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OCS『Hungarian Rhapsody』の対戦車自走砲ユニット? & OCSの対戦車(AT)効果まとめ

 OCS『Hungarian Rhapsody』のコンラートI-IIシナリオをお試しソロプレイしてみようかと思ってユニットを選び出していると、今までOCSで見たことがない(多分)と思われる兵科マークのユニットを見つけました。


unit9655.jpg

 OCSでは、この真ん中の「・」がないのであれば対戦車ユニットで、「・」に「○」であれば自走砲ユニットです。


unit9654.jpgunit9653.jpg


 「コマンドマガジンに毎号、兵科マーク一覧が載っていたっけ……」と思って見てみたら、最初の画像の兵科マークが「対戦車」になってました。確かにそういうゲームも多いかと思いますが、OCSでは常に上記のような兵科マークであったので、「おっ」と思ったと同時に、「これは対戦車(AT)効果においてはどうなるのだ……?」ということが非常に気にかかりました。というのは、OCSでは「対戦車」であれば防御時に「重AT効果」(機甲や機械化の平地で攻撃力2倍の効果を1.5倍へと軽減する)を持つのですが、そうでなければAT効果をまったく持たず、2倍で殴られることになるからです。


 そこで、『Hungarian Rhapsody』のルールブックの後半にある、そこらへんの説明を読んでみますと……。

• 2-2-8 SP Arty Bn: SU-76
• 3-2-8 AT Bn: SU-85
P26 Composition of Selected Units(各ユニットの構成)

・Su-76:最良の歩兵支援車両と言ってもいいでしょう。Su-76は非常に限られた対戦車能力しか持っていなかったので、AT効果を与えられていません(兵科マークの色を赤に着色すると攻撃時に倍の攻撃力を与えてしまいますし、その必要はありません)。その代わりに「自走砲」タイプとなっています。
・Su-85:戦車駆逐車として意図されていましたが、その砲は戦争後期のドイツ軍戦車に対してそれほど効果的ではありませんでした。我々はユニットに「対戦車」の兵科マークを与えましたが、着色はしないでおきました。
P14 デベロッパーズノート


 最初の画像は「3-2-8」ですし、SU-85で、「対戦車」であり、重AT効果を持つということで良さそうです。OCSにおける通常の「対戦車」マークとは少し異なりますが、これも対戦車であり、勝手に名付けるとすれば「対戦車自走砲」マークとでも言うべきものか……?

 一方、上記引用にもありますが、「自走砲」にはAT効果はありません。



 OCSのAT効果のルールは少し分かりにくい面があるので、これを機会に解説しますと……(というか私が、ある意味なぜか、かなり長い間誤解をしていたのです(^_^;)。



 ですがまず、AT効果の前に、「戦闘タイプ(OCS 3.2a)」の話を。これは、兵科マークの中の色が、
・機甲:黄色
・機械化:赤色
・その他:黄色と赤色以外の色

 に塗られているという話で、このカテゴリ別に、地形によって戦闘力がx2、x1、x1/2、x1/3、x1/4になったりするのです。

 ↓はOCS『KOREA』(v2)の地形効果表です。

unit9630.jpg

 この表では「装甲」となっていますが、その後「機甲」という用語に統一してます。[ ]に囲まれているのは、防御の時にはx1ですよ、という印です。

 平地では機甲、機械化ともに攻撃力が2倍になり、低い丘陵においては機甲のみが2倍になるのが分かります。ただそれだけの話で、この部分のルールは非常に単純です(ただし、この機甲のみ2倍の地形があるのは、かなり珍しいです。『KOREA』だけ?)。

 あと、例えば小都市では機甲は1/2で防御しなければならなくなるけど、機械化はx1で防御できるというような差異もあります。


 実際に、OCSの様々なゲームから、黄色と赤色のユニットを並べてみます。まずは黄色(機甲)から。

unit9629.jpgunit9644.jpgunit9645.jpgunit9633.jpgunit9652.jpgunit9627.jpgunit9635.jpgunit9634.jpgunit9624.jpgunit9623.jpgunit9625.jpgunit9628.jpgunit9640.jpg


 左から5つ目までのタイプは良く見ますが、それより右は稀にしか見ません。

 左から、「戦車」「突撃砲」「対戦車」「ティーガー」「火炎放射戦車」「スコーピオン地雷除去戦車」「わからない」「わからない」(バキッ!!☆/(x_x))「(多分)KV戦車中隊」「捕獲T-34」「支援グループ」「機甲偵察」「砲兵」です。

 このうち、「対戦車」は黄色でも赤でもないユニットも大量にあります(このエントリの2つ目の画像もそうでした)。もしかしたら赤色のもあるかもですが、今回見ていた限りでは見つかりませんでした(赤色のでっかい「AT」はあります。後述)。

 一方、「支援グループ」「機甲偵察」は、通常は赤色で、黄色のものは本当に稀です。また、「突撃砲」は兵科マーク全体にでっかく「AG」と描かれて赤色に塗られるタイプのものも多数あります。

 最後の「砲兵」ですが、通常は黄色でも赤色でもないものがほとんどで、時々赤色のもありますが、黄色のはマジでレアです。


 次に赤色(機械化)のものですが、防御しかできない(つまりx2やx1.5で攻撃したりもできない)ものは下側に並べます。

unit9651.jpgunit9647.jpgunit9646.jpgunit9636.jpgunit9639.jpgunit9622.jpgunit9631.jpgunit9641.jpg
unit9648.jpgunit9632.jpgunit9638.jpg

 上段左から、「戦車」「機甲偵察」「機械化(装甲擲弾兵)」「突撃砲」「軽戦車」「歩兵」「空挺工兵」「騎兵/非機甲偵察」です。最後の2つは極めて稀なタイプで、多分その部隊の特殊事情によるものだと思います。赤色の「歩兵」はソ連軍にはある程度いて、平地だと2倍の攻撃力で殴ってきたりするので脅威です。

 下段は左から、「砲兵」「グライダー砲兵」「対戦車」。砲兵の中でも結構対戦車にも有用な砲を持っていた部隊が赤色に塗られているのだと思います。

 で、最後のが、後述すると書いていた赤色のでっかい「AT」の対戦車ユニットなのですが、このアリエテ戦車師団の対戦車大隊は(多分)その後編成が強化されて、↓に置き換えられます。

unit9637.jpg

 でっかい「AT」でなく、対戦車の兵科マークになりました。赤色ではなくなったので、x2やx1.5で殴れないし、劣化したのかと思いきや、そもそも戦闘力が( )で囲まれている防御専用のものなので、そういうわけではありません。

 そこらへんどういうことなのかというと……で、ここからが対戦車(AT)効果の話なのですが。


 AT効果には、「重AT」と「軽AT」があります。

・重AT……兵科マークが黄色のすべてのユニット、兵科マークが赤色の戦車ユニット、対戦車あるいは対空のシンボルを持つユニット、陣地

 つまり、↓以下のもの(黄色のはほとんど省略します)。

unit9629.jpgunit9651.jpgunit9640.jpgunit9645.jpgunit9654.jpgunit9655.jpgunit9650.jpgunit9621.jpg



・軽AT……兵科マークが赤色の、戦車以外のユニット(ここは先ほど挙げた画像から、一番左上の「戦車」を除いたすべてなわけですが、代表的、あるいは混同しやすいものだけを再掲します)

unit9647.jpgunit9646.jpgunit9636.jpgunit9622.jpgunit9648.jpgunit9638.jpg


 で、x2がx1.5に減ってしまうケースというのは、AT効果が同等以上のものがいる場合、即ち、

 重ATが1個でもいるヘクスに対して、重AT/軽ATの攻撃側が殴る

 軽ATが1個でもいるヘクスに対して、軽ATの攻撃側が殴る

 の2つのパターンの時です。つまり、

 軽ATが1個でもいるヘクスに対して、重ATの攻撃側が殴る

 時には、x2のままです。(防御ヘクスには1個でもいれば有効で、攻撃側はユニット毎にx2なのかx1.5なのかを判定します)


 で、先ほどのアリエテ戦車師団の対戦車大隊の話ですが、

unit9638.jpgunit9637.jpg

 左のものから右のものになる時に、「軽AT」から「重AT」になっているわけですから、強化されているわけです。



 プレイ中にややこしいのは、「赤であれば軽AT」だとは限らないことです。重ATに対戦車と対空砲が含まれるのは割と(個人的には)覚えておきやすいのですが、「赤戦車」が重ATなのが、覚えておきにくい……。陣地も割と忘れやすいです。

 それでもって、私が長い間なぜか勘違いしていたのは、

 重ATに、機甲/機械化で殴る
 軽ATに、機械化で殴る

 時に、x1.5になるのだと思っていたことでした。正確には、「重ATに重/軽ATで殴る」「軽ATに軽ATで殴る」なわけです。

 尤も、ここも問題なのは「赤戦車」のみですね(例えば「赤戦車」で「赤機甲偵察」を殴るとかの場合、正しくはx2ですが、私の勘違いではx1.5でした)。くっそう~、赤戦車さえいなければ……(おい)。


 まあでも、AT効果が問題になるのはオッズ計算の時だけなので、防御側が「重ATか、軽ATか、ATなしか」を宣言する時と、攻撃側が「防御側に軽ATって言われた」時にのみ、「赤戦車は重AT、赤戦車は重AT、赤戦車は重AT、赤戦車は重AT……」と唱えればいいということではありますね(^_^; まあそう考えると割とすっきりしたかも……。



 最初に話題にした、「対戦車自走砲」ユニットですが、重ATを持っており、かつ攻撃の時にx2にはならない(多分)唯一のタイプでもある(攻撃できない重ATのタイプは他にもいますが)わけで、そういう意味でも珍しいと思われます。まあ、プレイにおいてはそもそも黄色か赤色でなければx2の可能性は絶無なのでそこらへんは間違えようはなく、ただ防御の際に、「あれ、これは対戦車? 重AT?」と悩む可能性さえちゃんと確認しておけばOKということで。


 あと、OCS v4.3和訳のAT効果の項を読んでいたら、「重AT効果は、陣地、……および陣地が持ちます」と、陣地が2回出てきてしまっているのを見つけました(T_T) そこのところ修正したものを「OCSの物置2」に置いておきました。何度もうっかりミスが見つかってしまってまして、申し訳ないです。

