FC2ブログ

ウェリントン公爵の人となり その2(軍事指揮や性格など)

 以前から読んで紹介していた『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』なんですが、この本だけをネタ本にしてエントリを書いていると著作権的な問題がしんどいので、他の本なんかも参照しながら紹介していこうと思います。


 今回はウェリントン公爵について。ウェリントンについては以前、↓で一度、人となりについて書いてました。

ウェリントン公の人となり (2016/12/28)




Arthur Duke of Wellington

 ↑1814年のウェリントンの肖像画(Wikipediaから)




 まずは、以前、情報を集積していた『イギリス摂政時代の肖像』から。





 ……若い副官としてアイルランド総督の随員であったときでさえ、まれに見る有望な人物であることを示したし、やがて指揮官の地位に就くと、綿密さと鋭い判断力を備えた彼の才能が明らかになってきた。……若い中佐は、糧食が乏しく装備も乏しい混乱した部隊の秩序を立て直す天才であり、彼の軍勢の戦闘能力の程度を正確に評価できる特別な才能もあった。
 彼はあるとき友人のジョン・クローカーに語った。「師団を編成し軍隊を動かす行動に入る前に、指揮官は個々の将兵の技量と活力を、次に中隊の、その次に大隊の、その次に旅団その他の軍団の技量と活力を理解しておかなければならない。私の成功の大部分は、連隊付将校として作戦の良くなかった部分につねに注意を注いできたおかげだと思っている。この問題を私以上に詳しくよく精通している人はわが陸軍にほとんどいない。これがすべての軍事的知識の基礎である。
 ……何十万頭の雄牛と現地人随行者と将兵専門の娼婦などの大群を引き連れた軍隊を、いかにうまく移動させるかが成功のカギだった。他の指揮官は膨大な数の動物と人間の群れを1時間に5マイルの速度で移動させるのは困難だった。ウェリントンはその3倍近い速度でなんとか動かせたし、それよりも速く動かしたこともあった。さらに厳しい天候と険しい地形のため通常は驚くほど多くの命が失われたのだが、彼はそのような被害もなく目的地に到着することができた。それゆえ到着した軍隊は効果的に戦う準備ができていた。
 彼の指導力には別の側面もあった。いかに騒然とした状況に直面しても、彼は異常なほど沈着だった。激しい砲撃音が雷鳴のようにとどろき、硝煙とほこりが視界をさえぎり、混乱が広がった戦闘のさなかにあっても、彼は分別を失わず、自らの立場を査定することができ、賢明な決断を下すことができた。戦闘が彼を変えたとある副官は書いた。彼は「鷲のように」なって、全員を鼓舞しつづけたので、部隊は不思議なほど勇敢になり、不死身のように見えた。……
 インドで見せた彼の際立った才能は対仏戦争で彼を成功に導いた。彼は食料と武器の供給状況について詳細に把握し、部下の将兵の正確な実力を気味悪いほどよく理解し、多勢の敵軍に対峙した際にも自軍をみごとに配置につかせた。加えて、氷のような冷静さと堂々とした勇気をもっていた。

