一読し、自分にとって「やや重要」と思ったらオレンジ色、「重要」と思ったら赤色に塗っておき、必要に応じてその場で原文を見ながら翻訳結果を修正したり、あるいは原文を翻訳結果の後にコピペしておく(後で修正する時やりやすいように)
・原文で一行空いている部分には【一行空き】と書いておいたり、引用文である場合にはイタリックにしたりして、後で見返す時分かりやすいようにしておく。



 DeepL翻訳の「Ctrl+Cを2回押したらウィンドウが開いて翻訳結果を出してくれる」というのは非常に便利、かつ今までの機械翻訳よりも劇的に翻訳精度が高めで、私のできることの幅が劇的に広がりました。

 1つは、ルールの分からない部分をBoardGameGeekの掲示板で質問してみること。今までは私は和文英訳がまったくできないので、掲示板全体を一応見てみて、私の知りたいことが載っていなければ諦めるしかありませんでした。しかし、DeepL翻訳で少し気を付けつつ英文を作ってみて、それで思い切って投稿してみたところ、割と通じるので、それを繰り返しているうちに自分の中での敷居が下がってきました。ありがたいことです。

 ツイッターで時に英文で質問をもらうことがあるのですが、それへの返信にもDeepL翻訳を使っています。その一つとして、「OCS的なマップやユニットの作り方」に関しては、ブログ上に日本文と英文の両方を記すようにしてみたこともありました(→Adobe Illustratorでの、OCSのようなマップの道路、小道、鉄道などの描き方について (2020/05/16) OCS-Errata-Counters-MMP.pdfからのユニットデータの作り方 (2020/06/10)


 それから、自作したOCSルソンの英語化と、アメリカのOCSチームとのやりとりでDeepL翻訳を使っています。元々、OCSルソンを作り始めた時には、もしOCSチームに持ち込みするなら英文でのやりとりは古角さんにやってもらおうと思って古角さんにも許可を取ってました。しかし、DeepL翻訳でのBGG掲示板への質問もある程度慣れてきたので、OCSチームとのやりとりも自分でDeepL翻訳を使ってやってみました。やりとりしてみると、このやりとりを他の人に仲介してやってもらうのは無茶苦茶大変だと思いました(^_^; ですから、DeepL翻訳が2020年頃になって出てきてくれて非常に助かっていると感じますし、DeepL翻訳がなければ実質上自分にはこんなことは無理だったんじゃないかとも思えます。


 さらに、これはまだ始めたばかりですが、洋書に目を通していくスピードが劇的に向上したと思います。元々私は本を読む時に、自分にとって非常に興味がある文と、自分にとって割とどうでもよい文がかなり分かれる傾向にありました。DeepL翻訳がなかった時には、それでも一応全部に目を通していって重要そうな文には印を付けていくわけですが、私はすらすら英文が読めるほどではないので、かなり時間がかかりましたし、多くの冊数を参照することなどはできませんでした。

 しかしDeepL翻訳でとりあえずどんどん翻訳させてコピペして集積していき、自分にとって重要そうな文には印を付けておくことで、スピードが速まりますし、多くの文献を参照することができるようになったと思います。

 私はちょっと前から、「可能なら東部戦線のイタリア軍に関して本が書ければなぁ~……」というような思いはあったりしたのですが、実際上は遠い夢に過ぎませんでした。しかしDeepL翻訳を活用すれば、複数の洋書を参照してある程度のスピードで読んでいくことが可能で、それを活用すれば夢ではなく本当に本(まあ、同人誌に毛が生えた程度の……)が書けるような気がしてきました。2020年に入ってなぜか体調不良なことが多く(それまでの3、4年はずっと体調良かったのですが)、しかも外出自粛要請もあって家にいることが多くなっていて時間があることも理由の一つとしてあります。

 なもので、5年後10年後には死んでいることも視野に入れて、この世への最後のご奉公のつもり&ダメで元々で、本らしきものを書こうとしていっています。とりあえずは「ロンメルと戦った英米軍の将軍達」というテーマで。それが終わったら、イギリス軍のスリム将軍を中心としてビルマ戦について調べつつ、OCSで日本軍のビルマ攻略戦ゲームを作る&本を書ければ……という順序で考えてます。ドイツ軍の将軍の人物像についての本も、もしできれば……(それらを優先し、以前考えていたOCS『Case Blue』のシナリオを作ろうとするという件は、無期限延期することにしました。なぜなら、それを作って喜ぶ人の数は圧倒的に少ないと思われるので(^_^;)。


 考えてみると、今まで依頼されてGameJournal誌でヒストリカルノートを書いたことは何度かあったんですが、自分にとって興味のある「将軍の人物像を中心とした戦記もの」というようなので同人誌を作ってみる……みたいなことはそもそも考えたことがありませんでした。そういう同人誌や本はないかなぁとずっと探してまわってはいたものの、なかなか好みぴったりというのはなかったのですが、そういうのを自分で作ろうとしてみるべきなのだということに、ようやく考えが至った次第です(^_^;

 というか、これらのことって、「英文をすらすら読める」「和文英訳もある程度以上できる」ようになればできることであったのでしょうし、世で活躍しておられる方々もその能力を苦労もしつつ身に付けてやっておられるのだろうと思います。しかし私は10年以上、洋書がすらすら読めるようにならんものかと自分なりに努力はしてきましたが、ある程度以上よりはスピードアップできないということがどうもはっきりしてきたので、AI翻訳に頼ってそれをやっても良いのではなかろうかというか、そういう方向性こそがこれからの世の中だという感じで?

 あとは、「どうしても読めない英文」が時々あるのをどうするかです。ココナラでそういう英文だけを有料で読んでもらうという方向性はあるとは思っていて、以前ちょっと調べたのですが、その時はそういうのはどうもぱっとはないようだと思って諦めてしまいました。が、どうなんでしょうね……。

 一応、MustAttack上に「翻訳支援コミュニティ」というのは開設してまして、他の方に投稿してもらって私が助力できるようなものであれば、どんどん投稿してもらいたいと思っているのですが、自分が質問を投稿するのは心理的ハードルがあるというのは、分かります(^_^; なので、有料(100円~500円くらい)で分からない英文を教えてもらえるなら、自分にとっての心理的ハードルも下がるのではないかとも思うんですけどね。


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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

 ブログで書いた物のうち、

 OCS関係の記事は

「OCSの物置2」



 戦史物の記事は

「戦史物の物置」


 で、アクセスしやすいようにカテゴリ毎にまとめてありますのでそちらもどうぞ。

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