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OCS『Hungarian Rhapsody』のエラッタ(私が見つけたものを随時更新&公式のも随時集積)

<2021/06/04追記>

 OCS『Hungarian Rhapsody』の公式エラッタは2020/08/27に出ており、それを和訳したものをこのページに置いていましたが、新たに2021/05/13に出されたエラッタを発見しました。

 このエラッタは、以前の変更が青く塗られており、新たな変更が赤く塗られているとあります。チェックしてみたのですが、青い字のものは2020/08/27の時の範囲内にとどまっているようです(順番の入れ替えなどはありました)。サンセット和訳には2020/08/27のエラッタは反映されています。

 今回、この2021/05/13の新たなエラッタを和訳してみました。サンセット和訳をお持ちの方は、赤い字の部分を書き加えていただければ。

 また、以前から置いてあった非公式エラッタ(私が見つけたりしたもの)もそのまま置いてあります。

4-18 『Hungarian Rhapsody』(2021/05/13)
エラッタ

シナリオ集

1.P4、シナリオ5.1。ソ連軍の補給表が本来あるべき位置からずれてしまっています。右の列にありますが、左の列にあるべきでした。「West」とあるコラムは正しくは「東部エントリーエリア(あるいはシビウ)」です。

2.P5、シナリオ5.1の第5航空軍の下の以下の文を削除します。
(マップ上の第53軍と第46軍のセットアップされる場所にある航空基地に配置)

3.P19、シナリオ5.7:天候の項を以下のように変更します。
12月5日ターンは泥濘で飛行条件は制限あり。12月8日ターンは軽い泥濘です(飛行条件は通常どおりダイスを振ります)。12月12日ターン以降は通常どおり天候のダイスを振ります(注記:同日に始まる5.9キャンペーンシナリオと天候が異なっているのは、ショートシナリオのプレイバランスを取るためです)

4.P25、シナリオ5.8::天候の項を以下のように変更します。
12月5日ターンは泥濘で飛行条件は制限あり。12月8日ターンは軽い泥濘です(飛行条件は通常どおりダイスを振ります)。12月12日ターン以降は通常どおり天候のダイスを振ります(注記:同日に始まる5.9キャンペーンシナリオと天候が異なっているのは、ショートシナリオのプレイバランスを取るためです)

5.P30、シナリオ5.10:訂正:コマーロム(Komárom :A30.09)とブダペスト(Budapest:A32.17、A33.18、A34.17)にかかる橋梁を除く、全てのドナウ川にかかる橋梁が破壊されています。

6.P30、シナリオ5.10:訂正:枢軸軍プレイヤーの使用できるグヤーシュマーカーの数は「なし」ではなく、「3」です。

7.P31、シナリオ5.10:訂正:8-1-2 Inf Div(243)のセットアップ位置はA25.13ではなく、A25.14です。

8.P31【Scenario Book Living v1.2ではP31、同梱のものではP30】、シナリオ5.10:ソ連軍のデッドパイルの、4 Gd Cav Corpsの「4 Gd AT Bn」を「4 Tank Rgt」に置き換えます。

9.P32、シナリオ5.10。A33.15の10-4-6 Gd Mech Bde(32)を削除。

10.P32、シナリオ5.10。「第5航空軍/第17航空軍」を「任意の航空基地に」へ。


11.P34、シナリオ5.11:訂正:コマーロム(Komárom :A30.09)とブダペスト(Budapest:A32.17、A33.18、A34.17)にかかる橋梁を除く、全てのドナウ川にかかる橋梁が破壊されています。

12.P35、シナリオ5.12:訂正:コマーロム(Komárom :A30.09)とブダペスト(Budapest:A32.17、A33.18、A34.17)にかかる橋梁を除く、全てのドナウ川にかかる橋梁が破壊されています。

13.P38、シナリオ5.12:A33.15の10-4-6 Gd Mech Bde(32)を削除。


カウンター:
1.枢軸軍のFHH(フェルトヘルンハレ)装甲擲弾兵師団の自動車化歩兵連隊ユニットの表面の名称がミスプリントとなっています(「Füs」が「¨」に)。裏面は正しく印刷されています。

2.(5)-2-1 Gd UR Div(1)は、旅団であるべきでした。プレイへの影響はありません。


マップ:
エントリーヘクスFを、B27.35からB29.35へ移動させます。


ソ連軍表類および増援到着表:

1.44年12月1日のバラトン湖南方守備隊(1.2b):退出するユニットのリストに、10-4-6 Gd Mech Bde(32)を追加します(右上に黒い点がないので気をつけて下さい)。

2.45年1月19日のDombóvár(A52.12)に登場するユニットのリストに追加:10-4-6 Gd Mech Bde(32)


枢軸軍表類および増援到着表:

1.44年12月1日:バラトン湖南方守備隊が退出する場合、すべてのAR5の分遣連隊ユニットを除去します。

2.45年1月8日:このターンに退出することになっている16-4-3 Inf Div(75)に、以下の括弧書きを追加します。
(マップ1枚シナリオでは無視します)



明確化、質問への答、およびこまごまとした問題
ルール:
1.P1、「はじめに」の「two major Soviet offensives.」の前に「the」が抜けていました。

2.1.1d 鉄道。マップ端へ出ていく鉄道線とマップ端から入ってくる鉄道線の両方と、その間のすべてのマップ端鉄道ヘクスを支配していれば、マップ外を経由して鉄道輸送を行えます(つまり、敵が支配しているマップ端鉄道ヘクスを飛び越えてはマップ外の鉄道輸送を行えないのです)

3.1.13【1.1eの間違い】 マップ上に印刷された陣地、の3つ目の段落:「枢軸軍ユニットだけが恩恵を受けます(ソ連軍プレイヤーはこれらのヘクスに自軍用の陣地を建設できます)。」

4.1.2a 北部エリア、の2つ目の段落に追加:白枠を持つ航空ユニットだけが、第8航空軍ボックスを使用できます。

5.1.3e 対空砲火の悪夢、の2つ目の段落を変更:「航空阻止を除く、すべての砲爆撃任務への対空射撃に+1のダイス修正を与えます。」

6.1.4b 架橋ユニット:プレイヤーズノートが2回印刷されてしまっています。重複する分は無視して下さい。

7.1.4c 架橋ユニット:ソ連軍の制限、のプレイヤーズノートをボックスで囲んでおくべきでした。

8.1.8a 軍団マーカーディスプレイ、に追加:「両軍プレイヤーは相手プレイヤーの要求に応じて、そのスタックの一番上の戦闘ユニットと、陣地レベルがいくつであるかを見せなければなりません。マップ上に置かれた軍団マーカーには、少なくとも1個の戦闘ユニットが含まれていなければなりません。軍団マーカーは給油済み面を持つフォーメーションマーカーでも、密集度修正を軽減するものでもなく、単にあるヘクスのユニットのいくつかをディスプレイ上に移すだけのものです。」

9.2.1d ドナウ河川輸送力:「1ターンに1回、」を段落の最初に追加。段落の最後に「ドナウ川が凍結している時には、河川輸送力はゼロとなります。」を追加。

10.2.2a 対戦車攻撃機の項目の2つ目:
2)目標ヘクスに黄色か赤色の兵科マークのユニットが存在していなかった場合、航空任務の手順のステップD(迎撃)までは解決し、ステップE(対空射撃)の前の時点で、対戦車攻撃機は即座に任務中止となります。

11.2.2b ルーデルとその同僚達のJu-87Gの項目:
 対戦車攻撃機のルール(2.2a)に加えて、ルーデルのJu-87Gユニットが対空射撃によってステップロスの結果を被った場合、それは単なる任務中止の結果へと変更されます。また、ルーデルのJu-87Gユニットが空戦を行うことになった場合には、空戦の手順のステップBで即座に(空戦のダイスを振らずに)任務中止となります。

12.2.3b ハンガリーの崩壊【の第2文】:
ハンガリーの崩壊が起こった場合、以下のユニットを除くすべてのハンガリー軍ユニットをゲームから永久に取り除きますデッドパイルに置きます
例外に追加:ハンガリー軍の航空ユニット

13.2.3b ハンガリーの崩壊 最後に追加【実質的には変更】:「ハンガリーの崩壊は一度だけのイベントです。マップ上のハンガリー軍ユニットの総数が、その後の増援到着や補充によって増加してもかまいません。」

14.2.4 ブダペスト要塞、の7つ目の段落:「it is placed.」の前に「in which」を追加。

15.3.1a 補給源:「entry F and G」とあるのを「entry Hexes F and G」に訂正。

16.3.1g の見出しに「Arty Ammo」が重複しているのを削除。

17.3.2a 航空ユニット整備の制限。最初の段落の後に追加:「航空ボックス内のソ連軍航空ユニットもこの制限に含まれます。ソ連軍プレイヤーは必要に応じて、この制限内に収まるように航空ユニットを非活動状態にしなければなりません。」

18.3.2b 長距離航空部隊(LRAF)、の4つ目の段落:「Refit Phase the first」となっている文を「Refit Phase of the first」に訂正。

19.3.3a 歩兵師団の再建、の2つ目の段落:「UR Bdes」を「UR Brigades」に訂正。

20.3.3a 歩兵師団の再建、の2つ目の段落:「Roll one die and add two for each.」という文を「For each unit, roll one die and add two.」に訂正。

21.3.3b RVGK:複数ユニットフォーメーションの再建、の2つ目の段落の中に:「専用トラックに積載されていたSPの量はそのままにしておきます。備蓄減少/備蓄欠乏マーカーを取り除くために必要なSPは、到着するSPから差し引きます。」を追加。「from the map and placed the RVGK Box」という文を 「from the map and placed in the RVGK Box」に訂正。

22.3.3b RVGK:複数ユニットフォーメーションの再建、の7つ目の段落の中に:「専用トラック」を追加。明確化:ソ連軍プレイヤーはこれらのユニット【専用トラック、支援大隊や連隊など】を、RVGKボックスからMUFを退出させる前に再建できます(再建は強制ではありません)。