『イギリス摂政時代の肖像』P173,4

 1815年では彼はまだかなり若く45歳であり、壮健でエネルギーに満ち、青い眼は澄み切り短く刈り込んだ褐色の髪にはまだ白髪はなかった。古代ローマ人のような横顔と細身、筋肉質の身体、節制の習慣と堅実な独立独行の雰囲気をもち、あらゆる点で彼は古典的な英雄に見えた。ただ、大声で笑うのは彼の古典的なイメージを壊した。また彼は自分自身を茶化して楽しむ傾向もあった(彼を称える崇拝者たちがぎっしり詰めかけたなかを通り抜けたとき、彼は仲間の一人に「偉人になるのはすばらしいことだ、そうではないかね?」と述べた)。
 公爵のぶっきらぼうなしゃべり方は当時語り草になったが、彼の演説の簡潔さと正確さ - 美文調が流行した時代には控え目すぎるように思われたが - は、彼が成し遂げたまことに顕著な社会的業績の評価を低めるものではない。青年時代の彼はハンサムで魅力的なきわめて女性にもてた男であり、彼はこの特徴を中年まで保持していた。……
 これらすべてを考慮すれば、名誉や自身の容姿に対する公爵の無頓着さはますます驚くべきことであった。彼は飾り気のない、素直で人を安心させるような単純な人だった。彼に尊大さがまったく見られなかったことは、自己のすばらしさを見せつけ誇示した時代にあって異色であった。彼は摂政【後のジョージ4世】の気取った愛顧をまったく受けつけず、実際、摂政のなだめるような愛想のよさにうんざりしていた。彼はそれよりはるかに価値のあるものをもっていた。ウェリントンは同時代の他の卓越したイギリス人の誰よりも、イギリス人同胞に特有の大胆さと沈着冷静さをもっていた。彼は自身がこうした特性の持ち主であっただけでなく、他の人々にそれを吹き込んだ。彼は配下の将兵に不屈の精神を植えつけた。将兵たちはそれゆえ彼のことが好きで彼を「大鼻の翁」と呼び、もし彼から言われたなら、彼のために死ぬまで戦うと誓っていた。彼の簡素な服装 - 彼は古い青のフロックコートを着るのが好きで、優雅に仕立てられた制服は軽蔑していた - とときどき発するしゃがれ声の叱声は、他の指揮官たちのこれ見よがしの残酷な懲罰よりもずっと効果的だった。
『イギリス摂政時代の肖像』P176,7

 公爵の戦場における英雄的奮戦と、幸運にも彼が負傷を免れたことは皆の口の端にのぼった。一人の兵士がウェリントンの乗馬コペンハーゲンの頭を向き変えているときに殺されたが、コペンハーゲンもその乗り手も無傷だった。他の将校がウェリントンの膝の上に腕を休ませていたとき、弾が命中しその腕を切断してしまったが、弾は公爵からそれでいたので彼は救われた。明らかに彼がこれほど命を護られていたからこそ、麾下の将兵たちは彼の激励と勧告にしたがってこの日を切り抜けることができたのである。
 彼は戦闘の中枢にいて騎乗してあちこち動き回り、将兵と銃砲のすべてに注意を払っていたようだった。補強が必要なときには、配下の軍勢が不足していても、なんとか派遣要員を見つけだした。いつも冷静で無理を言わない彼が姿を見せることで将兵を安心させ、彼の重大な仕事をつづけさせることができた。彼は求められればどこにも現れ、逃げ腰のブラウンシュヴァイク兵を再び集結させ、騎兵を適切な配置に誘導し、大砲の配置すべき場所を指示した。またあるときは、熱心な射手がちょうど射程内にいたボナパルトをねらい打ちしようとしたのを思いとどまらせるという、みごとな騎士道精神を見せた。戦後かなり後になって兵士たちは彼の声を回想した。歩兵に対し「並みいるわが若者たちよ」、騎兵に対し「さあわが紳士たちよ」という彼の呼びかけは、兵士たちが忍耐の限界近くになっていたときでも、新たな攻撃作戦に乗りだそうという気持ちにさせたのだった。
 戦後、名誉は公爵に対し雨あられのように寄せられた。ネーデルラント王ウィレム1世は彼をワーテルロー公爵に任じた。
『イギリス摂政時代の肖像』P193





 次に『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』ですが、まずは『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』序論から、ナポレオン戦争期の将軍達の色々な話 (2020/01/18) に書いていた件を再度。

 しかし最も重要なのは、落ち着いた二言三言で部下達を安心させることや、あるいは重要な場所に自分自身がいるようにするということだった。
「アーサー【ウェリントン公爵のこと】の奴は、売春婦のとこかよ?」
 イギリス兵の一人が、不安そうにウェリントンの姿を探しながら聞いた。
「ああ……彼がここにいてくれればなぁ」

『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』序論xxi

 「アーサーの奴は、売春婦のとこかよ?」ですが、1811年のアルブエラの戦いの時にウェリントンは戦場に間に合わずにベレスフォードが指揮してまして、ウェリントンは会戦の5日後にようやく到着して自分が間に合わなかったことを悔やんだそうで、そのアルブエラの会戦の最中のある兵士の言葉です(『Wellington: A Journey Through My Family』から)。
 より詳しく書けば、Cooperという兵士の回想で、
「アーサーの奴は、売春婦のとこかよ?」
「さあな。俺は彼の姿を見てないよ」(Cooper)
「ああ……彼がここにいてくれればなぁ」
 で、Cooperは『私もそう思った』と書いているようです(文献によっては、その時に「俺もそう思う」とCooperは言った、と書いてありますが)。
 ウェリントン公爵は敬愛というよりは畏敬されていたそうですが、彼がいれば負けないという信頼をも得ていたそうですし、彼は戦場を縦横無尽に駆け巡り、重要な地点に自ら姿を現して自ら大隊レベルの指揮を執るというスタイルだったので、兵士達はウェリントンの姿を実際に見ることが多く、このような会話になったのかなぁと推察します。



 次に、同書のウェリントンの人物に関する項のところから。主に軍事指揮に関してを抜粋しました。

 ウェリントン公爵は、小規模な戦術レベルから長期の戦略レベルまでのすべての戦争レベルに関して優れた能力を持った、傑出した指揮官であった。
 【……】
 ウェリントンは革新的なことをやったわけではなく、既に存在していた手法や手段を用いて、まったくの個人の力でそれに無類の効果を発揮せしめたのであった。
 【……】
 ウェリントンの主力は歩兵であった。彼は1811年まで、騎兵をほとんど麾下に持ったことがなく、騎兵の力量や規律に信頼を置いていなかったが、実際には騎兵達はほとんどの場合彼の麾下で良く働いていたし、サラマンカとワーテルローでは重要な役割を果たした。同様に、彼は砲兵も初期にはほとんど持っていなかったのでそれらを歩兵のサポートとしてのみ使用し、ナポレオンのように砲兵を集中させて強力な攻撃用兵器として用いることはなかった。
『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』P115

 ウェリントンの最も有名な戦術は、イギリス軍大隊を尾根の背後に隠し、フランス軍歩兵縦隊の攻撃の最後の瞬間に、射撃戦のための横隊になるいとまを与えずに急激な猛射を与えるというものであった。イギリス軍の横隊が至近距離で一斉射撃か、あるいは第二射までを与えると、銃剣突撃でフランス軍を敗走させるのであった。
 【……】
 彼は「戦いの最も重要な秘訣は予備を保持することだ」と考えていたし、彼は巧みに平穏な戦区から部隊を引き抜き、攻撃をかける地点に局所的な数的優勢を作り出した。
『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』P116

 それゆえウェリントンは戦略的にも戦術的にも高度な柔軟性を持っており、奇襲し、機動することができた。彼のもう一つの特質は機会主義であり、計画を慎重に練りつつも、極めて実際的に、迅速に、予期していなかった戦果を拡張するのであった。
 【……】
 さらに、ウェリントンは敵軍に関する情報にも大きな関心を注いでおり、多くの場合、敵側が彼の軍について知っている程度よりも、彼が敵軍について知っていることの程度の方が大きかった。
『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』P117

 ウェリントンの成功に秘密があるとすればそれは、彼が常に細部にまで自ら注意を払いつつも、大局的な見方をも失わなかったことである。彼は1811年に、信頼できない部下達について自分の見方をこのように要約している。
「私はすべての場所を見なければならなかったがそれは、私がいないと常に何かがまずいことになるからであった。【……】」

 それゆえ、彼は体調を維持し、自信を持って、断固として行動する必要があった。ある将校は述べている。
「【……】彼の戦場における命令はすべて、簡潔で迅速で明瞭で、要点を得たものであった。」
『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』P118


 最後の、「信頼できない部下達」についてですが、イギリスは当時売官制で、しかもウェリントンの配下を本国の人間が決めるようなシステムであったために能力が低く、ウェリントンとの信頼関係も関係なく配属されるという状況で……(T_T) 『ウェリントンの将軍たち ナポレオン戦争の覇者』にはこのような記述があります。



 そこで、ウェリントンはしかたなくこう記している。「この軍にいる将官数名の性格や能力を考えると、震えがくる」。
 【……】特に旅団以上の軍勢を指揮する場合、彼らの力量というのがまさにウェリントンの悩みの種だった。彼らはみな勇敢ではあった。しかし、一番欠けていたのは「戦闘時に冷静かつ鋭敏な判断を下すこと」であり、「巧みに命令を伝達し、気力と決断力をもって行動すること。それによって、兵士たちは上官を信頼するようになり、戦闘時に速やかに従うようになる」という点では能力不足だった。こうした資質の欠如により、ややましな指揮官のことでさえ、ウェリントンはこう記さずにはいられなかった。「彼らは私が現場で指揮を執っているときはまさに英雄だが、私が場を離れたとたんに子供のようになってしまう」。
 『ウェリントンの将軍たち ナポレオン戦争の覇者』P5,6