23.3.4a 連携。ソ連軍ユニットは、ルーマニア軍とユーゴスラビア軍の司令部を使用できません。ルーマニア軍とユーゴスラビア軍のユニットはソ連軍司令部を使用できません。チェコ軍ユニットはソ連軍司令部を使用できます。どの国の司令部も、航空ユニットを整備するためには、国籍に関係なく航空基地にSPを支給することができます。

24.3.5c スロバキアとチェコのパルチザン。追加:「スロバキアパルチザンとチェコ第2空挺ユニットは、脱出のルール(OCS 12.8e)を使用できません。」

25.4.0a シリーズオプション 1つ目の段落を「これまでに述べていたように両軍の消耗した状態のため、我々はOCS 21.2「ステップに比例した戦闘力」を使用しないことを強く推奨します。このオプションルールは多くの人々に人気がありますが、1944年末までのこの戦域の「攻撃能力」はもっと低いものでした。」から修正。「これまでに述べていたように両軍の消耗した状態のため、我々はOCS 21.2「ステップに比例した戦闘力」とOCS 21.10「補給キャッシュマーカー」を使用しないことを強く推奨します。これらのオプションルールは多くの人々に人気がありますが、1944年末までのこの戦域の攻撃能力とはもっと低く、また兵站能力も限界ギリギリのものでした。」

26.4.0b ホルティの演説。デザインノートを褐色のボックスに収めるべきでした。

27.4.0c ハンガリー軍とルーマニア軍の確執。デザインノートを褐色のボックスに収めるべきでした。

28.4.0d【サンセット和訳でここを4.9dとしてしまっていました。申し訳ありません(T_T)】 プリーエフ(Plijev)とゴルシコフ(Gorskov)の司令部  この2つの司令部は、迅速な機動と突破のために騎兵と機甲部隊を混合した機動集団を指揮するために創設されたものでした。両司令部は、騎兵、機械化、機甲ユニット(騎兵、機械化、戦車軍団を含む)と、無制限の数の独立ユニット(砲兵師団を含む)に対してのみ、一般補給と燃料、戦闘補給を支給できます。歩兵師団に対しては、3つの自動車化歩兵師団(第68親衛歩兵師団、第99歩兵師団、第316歩兵師団)も含めて、一般補給と燃料、戦闘補給を支給することはできません。

29.4.0e パーペ(Pape)戦闘団。追加:「ユニットはマップ外に置いておき、パーペ戦闘団マーカーのあるヘクスにいるとみなします。」 デザインノートを褐色のボックスに収めるべきでした。

30.ヒストリカルノート&プレイコメンタリー、P21、箇条書きの8-26 Nov 1944の項:「the Danube(between A53.20 and A59.21)」に訂正。箇条書きの5-20 Dec 1944の項:「Csepel Island to the south of Budapest(A35.18/A36.17)」に訂正。箇条書きの20-29 Dec 44の項:「Lake Velence (A38.14) and Lake Balaton (A42.11)」に訂正。


シナリオ集:
1.明確化:(白枠)という注記は、白枠ユニットと非白枠ユニットの両方があり得る分遣連隊ユニットや砲兵ユニットにのみ、付けられています。

2.明確化:枢軸軍の航空ユニット指定の後ろに括弧付きの数字が記されていることがあります。これは、同じ種類の航空ユニットに異なる数値を持つものがあるのを区別するためのものです。戦闘機の場合には括弧の中に空戦力が、爆撃機の場合には爆撃力が書かれています。

3.P2、シナリオ5.1:枢軸軍の補給表が、本来置かれていた場所からずれてしまっています。左の列ではなく、中央の列に配置します。

4.P4、シナリオ5.1:枢軸軍のレベル1航空基地のリストから、B41.05を削除。ここはプレイエリアの外になります。

5.P31、シナリオ5.10:A29.15に関する注記に追加:「(この場所のドナウ川にかかる橋梁は破壊されています)」

6.P39、シナリオ5.10:A29.15に関する注記に追加:「(この場所のドナウ川にかかる橋梁は破壊されています)」



ソ連軍表類および増援到着表:
1.10月12日ターンと10月15日ターンの補充に関する明確化:これらのターンに到着したEq補充とCav補充で、ソ連軍の機動軍団(戦車軍団、機械化軍団、騎兵軍団)のユニットを再建できます。これはRGVKルールの例外です(これらは現地で入手可能であった部隊と資材を表しています)。



カウンター
1.8-2-2 Rum Mtn Divは10月中のシナリオではどこにセットアップされるのですか? このユニットは『Hungarian Rhapsody』の特別ルール3.5dに従ってプレイ可能になります。

2.3-3-6 Rum Tank Rgt(2)と16-1-2 Rum Arty Groupは、どのシナリオにも登場しないようですが? これらのユニットは、キャンペーンゲームが終了した後の1945年3月に登場するもので、将来的に企画されている「春の目覚め作戦」をカバーするシナリオに出てくるでしょう。


マップ
1.明確化:A29.23からA29.24へと繋がる道路は、A30.23には入っていません。


地形効果表
1.ドナウ川を渡る時の徒歩タイプのコスト(All)は、『Hungarian Rhapsody』の1.4aに従って、凍結を意味する青色で塗られているべきでした。


注記:
1.ナジヴァーラド(Nagyvrad:B34.11)は現在はルーマニア領の一部で、Oradeaと改名されています。



<追記ここまで>




■ルールブック

P3 真ん中の列の下の方
 同じ内容の「Player's Note.」が重複して掲載されています。

P7~8 「RVGK:複数ユニットフォーメーションの再建」
 ここの英文ルールだけ読んでいると分かりにくかったので、BGGで質問してみました。結果分かったのが、「RVGKボックス上のある複数ユニットフォーメーションの旅団、あるいは師団が全部揃ったら、連隊、大隊、専用トラックが再建されていなくても、RVGKボックス上のものをマップ上に戻して良い状態になる。もちろん、連隊、大隊、専用トラックを全部(あるいは一部)再建するまで待ってもよい。いったんRVGKボックス上からマップ上に戻したら、連隊、大隊、専用トラックを再建するチャンスは失われる(再度RVGKボックスに移すことによってチャンスを得ることはあり得る)。」というようなことでした。
 あと、「rebuild」という単語が、「補充ポイントでデッドパイル上のユニットをRVGKボックス上に移すこと」と「複数ユニットフォーメーションをRVGKボックスに置いて、再建の手順を経て、マップ上に戻すこと」の両方の概念に対して使われているので、日本人にとって?分かりにくかったということがあるような気がします。

 質問のやりとりはこちら

P10 左の列の下の方
「The Soviet Ground Forces」の見出しが太字、下線化されていません。

P18 右の列の真ん中少し下
Komarom(A30.29)とありますが、Komárom(A30.09)
(尤も、アルファベット表記やヘクス番号のミスは、いちいち全部チェックはしてませんです。ここはたまたま見つけて、チェックしてあった箇所なだけで)

P19 右の列の一番下
「Axis Play」の見出しが太字、下線化されていません。

P23 左の列の上の方
「……on 11 Jan 1945」「On 13 Jan 1945」とある箇所の「Jan」は「Feb」の間違いだと思います。

P27 左の列のやや下の方
「BG  Border Guard」という項目がありますが、ユニットに「BG」の略号を持つものはありません(後述)。

P28 右の列の一番上
見出しが「Inderdiction Markers.」となっていますが、「Inter……(dではなくt)」の間違い。



■Axis Tables and Order of Arrival

P2の下の方の注記の中と、P3の注記の上の方
AR#で再建できる歩兵タイプの中に、「BG」というのがありますが、どうしてもそれに該当するユニットを見つけられなかったのでBGGで質問してみましたら、デザイナーのStéphane Acquaviva氏が回答を下さいました(!)
「"BG "とは "国境警備隊 "という意味です...4-2-2 Bde (9 Bdr)...最初のバージョンでは、このカウンターには歩兵記号の代わりに "BG "の文字が入っていました...まあ、歩兵記号をカウンターに与えることにしたのですが...ハンガリー補充表の "BG "を削除するのを忘れていたのです。このBGは無視してもらえれば。」
 ということでした。

 質問のやりとりはこちら


P5 左の列のやや下
「12-5-4 Jgr Div」とありますが、「12-5-4 Jg Div」

P7 左の列の一番下
「The above units setup in each Konrad Ⅲ scenario.」とあるのですが、Konrad Ⅲのシナリオ2つの内、5.14にはそれらのユニットはあるのですが、5.13には見つけられませんでした。シナリオで使用する範囲的にも、5.13では使用しない部分に、5.14のそれらのユニットは置かれています。ので、「each」とありますが、5.14(キャンペーン)だけのことであろうと思います。



■シナリオ集
P2とP4
 よく分からない位置にいきなり表が挿入されていますが、これはシナリオ5.1だけで使用される補給表だそうです。また、ソ連軍のものの「West」は「East」の間違いだそうです。

 質問のやりとりはこちら

P4 左の列の下の方
「9-5-5 Flm Tank Bde(31)」というのがありますが、「(31 Gd)」の誤り。

P13 シナリオ5.5の日付
「29 Oct 1944 to 26 Dec 1945」とありますが、最後の「1945」は不要。

P19,20とP25とP29
シナリオ5.7と5.8で、シナリオ開始ターンである12月5日ターンの天候が、General Informationでは「Light Mud」と指定されているのに、Special Rulesでは「Mud」と指定されている件について、BGGで質問してみました。今回もデザイナーのStéphane Acquaviva氏が回答を下さいまして、「Mud」が正しいそうです。

 シナリオ5.9の12月5日の天候もGeneral Informationで「Light Mud」と指定されていて、これも「Mud」なんだろうと思ってBGGで一応その件について書きましたら、Stéphane Acquaviva氏から以下のような返答がありました。

 いいえ!5.9のシナリオでは以下のような天気になっています。12月5日に自動的に軽い泥濘と飛行条件は限定あり。
 短いシナリオ(5.7 と 5.8)をプレイするときと、長いキャンペーン(5.9)をプレイするときでは、開始時に異なる天候が必要です。
 5.7と5.8は非常に短いシナリオで、いくつかの良い天気のダイス結果は、ソ連軍がブダペストを包囲することをあまりにも簡単に、そしてあまりにも早く許してしまいます。そのため、泥濘の天候でスタート時にソ連軍を遅らせることにしたのです。
 5.9は「キャンペーンシナリオ」です。こちらの方が長く、25ターンもあれば天候の良し悪しのバランスが取れています。そのため、ソ連軍を軽い泥濘の天候でスタート時に遅らせることにしました。


 質問のやりとりはこちら

P25 シナリオ5.8の見出し
(5 Dec to 26 Dec 1945)とありますが、「1944」の間違い。

P30とP34
シナリオ5.10と5.11の「Victory by Geographic Objectives.」に、「Campaign Game Victory is determined by...(キャンペーンゲームの勝敗は……によって決定されます)」とありますが、この2つのシナリオはキャンペーンシナリオではないので、「このシナリオの勝敗は……」と読み換えるべきだと思われます(ただ、こういう表現の差異については、原文はおおらかであまり気にしていない印象があります。まあ、細かいことを気にする日本人が読む際には、ということで……(^_^;)。

P31 左の列の真ん中よりやや下
A25.13:というヘクス指定がありますが、そこにはドイツ軍ユニットがおり、同じターンから始まるシナリオの同じ部隊はA25.14に指定されています。

P43 真ん中の列の一番上
A28.18に「2-2-3 Assault Eng Bn」とありますが、「2-5-3」の間違い。

P51 真ん中の列のほぼ一番下
「4-2-2 NKVD Inf Bde(16)」ですが、ユニットは「4-2-3」ですので、そのように修正しておいた方が?(ユニットの方が間違いである可能性もありますが)



 今後見つけたもののうち、軽微なものは告知なしで書き加えていくかもしれませんが、ある程度以上まとまってとか、重大なものがあれば、ツイッター上では報告していこうと思います。



OCS『The Blitzkrieg Legend』3度目のキャンペーン、第6ターン後攻(ドイツ軍)終了

 最近ワニミさんの体調があまり良くないということで、OCS『The Blitzkrieg Legend』のプレイは進んでいなかったのですが、昨日はあとほんの少し残っていた第6ターン(5月20日ターン)後攻ドイツ軍のプレイをできました。


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 ドイツ軍側は、タイムスケジュール的に史実より遅れているということもあり、後攻なので(前ターンと同じく)ダブルターン前提で突破を図ります。




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 突破フェイズ終了時。私が指揮する第4装甲師団、第9装甲師団、第20自動車化歩兵師団がリールの北へ突破し、その北側には連合軍部隊がまったくいません。これでダブルターンを取れば、英仏海峡の諸港湾を無血占領して、ベルギー軍やイギリス大陸派遣軍を一網打尽に補給切れに追い込めるかと思われました。

 が、次のターンのイニシアティブを振ってみたところ、連合軍7,ドイツ軍6でまたもやイニシアティブを取れず……!!(^_^;

 前回も書きましたが、ワニミさんが「ダブルターン前提だ! ダブルターンは絶対に取れる! 取れなかった時のことを気にする必要はない!」と豪語されてダブルターンを実際に取れたのを見た記憶がないという……(>_<)


 連合軍が先攻を取り、前記の3個師団は包囲されてしまうのが確定という感じに(; ;)ホロホロ これまでのブログを読み返してみると、第1~2ターンにかけてドイツ軍がダブルターンの後、第4ターンまではドイツ軍がずっと先攻で、第4ターン後攻で反撃を開始した連合軍が第5ターンのイニシアティブを取れたのでダブルターンを選択し、それで後攻となったドイツ軍は5→6ターン、6→7ターンのダブルターンを狙ったがどちらも取れなかった……という流れでした。


 ドイツ軍(ワニミさん)としては、「ううーん、もう無理か……!?」ということで、いったんゲームを畳むということもさすがに視野に入ってきましたが、「いやしかし、ここまでやったのにもったいない……」というのもあり、この日はとりあえずここまでで、この後どうするかは今後考えるということで。


 次に尼崎会で広げるゲームなのですが、肉入り鍋さんやワニミさんと調整した結果、OCS『Guderian's Blitzkrieg II』のタイフーン作戦キャンペーン(尼崎会では2度目)がかなりの有力候補です。ただ、肉入り鍋さんが「『Guderian's Blitzkrieg II』と『Case Blue』の連結キャンペーンをプレイしてみるまでは死ねない」と仰っており、いつかそこらへんにも挑戦してみたいところです。

Map Layout



OCSの各タイトルのデザイナーやデベロッパー等を一覧にしてみました

 The GamersのOCSチームは最近(去年?)、班長*がJohn Kisner氏からCurtis H. Baer氏に代わっており、デベロッパーも各タイトルにおいても長らくJohn Kisner氏であったのが、『Hungarian Rhapsody』ではCurtis H. Baer氏になっています。

*:原文ではhoncho。辞書によると 【名】〈米俗〉ボス、リーダー、首領、責任者、大物◆【語源】日本語の班長から

 ただ、John Kisner氏がOCSの最初期からデベロッパーをやっていたわけではないよね……? ということが今日の尼崎会で話題になり、調べてみることにしました。ソースは「The OCS Depot」に公開されている各ゲームのルールブックです。

 後の作品でデザイナーやデベロッパーを務めた人物や、私が注目した人物は青字にしています。


1994年 『Enemy at the Gates』 (4-02)
Game Design: Dean N. Essig
Series Design: Dean N. Essig
Playtesting: Tom Cannon, Dave Demko, Keith Fortner, Dave Friedrichs, Owen Fuller, Mike Haggett, Rod Miller, Don Nesbitt, Dave Powell, Dave Reynolds, Boyd Schorzman, Rod Schmisseur, Brian Smith, Ray Werts
Research Assistance: Stephen Barratt, Dave Benjamin, Ulrich Blennemann, Hans van Deventer, Owen Fuller, Jack Greene, Mike Haggett, Ron Mazurkiewicz, Don Nesbitt, Dave Powell, Louis Rotundo, Charles Sharp, James Sterrett, Joe Sylvester, Mauro de Vita, Al Wambold
Graphics: Dean N. Essig
Production Management: Mike Haggett

 Dave Friedrichs氏というのは、『Hube's Pocket』と『Burma』&『Burma II』のデザイナーのDavid A. Friedrichs氏ではないかと思います。Rod Miller氏は『KOREA』のデザイナーです。

 Jack Greene氏の名前で私が思い出すのは、『Rommel's North Africa Campaign』の著者名です。AmazonのJack Greene氏の著作一覧には他にも色々並んでいます。別人である可能性もありますが、『DAK』&『DAK-II』のテストプレイヤーにもJack Greene氏の名前があり、しかもそちらには『Rommel's North Africa Campaign』の共著者であるAlessandro Massignani氏の名前もあるので、同一人物であると思います。



 ↑Alessandro Massignani氏はイタリア人の方で、この本はイタリア語などの資料もふんだんに使用して書かれたものになっています。



1995年 『Tunisia』(4-03)
Game Design: Dean N. Essig
Series Design: Dean N. Essig
Playtesting and Research Assistance: Dan Bartlett, Dirk Blennemann, LTC Burke Buntz, John Collis, Dave Demko, Lee Forester, Keith Fortner, Dave Friedrichs, Anthony Fuller, Owen Fuller, Andrea Galliano, Don Gilbertson, Simon Hoare, Tom Klubi, Rod Miller, Don Nesbitt, Dave Powell, Nigel Roberts, Bob Runnicles, Boyd Schorzman, Chris Sorenson, John Strycharz, Mauro de Vita
Graphics: Dean N. Essig
Production Management: Sara Essig

 最後のプロダクション・マネジメントのSara Essig氏は、Dean N. Essig氏の奥さんだと思います。



1995年 『Hube's Pocket』(4-04)
Game Design: David A. Friedrichs
Series Design: Dean N. Essig
Graphic Design & Game Development: Dean N. Essig
Production: Sara Essig
Playtesting & Proofreading: Perry Andrus, Carl Barden, Jay Boley, Dean Essig, Lee Forester, Dave Friedrichs, Don Gilbertson, Steve Graham, Rod Miller, Dave Powell, Boyd Schorzman, Greg Ullrich

 テストプレイヤーの筆頭に出てくるPerry Andrus氏は、実は私の自作OCS『Luzon:Withdraw to Bataan』(仮)のツイッター上の投稿をFaceBookの「Operational Combat Series」グループに紹介された方でした(今フィリピンに住んでいるのだとか?)。それがきっかけで私は現在のOCSチームの副班長であるChip Saltsman氏から「あなたがOCSゲームを作っていると知りました。デベロップを希望するなら連絡してね」というメッセージをもらうことになりました。

 のみならず、最近BoardGameGeek上でOCSのルールについて質問した時に、返答をくれるのがかなりの確率で「Perry A」氏で、これはやはりPerry Andrus氏であろうと。大変お世話になっております(>_<) Perry Andrus氏はこの後ずっと、かなり多くのOCS作品でテストプレイヤーの筆頭、あるいはリーダーとして名前が挙げられています。



1997年、2004年 『DAK』&『DAK-II』(4-05)
Game Design: Dean N. Essig
Playtesting, Proofing, and so on: Perry Andrus, John Best, Jim Daniels, Dean Essig, Keith Fortner, Owen Fuller, Simon Hoare, Scott Johnstone, Warren Kingsley, Rod Miller, Dave Powell, Nigel Roberts, Rick “First to Lose Rommel” Robinson, Bob Runnicles
2nd Edition Comments & Suggestions: Shannon Cooke, Dave Demko, Morris Hadley, Scott Johnstone, Michael Junkin, Rod Miller, Paul Rozek
Research Assistance: Perry Andrus, Marco Battarelli, Dirk Blennemann, Ulrich Blennemann, Joseph Vanden Borre, Vance von Borries, James Broshot, Frank Chadwick, Marco Ferrari, Dave Freidrichs, Owen Fuller, Andrea Galliano, Jack Greene, Alessandro Massignani, Mark Milke, George Nafzinger, Dave Powell, Steve Rothwell, Dr. Thomas Scheben, Mauro Spaziani, Anthony Stauton, Bill Stone, Mauro De Vita, Mike Yaklich
Graphics: Dean N. Essig
Production Management: Sara Essig