 また今回、Wikipediaを見てみたところ、結構面白いことが色々書いてありました。まずは日本語版Wikipediaから。

補給線を伸ばしすぎないように後退して防備を固め、守備戦で敵を撃退することが多かった将軍である。「偉大な将軍の資質は、後退が必要な時にその事実を認めて実行する勇気があることだ」と語った[68]。

ウェリントン公爵はナポレオンと違い、自らの戦勝や功績を大げさに語ることがなかった。ワーテルローの戦いの勝因も「ナポレオンが戦術らしい戦術を使わなかった。フランス軍が従来通り縦隊で進軍してきて従来通り撃退されただけ。それでも苦しい戦いだった。あと少しで負けるところだった」と謙虚な説明をしていた[204]。年老いたウェリントン公爵がハイド・パークを歩行中、身体を支えてくれた通りすがりの人にお礼を述べた際、その通行人は「この世で最も偉大な人物に手を差し伸べられる日が来るとは思いませんでしたよ」と述べたが、それに対してウェリントン公爵は「馬鹿げたことを言いなさんな」と答えたという[205]。

常にイギリス紳士たる自覚を持ち、敗者に対しても寛容であった[206]。その精神はインドの征服地や敗戦国フランスに対しても発揮された。ウェリントン公爵は「戦争が終結したら全ての敵意を忘れねばならない。敵を許さなければ戦争は永遠に続く。大英帝国の政策が些細な悪感情に影響されることがあってはならない」と語っている[207]。

しばしば略奪を働く隷下の兵士たちを「酒を飲むために応募した人間の屑」と呼ぶことがあった[208]。一方彼らの勇敢さはウェリントン公爵も認めるところであり、「粗暴だが勇敢で任務に忠実な兵士たちは、軍事的教養以外にも大事なものを持っている紳士たちに指揮されることによって戦場で大きな力を発揮する」と主張していた[209]。

ただウェリントン公爵の隷下の指揮官たちは軍事教育をほとんど受けておらず、ウェリントンも彼らの能力をあまり高く評価していなかった[210]。そのためワーテルローの戦いにおいても、彼自身が旅団・大隊ランクにまで直に命令を発していた[211]。

戦場ではあまり派手な軍服は着たがらず、全体的に控えめな格好をしていることが多かった[212]。

ナポレオン戦争後の後半生は政界での活動が多くなったが、ウェリントン公爵自身は軍務の方を愛しており、政治家や民間人と付き合うのは好きではなかったという[213]。




 最後に英語版Wikipediaからですが、すごい面白いです(^_^;。

ウェリントンはいつも早起きだった。軍が行軍中でなくても、彼は「目を覚ました状態でベッドに横になったままでいるのが耐えられない」のだった。[218] 1815年以降は民間人に戻ったにもかかわらず、快適さを求める感覚の欠如ゆえ、折りたたみ式ベッドで寝ていたという(現在それはウォルマー城に展示されている)。[219] ミゲル・デ・アラバ将軍は、ウェリントンがしばしば軍は「夜明けに」行軍を開始し、「冷たい肉」を夕食にすると言っていたので、この二つの言葉が怖くなり始めたと不満を漏らしていた。[220] 戦役中彼は、朝食から夕食までの間に何かを食べることはめったになかった。1811年にポルトガルへと撤退する際、彼は「冷たい肉とパン」を常食とし、共に夕食をとる将校達を絶望させた。[221] 尤も、彼が飲んだり人に注いだりするワインは高級なことで知られており、夕食時にはたびたび一瓶を空にした(ただし彼の時代の基準からすれば大した量ではない)。[222]