 えっ!? Vance von Borries氏?(GMTのイーストフロントシリーズなどのデザイナー) Frank Chadwick氏?(GDWのエウロパシリーズなどのデザイナー) 全然分かってませんでした(^_^; というか、このリスト上には私が認識していない、有名なウォーゲームデザイナーの名前も入っていたりするのかもです。



1998年、2008年 『Burma』&『Burma II』(4-06)
Game Design: David A. Friedrichs
Series Design: Dean N. Essig
Graphic Design & Game Development: Dean N. Essig
Production: Sara Essig
Head Playtester & Proofreader: Perry Andrus
Playtesting & Proofreading: Spiro Akritidis, Steve Askew, Stephen Campbell, Jim Daniels, Dean Essig, Andrew Fischer, Keith Fortner, Owen Fuller, Stephen Graham, Scott Johnstone, Roland LeBlanc, Mark Owens, Dave Powell, Boyd Schorzman, Sam Simons, Rick Robinson, Jamie Steffens, Dale Woods, Tony Zbaraschuk

 Roland LeBlanc氏は2015年の『Beyond the Rhine』のデザイナーで、この後の他の作品でもリサーチなどをかなり担当しておられます。



2000年 『Sicily』(4-07)
Game Design: Dean N. Essig
Game Design Groundwork & Historical Notes: Dave Demko
Series Design: Dean N. Essig
Graphic Design & Game Development: Dean N. Essig
Research: Mauro De Vita, Andrea Galliano, Steve Rothwell
Production: Sara Essig
Head Playtester & Proofreader: Perry Andrus
Playtesting & Proofreading: Perry Andrus, Spiro Akritidis, Jim Daniels, Mauro De Vita, Dean Essig, Don Evans, Andrew Fischer, Keith Fortner, Owen Fuller, Carl Gruber, John Kisner, Ethan McKinney, Rod Miller, Paul Wegner, Ray Werts, Dale Woods, Tony Zbaraschuk

 ここで初めてJohn Kisner氏の名前が出てきました。



2001年(2011年) 『Guderian's Blitzkrieg II』(4-08)
Game Design and Graphics: Dean Essig
Production: Sara Essig
Logo Art: Nicolas Eskubi
Research: Lynn Brower, Thomas Burke, Dean Essig, H. Kurt Gullies, Robert Rossiter, Ernesto Sassot, Jesper Schneider
Playtesting: Perry Andrus, Jeff Behan, Joseph Vanden Borre, Thomas Buettner, Maurice Buttazoni, Dave Cheever, James Cordell, Jim Daniels, Dave Demko, Mike Elwood, Don Evans, Andrew Fischer, Keith Fortner, Chris Gott, Carl Gruber, Morris Hadley, Dirk Heinz, Andy Hughes, Scott Johnstone, John Kisner, Brian Lawlor, Corinne Mahaffey, Carl Martz, Jody Mays, Rod Miller, Bill Quoss, Rick Robinson, Peter Searle, James Sterrett, Colin du Toit, Chris Volny, Bruce Webb, Paul Wegner, Guy Wilde, Dutch Wilson, Jeremy Vipperman, Tony Zbaraschuk



2003年(2014年) 『KOREA』(4-09)
Game Design: Rod N. Miller
Series Design: Dean N. Essig
Graphic Design: Dean N. Essig
Research: Maurice Buttazoni, Sam Simons, Al Wambold, and Peter Corrigan
Special Assistance and Thanks: Maurice Buttazoni
Head Playtester & Proofer: John Kisner
Playtesting & Proofreading: Perry Andrus, Lee Balsiger, Jeff Behan, John Bowen, Russ Bunten, Maurice Buttazoni, Bob Cloyd, Pete Corrigan, Jim Daniels, Mike Denson, Dean Essig, Don Evans, Andrew Fischer, Carl Gruber, Bryant Hancock, Dirk Heinz, Joe Linder, Bill Quoss, Steve Poitinger, Dave Powell, Sam Simons, Jeremy Vipperman, Chris Volny, Paul Wegner, and Tony Zbaraschuk

 前作『Guderian's Blitzkrieg II』ではまだテストプレイヤーの一人であったJohn Kisner氏が、この作品ではテストプレイのリーダーになりました。



2007年 『Case Blue』(4-10)
Game Design: Dean Essig
Series Design: Dean Essig
Playtesting: Michael Affeldt, Perry Andrus, Jeff Behan, Thomas Buettner, Steve Campbell, Jim Daniels, Don Evans, Andrew Fischer, Michael Junkin, John Kisner, Morris Hadley, Matthias Hardel, John Hart, Dirk Heinz, Roland LeBlanc, Dave Mignerey, Rod Miller, Rick Robinson, Pedro Santos, Jim Stavers, Colin du Toit, Bruce Webb
Russian Placenames: Kevin Caldwell
Rules Proofing: Mark Fisher, Hans Korting, Joe Linder



2009年 『Baltic Gap』(4-11)
Game Design: John Kisner and Hans Mielants.
Series Design: Dean Essig.
Research Assistance: John Bowen, Jim Broshot, Thomas Burke, Kevin Caldwell, Roland LeBlanc, Ernesto Sassot, Charles Sharp, and Ludwig van Schoor.
Playtesters: Johan Arve, Larry Barrett, Allen Beach, Andrea Brusati, John Buse, Dominique Chupin, John Collis, Dick Eichenlaub, Jeff Emde, Christophe Foley, Kurt Gillies, Montesaurus Gray, Carl Gruber, Morris Hadley, Mathias Hardel, Michael Junkin, Roland LeBlanc, Peter Lindahl, Andreas Lundin, Chuck McKenzie, Dave Mignerey, Linden Moore, Alan Murphy, Steve Olson, Steve Poitinger, Jay Potter, Jim Reasoner, Mike Riley, Dick Sauer, Matt Severns, Russell Stewart, Angela Sutton, Mark Veerman, Tom West, and Max Workman.

 John Kisner氏がデザイナー(の一人)です。

 デザイナーがDean Essig氏でない作品で、テストプレイヤーの名前にDean Essig氏の名前が挙げられていないのはこの作品からであると思われ、そういう意味で、推測ですが、この作品まではOCSの責任者がDean Essig氏で、しかしこの作品からJohn Kisner氏がOCSチームの責任者っぽくなってくるのではないかな……? と。



2012年 『The Blitzkrieg Legend』(4-12)
Game Design: Hans Kishel
Series Design: Dean N. Essig
Graphic Design: Dean N. Essig
Developer: John Kisner
Playtesters: Rob Arrieta, Allen Beach, Antony Birkett, John Bowen, Jim Daniels, James Gains, Stephen Campbell, Zach Kory, John Larkin, John Leggat, Peter Lindahl, David Mignerey, Richard Money, Linden Moore, John Neblo, Keith Plymale, Marcus Randall, Jim Reasoner, Vernon Robinson, Angela Sutton, Joseph Vanden Borre, Ric Van Dyke, Keith Todd, Mark Veerman, Max Workman, and Tony Zbaraschuk.
Special Thanks: Joseph Vanden Borre, Hans Korting, Louis Capdeboscq, François Vander Meulen, Ethan McKinney, Dean Essig, John Best, Deane Kishel, Perry Andrus, David Hughes, and to all the posters on Consim World that offered advice help, feedback, & encouragement.

 Hans Kishel氏がデザイナーで、後に『Smolensk:Barbarossa Derailed』もデザインされますが、これ以前には全然クレジットに名前は出てきていませんでした。この作品で初めてJohn Kisner氏がデベロッパーに。Ric Van Dyke氏の名前は、OCS 4.1aの頃のオプションルール21.9「砲兵の臨機射撃」の項目で「21.9d Ric van Dyke 氏は、このルールを使用できません。」とわざわざ書いてあるというネタで印象深いのですが、氏はこのオプションルールの採用に頑強に反対されていたとかなんでしょうかね?(^_^;



2014年 『Reluctant Enemies』(4-13)
Game Design & Development: Curtis H. Baer
Series Design: Dean N. Essig
Development Assistance: Steve Jansen, Francis Czawlytko, Dan Cochrane, Daniel Broh-Kahn
Research: Curtis H. Baer, David Hughes
Research Sources Assistance: Translation of French source materials: Melanie Gagnon, Carl Gruber, Katie Meyer, Michael Shatsky
VASSAL Module: George Hayward (RIP)
Playtesting, Proofreading and General Assistance: Stephane Acquaviva, Chris Anthony, Curtis H. Baer, Richard Baer, Allen Beach, Antonio Benitez-Donoso, Daniel BrohKahn, Eric Brosius, Chris Buehler, Thomas Buentner, James Burton, Felix Calvo, Malcolm Cameron, Melvin Cassleberry, John Clifford, Daniel Cochrane, Pere Cerdan, John Crowley, Martin Cullell-Young, Rupert Cullum, Francis Czawlytko, Jim Daniels, Myk Deans, Herman Deckys, Rick Van Dyke, Dean Essig, Alex Folch, Christophe Foley, Alden Greene, Mark Herman, Tony Hicks, David Hughes, Steven Jansen, Urs Kasermann, Hans Kishel, John Kisner, James LaFond, Eric Landes, Stephane Lantoine, David Long, Ben Mangus, Stuart Martin, John McDougall, David Mignerey, Mark Milke, Karl Mueller, Oriol Munne, Alan Murphy, Rob Preston, Jim Reasoner, Vernon Robinson, Chip Saltsman, Martin Sample, Rich Shipley, Christopher Smith, Martin Staunton, Daniel Taylor, Bill Wood, Christian Widmer, Urs Widmer, Joseph Woolshleger, Andrew Young.

 現在のOCS班長のCurtis H. Baer氏がデザイナーでありデベロッパーを兼ねておられます。副班長のChip Saltsman氏は、Curtis H. Baer氏の親友であるらしく、また彼らが所属しているボルティモアのゲームクラブのリーダーがSteve Jansen氏で、OCSにも非常に造詣が深い人物であるとか。

 この作品のテストプレイヤーの筆頭に名前が挙げられているStephane Acquaviva氏が最新作『Hungarian Rhapsody』のデザイナーで、この時テストプレイを熱心にしてくれたStephane Acquaviva氏に報いるために、Curtis H. Baer氏は『Hungarian Rhapsody』のデベロップを引き受けたのだとか。

 テストプレイヤーにMark Hermanという名前があるのですが、これって私が先日買ったC3i Nr33の『Waterloo Campaign 1815』のデザイナーであるMark Herman氏なのでしょうか……?