人前で感情を表すことはほとんどなく、自分よりも能力や出身階級の劣る人(つまりはほとんど全員だが)を見下しているように見えることが多かった。だが、アラバ将軍がサラマンカの戦いの直前にある出来事を目撃している。ウェリントンは小型望遠鏡を通してフランス軍の動きを観察しながら鶏のもも肉を食べていた。フランス軍の左翼が延びきっているの見て彼は、そこへの攻撃が成功するだろうことに気付いた。彼は鳥の骨を空中に放り投げ、フランス語で「フランス軍敗れたり!」と叫んだという。[223] またトゥールーズの戦いの後、側近がナポレオン退位の知らせを伝えると、ウェリントンは即興でフラメンコダンスを始め、くるくる回りながら指を鳴らした。[224]

軍事歴史家のチャールズ・ダルトンはこう書いている。スペインである激戦の後、若い将校が「私は今夜ウェリントンと食事をすることになっています」と発言したが、それが公爵が馬で通り過ぎる際に耳に入った。ウェリントンは言った。「少なくとも私の名前の前にミスターという言葉を付けて欲しい。」 「閣下」 士官は答えた。「私たちはミスター・シーザーやミスター・アレクサンダーとは言わないのに、どうしてミスター・ウェリントンと言う必要があるでしょうか?」[225]

彼の厳格な表情と過酷な規律は有名だった。彼は「私見の表明に過ぎない」として兵士の歓呼に不賛成であったと言われている。[226] だがウェリントンは兵士達を大事にしていた。彼はポルトの戦いとサラマンカの戦いの後でフランス軍を追撃することを拒否したが、それは、減少した敵を追撃するのに起伏の多い地形を通らねばならず、自軍への損害が避けられないことを予見していたからである。彼が公の場で悲しみを示したのはダバホスの戦いの後だけだった。彼は突破口で死んだイギリス人を見て泣き叫んだのである。[120] この文脈において、ヴィトリアの戦いの後に兵士達を「屑のような連中」と呼んだ彼の有名な文書は、彼らが規律を乱したことへの失望や、怒りによって感情が煽られたのだろうと見ることもできる。彼はワーテルローの戦いが終わった夜に主治医の前で、後には自分の家族に、悲しみを率直に表現した。勝利の祝いを受けたくなかったので、彼は涙を流して泣き崩れ、彼の闘志もまたこの戦いの大きな損失と大きな個人的損失によって衰えたのである。[227]


 ダバホスの戦いの後の件は、『ウェリントン公爵と皇帝ナポレオン』に載っていました。




 バダホスの戦いは、ウェリントンの戦闘の多くがそうであったように、僅差の競り合いだった。まさに激戦で犠牲も大きく、ウェリントンは戦闘の翌朝、おびただしい戦死者を目の当たりにして涙を流した。ウェリントンが攻撃停止命令を発しようとしたときに突破口を開いて功名をあげた第3師団のサー・トーマス・ピクトンは、バダホス占領の祝いを述べようとして、総司令官が歯を食いしばって涙を堪えているのに気がつき、驚いた。ウェリントンは、政府が工兵隊と地雷工兵隊を送ってくれれば、敵の防御施設をもっと効率的に打ち破り、勇敢な兵士の任務を易しくすることができたはずだと、感情の昂ぶりのあまり、政府の怠慢を罵り、呪った。
『ウェリントン公爵と皇帝ナポレオン』P197




 こうして見てみると、ウェリントンの人となりも非常に興味深いですねぇ……。マンガにしたらかなり面白そうだと思うのですが……(^_^;


スポンサーサイト



OCS『Burma II』特別ルールサマリー(ショートシナリオ2:ウ号作戦用)を作ってみました

 OCS『Burma II』の特別ルールですが、今までやってきたOCSゲームに比べてかなり質的に変化が大きくて、「これはルールブックを読んだだけでは、ぽろぽろこぼれてしまうルールが出てきそう」と思ったので、常に参照できるサマリーを作る事にしました。ただし、ショートシナリオ2:ウ号作戦に関係しなさそうなものはオミットしています(グライダーはこのシナリオでは使わないですよね……?)。

 理解の間違いなどもあるかもしれませんので、お気付きの方はご指摘いただければ幸いです。



共通の特別ルール
1.2 ラバは象に交換してもよい(象は航空輸送できず、捕獲されない)。ラバは空荷なら航空輸送や輸送トラックで輸送できる。
1.4e 錨のマークは日本軍の降車可能ヘクス。
1.5 燃料はフェイズ毎に1Tの方法でしか払えない。
1.6 日本軍は「補給切れ」になる場合、食料影響表でチェック。
1.7 (通常の)航空爆撃には観測ユニット必須。航空阻止は鉄道輸送に影響なし。
1.8 連合軍の軍団司令部は1T or 2Tで滑走路(AirStrip)を建設可能。
1.9 大隊規模のユニットは1Tで内部備蓄を再備蓄できる。