2015年 『Beyond the Rhine』(4-14)
Game Design: Roland LeBlanc
Series Design: Dean Essig
Developer: John Kisner
Research: Roland LeBlanc, Perry Andrus, David J. S. Hughes, Hans Kishel, and Tom Peters
Playtesting and Proofreading: Perry Andrus, Allen Beach, John Bowen, Daniel Brown, Thomas Buettner, Steve Campbell, Carl Fung, Lee Hanna, Ben Hitz, Scott Johnstone, Michael Junkin, John Leggat, John Madison, Carl Martz, Dave Mignerey, Jim Reasoner, Marty Sample, Angela Sutton, Marv Tierney, Shawn Tierney, Mark Veerman, and Tony Zbaraschuk



2016年 『Tunisia II』(4-15)
Game Design: Dean N. Essig
Development: John Kisner
Series Design: Dean N. Essig
Research Help: Dirk Blennemann, Paul Dallas, Mauro De Vita, Andrea Galliano, and Roland LeBlanc
Playtesting and Proofreading: Neal Baedke, Dan Bartlett, Allen Beach, John Bowen, LTC Burke Buntz, Steve Campbell, John Collis, Dave Demko, Lee Forester, Keith Fortner, Dave Friedrichs, Anthony Fuller, Owen Fuller, Don Gilbertson, Simon Hoare, Nolan Hudgens, Michael Junkin, Tom Klubi, John Leggat, David Mignerey, Rod Miller, Don Nesbitt, Dave Powell, Jim Reasoner, Nigel Roberts, Bob Runnicles, Boyd Schorzman, John Strycharz, Keith Todd, Ric Van Dyke, and Mark Veerman
Graphics: Dean N. Essig
Vassal Support: Jeff Coyle



2016年 『Sicily II』(4-16)
Game Design: Dean N. Essig
Design Groundwork: Dave Demko
Development: John Kisner
Series Design: Dean N. Essig
Research Help: Mauro De Vita, Andrea Galliano, Roland LeBlanc, and Steve Rothwell
Playtesting and Proofreading: Spiro Akritidis, Perry Andrus, Neal Baedke, Jim Daniels, Mauro De Vita, Dick Eichenlaub, Don Evans, Andrew Fischer, Keith Fortner, Owen Fuller, Carl Gruber, Arthur Howe, Nolan Hudgens, Michael Junkin, Roland LeBlanc, Ethan McKinney, Mark Milke, Rod Miller, Jim Pyle, Ric Van Dyke, Maurice Wahl, Paul Wegner, Dale Woods, and Tony Zbaraschuk
Graphics: Dean N. Essig
Vassal Support: Jeff Coyle



2018年 『Smolensk:Barbarossa Derailed』(4-17)
Game Design: Hans Kishel
Development: John Kisner
Series Design: Dean N. Essig
Research Help: Dean N. Essig, John Bowen, Carl Fung, and Roland LeBlanc
Playtesting and Proofreading: Perry Andrus, Rob Arrieta, John Bowen, Thomas Buettner, Stephen Campbell, Jeff Coyle, Jim Daniels, Carl Fung, Dave Jeffery, Michael Junkin, Roland LeBlanc, John Leggat, Allen Martin, David Mignerey, Jim Reasoner, and Jim Stravers
Graphics: Dean N. Essig
Vassal Support: Jeff Coyle


2020年 『Hungarian Rhapsody』(4-18)
Game Design and Research. Stéphane Acquaviva
Series Design. Dean Essig
Development. Curtis H. Baer
Development Assistance. Chip Saltsman
Research Assistance. Carl Fung, Roland Leblanc, Hans Mielants, Kamen Nevenkin, Martin Staunton, Norbert Számvéber, Charles Vycichl
Graphics. Dean Essig, Curtis H. Baer
Vassal Support. Jeff Coyle
Playtesters, Proofing and General Assistance. Stéphane Acquaviva, Perry Andrus, David Antonio, Curtis Baer, David Barsness, Enrico Bertocchi, Tony Birkett, Alessandro Bray, Art Borchet, Daniel Broh-Kahn, Eric Brosius, Chris Buehler, Thomas Buettner, Malcolm Cameron, Pere Cerdan, Dan Cochrane, Clément Chaillou, Filippo Chiari, Anthony Cooper, Jeff Coyle, Myk Deans, Rick Enterline, Dean Essig, Jim Falkus, Marco Ferrari, Alex Folch, Paolo De Francesco, Brian Frew, Philippe Germain, Alden Green, Philippe Guyot, Norman Harman, Nolan Hudgens, Steve Jansen, Michael Junkin, Dave Jeffery, John Kisner, Philipp Klarmann, Dmitry Klyuykov, Jim Kuchar, Roy Lane, Clément Lothrim, Igor Lukyanov, Gianni Maccioni, John McDougall, Jim McFetridge, Andrew McGee, Hans Mielants, Alex Milner, Scott Moore, Russell Morse, Oriol Munne, Andrew Notch, Luc Olivier, Alan Murphy, Gerry Palmer, Chip Pharr, Chip Saltsman, Antonello Salvatucci, Rich Shipley, Barry Setser, Martin Staunton, Bill Stratton, Kevin Valerien, Massimo Vecchia, István Viczián, Zoltán Waag, Johan Wade, Christian Widmer, Urs Widmer, Forest Webb, Mark Woloshen, Joseph Woolshleger, Herman Wu, Randall Yeates.

 グラフィックはこの作品までは一貫してDean Essig氏だけだったのですが、この作品はCurtis H. Baer氏の名前も入っているのが目を引きます。また、しばらくの間Dean Essig氏はOCS作品のテストプレイに参加されてなかったようなのですが、この作品では再び参加されたようです。



<2021/07/10追記>

2021年『The Third Winter』(4-19)
Game Design: Antony Birkett
Development: Chip Saltsman
Series Design: Dean Essig
Research Help: Stéphane Acquaviva, Carl Fung, Hans Kishel, Roland LeBlanc
Mapping Research & Playtest Graphics: Hans Kishel
Graphics: Curtis Baer, Dean Essig
Playtesting Honcho: Marcus Randall
Playtesting and Proofreading: Perry Andrus, Stéphane Acquaviva, Curtis Baer, Daniel Broh-Kahn, Dave Barsness, Allen Beach, John Bowen, Art Brochet, Eric Brosius, Thomas Buettner, Malcolm Cameron, Stephen Campbell, Jeff Coyle, Houndog Cross, Paolo De Francesco, Myk Deans, Mark Fazakarley, Mark Fisher, Brian Frew, Jim Hambacher, Norman Harman, Ben Hitz, Todd Jahnke, Steve Jansen, Dave Jeffery, Todd Jennings, Troy Kenily, Daniel King, John Kisner, Jim Kuchar, Roy Lane, John Madison, Mark Mazer, John McDougall, Andrew McGee, Dave Mignerey, Kris Miller, Gerry Palmer, Chip Pharr, Marcus Randall, Chip Saltsman, Antonello Salvatucci, Chuck Soukup, Bill Stratton, Kevin Valerian, Mark Veerman, Forest Webb, Will Willow, Herman Wu, Randy Yeates, Tony Zbaraschuk

 デザイナーのAntony Birkett氏はイギリス人で、45年来の東部戦線マニアだそうです。GDWの『ドランク・ナッハ・オステン』(1973年)の頃から東部戦線ビッグゲームをプレイしていて、1992年のOCS第一作『Guderian's Blitzkrieg』でOCSの虜になり、2016年にJohn Kisner氏(当時OCS班長)と「私は『Hube's Pocket』を含んだウクライナ戦役全体を、『Baltic Gap』よりも大規模で長い期間で作りたいんだよね~」と話していて、John Kisner氏とDean Essig氏に強く勧められて『The Third Winter』を作り始めたのだとか。

 デベロッパーはOCS副班長のSaltsman氏です。私は「『Hungarian Rhapsody』以降はOCS班長のCurtis Baer氏がデベロッパーになるのかな……?」と勝手に思い込んでいたのですが、Baer氏とSaltsman氏が分担してデベロッパーになっているとかなのかもしれません。『Luzon: Race for Bataan』はSaltsman氏がデベロッパーであるようです。

 Roy Lane氏は、Saltsman氏が「最も優れた、最強のプレイテスターだと思う」と仰っていました。

 Herman Wu氏とJeff Coyle氏はOCSのVASSALモジュール作成担当者で、メールでいくらかやりとりをさせてもらった後、VASSALの件で困った時にお世話になったりしました(ありがとうございます!(>_<))。OCSのVASSALモジュール群はある時期からものすごい勢いでバージョンアップされまくっているようで使い勝手も良く、このお二人の尽力によるものではないかと思います(T_T)。

<追記ここまで>


 時代的には、メインがDean Essig氏の時代、John Kisner氏の時代、そして今のCurtis H. Baer氏の時代、という風に区分できる感じなのかな? と思っているのですが、どうなんでしょう。



 あと、BoardGameGeek上で質問に答えてくれる方々や、FaceBook上でOCS関係の話題をやりとりしている方々は、私は(名前を認識していたJohn Kisner氏以外は)市井の一般のプレイヤーの方々なんだろうなぁと勝手に思い込んでいたのですが、いやいや、ものすごく昔からOCSに深く関わってこられた方々や、新たにOCSに深く関わっておられる方々とかだったりするということを認識しました(^_^; ツイッター上なんかでもそうなのかもです。




OCS『Hungarian Rhapsody』5.1「デブレツェンの戦い」シナリオをちょっとだけプレイしてみました

 ミドルアース大阪の2日連続例会の2日目で、OCS『Hungarian Rhapsody』のシナリオ5.1「デブレツェンの戦い」を少しだけプレイしてみました。

 この日は肉入り鍋さんも来られたので、肉入り鍋さんにはソ連軍の主力をプレイしてもらうことにし、それ以外(他のソ連軍・ルーマニア軍と、枢軸軍全部)は私がプレイすることにしました。



 ↓セットアップの様子

unit9680.jpg


 このシナリオでは画像で赤い点線を引いた場所の小河川より南は使用しません。が、航空基地と(多分それを守る?)NKVDユニットとSPが置かれているのと、緑色の矢印の根元の場所に第18戦車軍団のスタックがいて、第1ターンのうちに矢印の経路でシナリオで使用する範囲に入らなければならない、と指定されています(が、航空阻止マーカーがあるので、どう計算しても、予備になっても、第1ターンのうちには入りきらないと思われ……(^_^;)。

 また、南の部分が切り取られているため、キャンペーンシナリオではそこにあるエクステンダーが配置されておらず、最初は「えっ、ソ連軍の主力の南の方にいるやつはどうやって一般補給を引くの?」と思ったのですが、マップ中央やや下の辺りにいる第2正面軍マーカーから補給が引けるようにしていくことが可能でした。ただ、この第2正面軍マーカーはこのシナリオの期間中は移動させることができず、毎ターンのSPは抽象的に正面軍マーカーのある場所に届くので非常に楽なのですがその分輸送トラックや輸送ワゴンが1つもない(ただしカルパチア山脈の北の方にはある)ので、マップ中央やや左上のデブレツェンの町の方へ進撃する際に一体どうやってSPを届ければ良いのか……? とも悩むことに。

 しかしこの件も色々検討してみると、ソ連軍の専用トラックの活用、輸送機でSPを航空輸送/空中投下、架橋ユニットでの補給路の短縮、またナジヴァーラド(Nagyvárad)を占領して補給路を通す……などの方法である程度以上何とかなるのかも、と思えました。ただし逆に言えば、それだけ補給路事情的にはギリギリであり、枢軸軍側としてはナジヴァーラド周辺は頑強に守ってその西は手薄にしておき、ソ連軍の進撃が(史実通りに)その西方を迂回して北進したくなるように(そしてそちらの方がソ連軍にとってはつらい?)した方がいいのかも……。




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 カルパチア山脈沿いでは恐ろしいほどのソ連軍スタックがおり、砲爆撃力もかなりありますが、防御側も重障害でレベル2陣地を持っています。試しにいくらか考えてやってみたのですが、ソ連軍のとっての一番のネックはSPの量だと思いました。砲撃と攻撃で1ヘクス進むことはできるのですが、それでSPが空っぽになり、SPを備蓄するのに何ターンもかかってしまいます。IL.2でヒップシュートという手もあるのですが、このゲームは対空射撃が常に+1なのでステップロスしやすく、また航空爆撃の後にリアクションで枢軸軍から攻撃用のスタックを砲撃されてしまいます(密集度修正があるので当たる当たる(^_^;)。

 しかも、もし仮に山脈を抜けたとしても、「ハインリーチ・スペシャル(ハインリーチの柔軟な防御)」というルールがあって、ドイツ軍は陣地をノーコストで置きまくれます。このルールは、ハインリーチ将軍が得られた情報を元に的確に防御しまくったことを反映したものだそうです。




unit9682.jpg

 マップ中央から東端にかけて。黒い線で囲んだ領域の枢軸軍部隊は、第1ターンには移動できません。恐らく、マップの更に東側にいた部隊を表しているのではないかと思います。

 しかし私は、動ける様になればできるだけ早く撤退したいと考え、緑色の長方形で囲んだところを走る2級道路を活用したいと考えていたのですが、途中で気付きました。その道路の南にいたルーマニアのパルチザン部隊(丘か森にいる限り一般補給も戦闘補給もノーコストで得られる)がこの道路を簡単に封鎖でき、しかもさらに北進して小道の撤退路をも踏んでしまえることに! なんとやっかいな……。

 その南東の結構両軍が密集している戦区は、最初「無風」な戦区かと思ったのですが、赤い長方形で囲んだところにソ連軍の砲撃力90、90、28、54の砲兵がおり、最大コラムの114+で2回砲撃ができてしまうので、やってみるとステップロスが起こりまくって枢軸軍戦線はすぐにボロボロに(ただしここでも枢軸軍はリアクションの砲撃で敵スタックをDGにしてしまえやすいです)。2回の砲撃に総計5SP(!)もかかりますが、SPが湧いてくるSibiuの町から直接補給を払えるし、大量にSPが滞留してたりするのでガンガン撃っていけます。ソ連軍プレイヤーとしては非常に爽快ですし、枢軸軍プレイヤーとしてはこの戦区からどのようにして撤退していくか、頭を使うことでしょう。




 ↓第2ターン先攻ソ連軍終了時

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 ナジヴァーラド(Nagyvárad)の町(航空基地マーカーのあるヘクス)を中心に包囲環を形成されてしまいました(T_T) しかも燃料をケチったばかりに、赤い○の箇所で動かないでいた第23装甲師団主力と第1装甲師団主力がDGにされてしまい……。

 後攻ドイツ軍の検討だけをしてみたところ、後方に下がっていてDGを免れた第1装甲師団の残りで水色の矢印のようにしてオーバーランを行って解囲することは可能そうでした(ルーデルなどの対戦車攻撃機で敵の機甲ユニットをかなりの確率で吹き飛ばせることも貢献しています)。ただしナジヴァーラドの町にいた守備隊は自動車化部隊であったので、カーペットなしでは撤退できないので、SPを航空輸送して町の籠もることになりそうです。

 ドイツ軍側は航空輸送能力は結構あるので、包囲された箇所でも抗戦能力を維持できるかもしれません(航空優勢を局地的に取りにいかねばなりませんが……)。

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 ↑SPで隠れて見えませんが(^_^;、グライダーユニットがあり、航空基地の荷卸し制限を無視してSPを届けたりできます。


 この日はここまでで時間切れとなりましたが、かなり面白かったです。『歴史群像』の記事に「戦線も判然としない入り乱れた戦いが続き……」というような記述があったと思うのですが、ホントにそんな感じになるかもです。ソ連軍プレイヤーとしては、史実で機動部隊はボコボコにやられたのですから、奔放にやりたいようにやっても良いのではないかとも(^_^;

 正面軍マーカーにSPを抽象的に届けられるルールのお陰で、SPを輸送トラックで往復させなければならない煩雑さがほとんどないですし、今回はダイス目が良かったこともあってソ連軍側は恐ろしいほどSPが潤沢にありました。枢軸軍側も(今回の私のように)下手な運用さえしなければ装甲師団がその威力を見せつけることができるだろうと思います。あとルーデル強すぎ(^_^;(ハルトマンは今回、制空戦闘しに行ったら空戦で負けてステップロスしてしまいました(>_<))


 デベロッパーズノートには、「ハラハラドキドキするゲーム」とあったのですが、まさにそんな感じになっているのではないかと思いました。この戦役後半の、ブダペスト包囲戦やコンラート作戦のシナリオもぜひやってみたいと思います。

OCS『Hungarian Rhapsody』キャンペーンのセットアップ(のみ)

 ミドルアース大阪の2日連続例会で、OCS『Hungarian Rhapsody』の5.2 グランドキャンペーンシナリオのセットアップをしました。が、セットアップが終わったところで、テーブルが足りないということで片付けることに……(^_^;

 ので、セットアップしてみた感想のみで。


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 ルーマニアの枢軸同盟からの離反により、ソ連軍はルーマニア国内を駆け抜けて、ほぼハンガリーとの国境沿いに集結しています。北東のカルパチア山脈の複数の峠でも両軍はにらみ合っており、ソ連軍は南北から矢印のように包囲環を形成し、ハンガリー東部にまだ残っていた枢軸軍部隊を孤立させようとしています。その結果起こったのがデブレツェンの戦車戦で、かえってソ連軍の機動部隊が包囲されてボコボコにされました。そのボコボコにした側の第13装甲師団とフェルトヘルンハレ装甲擲弾兵師団がOKH予備として、マップ中央近くの黒い○の場所にいます。

 一方、マップ左上のスロバキアとの国境の山の中にはパルチザンがいて、ドイツ軍のSS部隊などが包囲しており、ヒトラーの命令によりこれらを早期に撃滅しなければならないという制約が課されていました。




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 事前にVASSAL上でキャンペーンのセットアップはちらっとだけ見ていたのですが、VASSALの方はスタックの厚みが全然分からない仕様になっていたのか、「なんだー、ユニット密度全然大したことないじゃん」と思い込んでいました。ところが実際にはタワーが林立していました(^_^; まあそうでないと攻勢なんか取れませんよね。

 びっくりしたのは、上の画像奥の方に映っているカルパチア山脈の峠にいるソ連軍部隊のスタックで、彼らは歩兵師団が1ヘクス内に複数個スタックしているので密集度修正が半端ないことになっています(それに比べ南方から出撃する方のハイスタックは、1個軍団+1個支援ユニット程度なので、実は密集していません)。


 セットアップを片付けた後は、シモニッチのシックルカットのプレイの様子を少し見学した後、家に帰ってシナリオ5.1「デブレツェンの戦い」のセットアップの準備をしました。これなら、キャンペーンの一部を切り取ったものなので、再びセットアップの準備をするのが楽でした。上の画像の左下1/4の部分はユニットが省略されている感じになっていました。


 キャンペーンは43ターンと、かなり大変そうではありますが、興味はあるところですね~(翌日やった「デブレツェンの戦い」シナリオがかなり面白かったですし)。

OCS『Hungarian Rhapsody』お披露目と、自作OCS『Luzon:Withdraw to Bataan』(仮)テストプレイ

 8月2日のミドルアース大阪に行ってきました。

 まずは、新しく出たOCS『Hungarian Rhapsody』のお披露目。私とワニミさんは注文がうまくいかず(T_T)、古角さんのところに届いたものを譲って貰うことになりました。

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 フルマップ2枚(ブダペストだけの拡大マップもあり)、マーカーを除くユニット数約880で、1944年10月6日から1945年2月26日までの、ハンガリー国内での戦い、ブダペスト攻略戦、ドイツ軍のブダペスト救出作戦(コンラート作戦)を描きます。キャンペーンは43ターンで、シナリオは15個。

 今までのOCSに比べて、プレイを手助けするディスプレイ類が多めに入っているのが印象的で、それらに使用するマーカー類も多数入っていました。

 BOWさんがハンガリーを旅行した時の印象がすごく良かったこともあり、ハンガリー戦には興味があるということで、色々『Hungarian Rhapsody』の特別ルールの話をしていまして、プレイにも前向きだということでした。ぜひ巻き込んでプレイしたいと思います(^^)