日本軍の特別ルール
2.3 デッドパイルは「大隊ユニット(歩兵大隊とGar大隊)」と「それ以外」に分ける(→追加増援登場表で別々に再登場)。
2.4a 師団司令部は徒歩タイプに対してだけ架橋の効果を持ち、戦闘モードでの戦闘力は(2)。
2.4b 師団司令部と移動フェイズの開始時からスタックしている移動モードの歩兵大隊ユニット毎に、その司令部の支給範囲を+1できる。その場合その歩兵大隊の戦闘力とARはゼロ。
2.5a 日本軍ユニット(INAも含む)は補給に関する師団の制約を受けず、「補給ポイントによる一般補給」を入れる場合には1Tで10ユニットに供給できる。
2.5b Tamanthi(A26.16)以南のチンドウィン川を鉄道線と仮定し、錨のマークのある村を降車可能ヘクスとして補給源にできる。
2.5c 徒歩タイプのユニットは徒歩タイプの移動コストで受給線を設定できる(INAは除く)。
2.5d シナリオ開始時に10Tまでを水牛に変換できる。水牛は一般補給専用であり、連合軍は捕獲不可。
2.6a 6ユニット以上で攻撃する場合にはAR-1。
2.6b 同一連隊の3個大隊以下が1つのヘクスから攻撃する場合、バンザイアタックを宣言できる。奇襲コラムシフトはAR分、壊滅した日本軍ユニットは再建不可。
2.6c 歩兵大隊(Gar大隊は不可)が戦闘モードで移動フェイズ中移動しなければ、SP消費なしで1レベル陣地を構築できる。
2.6d 2レベル以上の陣地を構築できない。

連合軍の特別ルール
3.1c 増援の第5、7歩兵師団は、輸送機かハンプディバージョンで航空輸送する(空挺降下は不可)。シルチャールボックスには荷降ろし制限なし。
3.2a 連合軍の航空ユニットはヒップシュート可能。
3.4b シルチャールホールドボックスの航空基地は、マップ端から13ヘクス離れているものとする。整備は無料。
3.4c Eqはホールドボックスから移動できないが、その場で再建できる。
3.5d 砲兵ユニットは徒歩タイプでなくても、1RE換算で航空輸送できる。
3.7b 補給に関する師団の制約はない。
3.10 チンドウィン西岸で日本軍ユニットがインパールかディマプールの14ヘクス以内にいるなら、増援フェイズ中にハンプディバージョンを宣言可。1D6分のRE分を抽象的に、移動フェイズ中か拡張(突破)フェイズ中に航空輸送できる。マップ外から追加のSPを運ぶか、アラカン地方からの地上ユニットをシルチャールボックスに運ぶかのどちらか。航空基地レベルの荷降ろし制限は受ける。SPは空挺降下(空中投下)してもよい。敵の迎撃範囲には入れない。


ウ号作戦シナリオの特別ルール
1)日本軍の補給源はKalewa(B12.21)。錨マークは、Kalewaに繋がっている限り補給源になれる。【連合軍の補給源はA1.24】
2)両軍とも補給登場表の半分のSPを、日本軍はKalewaまたはマップ東端、南端の道路ヘクスに。連合軍はシルチャールホールドボックスに。
5)日本軍は追加増援登場【可変補充】表の「6~7」の結果を「なし」にして使用。その他の増援はなし。連合軍は追加増援登場【可変補充】表と増援到着表のうち、シルチャールボックスに到着するものだけ(Eqも含む)が到着。
6)ハンプディバージョンを宣言する毎に日本軍は2VPを獲得。
7)レドホールドボックスは使用不可。
8)連合軍はインパールから1ヘクス以内でのみ予備モードでセットアップ可能。