 昔、HJの『ビターエンド』というウォーゲームがありましたが(私は名前しか知りませんでした(^_^;)、それがブダペスト救出作戦を扱っており、『Hungarian Rhapsody』のマップでいうと西側のマップの3/4程度だったろうということでした。『Hungarian Rhapsody』の場合は、ソ連軍がハンガリー国内に入ってきた直後から、デブレツェンの戦車戦(ソ連軍がドイツ第8軍を包囲しようとしたがドイツ装甲部隊に反撃され失敗した)を経て、ブダペストを包囲し、ブダペスト攻略が終わった後、ソ連軍の次の攻勢発起点となっていた橋頭堡を潰すために行われたドイツ軍の限定攻勢であった「南風」作戦まで(2月26日)を扱うということになります。その後(3月6日~15日)に「春の目覚め作戦」があるわけですが、確かデザイナーへのインタビュー記事で、その部分を作ろうとしてみたものの、作戦があまりにも無謀すぎてゲームにならないと思って諦めた、とあったような気がします(^_^;

 でも↓こういうのもあったそうで。






 で、その後、自作のOCS『Luzon:Withdraw to Bataan』(仮)のテストプレイに古角さんがつきあって下さいました。

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 自分だけでテストプレイした末のものがver.1とすると、ワニミさんにテストプレイしてもらった時に大量の改訂が入りまして、それを反映したver.2が今回のものでした。その後、また私が色々考えて少し訂正したver.2.1になってます。




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 プレイの展開としては、中央ルソン平野の西側を日本軍は突っ切りまして(史実では東側を進撃した)、ギリギリサドンデスは成立しませんでしたが、米比軍にとってはつらい展開になったかも。米比軍としては東側に日本軍がまわってくれるように、西側を分厚く守って、東側を薄くするということが必要だろうと思います(その匙加減が難しいですが)。


 古角さんと色々検討したんですが、まあとりあえず大体OKじゃないかということになりました。ただし「派手な展開に欠ける」という話が(T_T) 米比軍は撤退戦にギリギリ、日本軍は進撃にギリギリで、局地的に派手な反撃とかってのはほぼ起こり得ない感じだと思います(史実がそうだったわけですが)。一方で、米比軍側が日本軍の補給源や司令部を踏もうとする……というある意味ゲームを壊すような展開は防ぎたいところで。

 現状1ヘクス5マイルスケールですが、1ヘクス3.5マイルスケール(『Beyond the Rhine』や『Sicily II』と同じ)にすれば、ハーフマップ2枚で大隊規模とかになって、局地的には派手な展開が生まれるかもです。が、とりあえずはこのままでいこうということで。上級者同士では何度もプレイするようなものではないと思いますが、OCS初心者であれば入門用にちょうどよく、ある程度の幅の選択肢の中で悩んで楽しめるものになっているだろうと思います。

 今後も機会を見つけてテストプレイは継続しようと思いますが、英訳を始めるつもりです(ただし私は英作文の能力がないに等しいので、DeepL翻訳で英訳して、自分でチェックして修正して、その後ココナラとかで有料でチェックしてもらおうかなと思ってます)。

 ただししばらくは、『Hungarian Rhapsody』の和訳やプレイを最優先にしようと思いますので、『Luzon:Withdraw to Bataan』の作業は後回しです(^_^;


 とりえあず直近8月9日(日)、10日(月)にミドルアース大阪の連続例会があるので、そこで『Hungarian Rhapsody』のキャンペーンシナリオを広げて、最初の数ターンをプレイしてみつつ、色々ルールやディスプレイやブックレット類のチェックをしてみようと思ってます。

OCSの『ディーンの「いかがわしい/いかがわしくない」リスト』を和訳してみました

 OCS『Hungarian Rhapsody』のエラッタが出ていないかなぁ……と思って、OCSのエラッタをチェックしてみたら、『Hungarian Rhapsody』のエラッタはなかったのですが、エラッタのpdfの最後に「Dean’s Gamey/Not Gamey List」(ディーンの「いかがわしい/いかがわしくない」リスト)というのを見つけて、「あれ、これは何だ?」と気になりました。

CompleteOCSErrata.pdf

 ディーンというのは、OCSのシリーズデザイナーであるディーン・エスイグ氏のことで、ディーン・エスイグ氏がOCSのプレイにおいて「こういう行動は許されますか?」というプレイヤーからの質問に「それはいかがわしい(からやらないで欲しい)」「それはいかがわしくない(からやってもよい)」という答をしたもののようでした。


 和訳してみていると、今のv4.3(あるいはv4.0あたりから?)ではできなくなっているようなことも含まれているので、結構昔のものなのかもしれません。今できないことは省略して、以下に挙げてみます。私自身の個人的な感想も、灰色文字で付け加えます。

ディーンの「いかがわしい/いかがわしくない」リスト

1.【v4.3では不可能】

2.【v4.3では不可能】

3.専用トラックが追加の25%の移動力を得るために予備モードになる。
 →いかがわしくない。

4.敵の予備モードのユニットを爆撃するための観測ユニットとして、1つのユニットを戦線の穴を通して送り込む。
 →いかがわしくない。

5.ある敵ヘクスのRE数を知るために、戦闘モードの砲兵ユニットを移動モードにして砲爆撃のSPコストを減少させてから砲撃する【砲爆撃時の密集度修正によってRE数が分かるので】。
 →いかがわしい。
 【これは、移動モードにしてコストを下げるのがいかがわしいということなのでしょうか。RE数を知るために砲爆撃するというのは、主に航空ユニットでワニミさんは頻繁にやっておられますが、それはいかがわしくない?】

6.手持ちのSPが足りないので、戦闘モードの砲兵ユニットを移動モードにして砲爆撃する。
 →いかがわしくない。……男ができる最善のことをしただけだ。これと#4の間には明らかに微妙な違いがある。
【#4というのは、#5の間違いでしょうかね?】

7.次のターンに除去されることがスケジュールで決まっているユニットで自殺的な攻撃をおこなう。
 →いかがわしい。

8.同じARの2つのユニットで攻撃する際に、次のターンに除去されることがスケジュールで決まっているユニットの方をARを提供するユニットとして選ぶ。
 →いかがわしくない。#7のバンザイ攻撃のようにわざとやったわけではない。

9.貴重な補充ユニットを使用して、翌月には除去されることがスケジュール上決まっている6-5-8装甲大隊ユニットを再建するのではなく、シナリオにずっといることになっている6-5-8装甲大隊ユニットの方を再建する。
 →いかがわしくない。

10.プレイヤーは、ユニットがマップ外に退出する【ことがスケージュール上決まっている】タイミングを見計らった方がよいか? 退出はデッドパイルからでも行えるので、オーバーランを試みる時かもしれない。次のターンに退出するユニットで無謀な行動をしてもよいか?
 →いかがわしい。

11.マップ上から除去することがスケージュル上要求されているユニットを、包囲環の中にいるユニットや補給切れで損耗チェックで失われようとしているユニットで満たしてもよいか。
 →いかがわしくない。

12.2つの複数ユニットフォーメーション間で統合【OCS 13.9】を行う際、スケジュール上退出あるいは除去が決まっている師団のユニットを潰して、その分をマップ上に留まることになっている師団の方に統合するのはOKか?
 →いかがわしい。
【統合のルールはワニミさんがフル活用されてますが、さすがにワニミさんでもこの発想はなかったような気がします(^_^;】

13.スケジュール上の除去しなければならない歩兵師団の数を、完全戦力が残っている歩兵師団で満たすよりも1ステップしか残っていない歩兵師団の方を優先して満たすのは受け入れられるか?
 →いかがわしくない。

14.燃料を節約するために、事実上戦域のすべての独立ユニットを1つの司令部ユニットの支給範囲内に収めることは許されるか?
 →いかがわしくない。戦線の他の部分を弱くすることになるから、それでよい。
【私個人の感想としては、このテクニックは独立ユニットの数が多いシナリオやキャンペーンになればなるほど、絶対的な燃料節約テクニックとして活用できてしまうのでは……と思うのですが、今思ったのですが例えば『Guderian's Blitzkrieg II』のタイフーンキャンペーンで、フルマップ3枚分の広さからすべての独立ユニットを中央に集めようとかすると、それだけ途中の移動に燃料もかかるし、移動のためのタイムロスもバカにできないし、そこらへんのロスを考えるとそれほど現実的でもない?】

15.『Case Blue』では、ソ連軍のAR4の歩兵師団を1ステップずつに分遣して、できるだけ多くの数のそれよりARの低いユニットとスタックさせる(そしてそれは吸収されない)ことが事実上まったく簡単にできてしまう。これはOK?
 →いかがわしい。
【これが「いかがわしい」に分類されるとは想像していませんでした(^_^; 当然やるべきテクニックなのかと……。】

16.その空挺降下任務の計画が必要になるチャンスがなかなかないような計画を、毎ターン計画し続けることはOKか? それとも、実際に包囲環が形成されるまで待つべきか?
 →いかがわしい。
【「包囲環」ということの意味が良く分からないのですが、SPの空中投下にも計画が必要だったりした時代があったとか……? ただ、毎ターン計画を作って破棄するのを繰り返すということは可能で、私はそれをやるべきかとも思っていたりしたのですが、それは「いかがわしい」のですね】

17.統合【OCS 13.9】のルールを、ある師団の専用トラックがフル状態であるのを、別の師団の専用トラックが空であるのと状態を交換するために使用することはできるか?
 →いかがわしい。
【これも「いかがわしい」に分類されるとは思いませんでした! 当然できる、素晴らしいテクニックであると思い込んでました……。うーん、ダメなのか……】



 15と17が「いかがわしい」となっていたので、今後は尼崎会ではやめた方が良いか……。

 17なんかはルールに禁止を書き込んでもいい件だと思いますけども、15は難しいですかね。


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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

 ブログで書いた物のうち、

 OCS関係の記事は

「OCSの物置2」



 戦史物の記事は

「戦史物の物置」


 で、アクセスしやすいようにカテゴリ毎にまとめてありますのでそちらもどうぞ。

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