 ↓A4用紙一枚にまとめたPDFファイルも作りました。
OCS『Burma II』ウ号作戦シナリオ用サマリー20200311.pdf

<2020/03/11追記>
 このページ内、および上記pdfの2.5cに「(INAを除く)」を追記しました。
<追記ここまで>


OCS『Burma II』のサンセット和訳にエラッタや誤訳等の追記・修正

<2021/04/27追記>
 2021/04/27~5/08の修正や追加を、赤字で示します。
<追記ここまで>


 OCS『Burma II』のプレイの為に、サンセット和訳にエラッタ分を追記したり、誤訳の修正をしたりしていました。

 ただし、特に修正点は、ショートシナリオ2:ウ号作戦で使用されそうなルールだけに限っている面がありますので、留意して下さい。

 修正点は他に見つかる可能性が全然ありますがとりあえずのものとして、他の方への利便にもなるかと思いここに挙げておきます。更なる修正点が見つかったならば追記し、ツイッターにて報告するつもりです。




OCS v4.0ノート
 このゲームでは、4.7b項は適用しません。ユニットの輸送ポイントは半分になりません。
             ↓
 OCS4.7b項の内容:移動モードの移動力が1~6の徒歩移動タイプのユニットは、輸送時の換算値が半分になる。


1.2 ラバと象
 ラバと象は輸送ユニットとして【……】
   ↓
 ラバと象はエクステンダーを作れないことを除き輸送ユニットとして【……】


1.3 鉄道
 【……】両軍は鉄道を破壊したり、妨害することはできません。
   ↓
 【……】両軍は鉄道を妨害することはできません。


1.4c 小道
 【……】これは基本的に整備されることはなく、道路と言及している場合でも小道は含みません。
   ↓
 【……】これは基本的に不整備道であり、以下で道路と言及している場合には小道は含みません。


1.4d 山道
 【……】山岳(Mountain)と道路が一緒にあるヘクスは、戦闘においてのみ中障害地形として扱います。
   ↓
 【……】山岳(Mountain)と道路(小道は不可)が一緒にあるヘクスは、戦闘と砲爆撃において中障害地形として扱います。


1.6 食料
【追加】日本軍ユニットは、「補給ポイントによる一般補給」を利用可能な場合にでも「食料」を利用できます。


1.7 航空爆撃と鉄道妨害
【元の記述はすべて取り消し、以下の記述を使用】
 通常の砲爆撃結果表を使用する航空任務を行うには観測ユニットが必要。
 航空阻止は鉄道輸送に影響しない。


1.8 飛行場
 【……】(ジャングル、荒地、山岳ヘクスは2T)を消費することで、そのヘクスに飛行場を建設できます。シリーズルールに例外があります。【……】
   ↓
 【……】(ジャングル、荒地、山岳ヘクスは2T。シリーズルールの例外)を消費することで、そのヘクスに飛行場を建設できます。【……】


1.12 ユニットの色と所属
中国軍ユニット(草緑色…国民党軍と共産党軍の2種類)
   ↓
中国軍ユニット(草緑色…2つの色があり、片方は雲南方面のもの)


2.3 再登場
 【……】(“x”のマーク)【……】
   ↓
 【……】(“||”のマーク)【……】

1)師団司令部ユニットがいるヘクス
   ↓
1)そのユニットの師団司令部ユニットがいるヘクス


2.4a 師団司令部ユニット
 【……】機械化、自動車化の移動タイプを用いることができません。【……】
   ↓
 【……】機械化、自動車化に対して架橋の効果を持てません。【……】


2.4b ポーター
 司令部ユニット(モードは関係ありません)【……】
   ↓
 師団司令部ユニット(モードは関係ありません)【……】


2.5a コマンドコントロール
 【……】(INAユニットは除きます)【……】
   ↓
 【……】(INAユニットを含みます)【……】


2.5b 河川補給
 【……】錨のマークのある村ヘクスが“降車可能ヘクス”です。【……】
   ↓
 【……】錨のマークのある村ヘクスだけが“降車可能ヘクス”です。【……】


2.5d 飼料
 【一文目の後に以下の記述を追加】
 水牛は一般補給を供給するためだけに使用できる「自力で移動できるSP」です。


2.6a 大規模戦闘
 日本軍が1つの戦闘に【……】
   ↓
 日本軍が1つの攻撃に【……】


2.6b バンザイアタック
 【……】3個以下の大隊ユニットがスタックしている状態で同じ戦闘に参加する場合【……】
   ↓
 【……】3個以下の大隊ユニットがスタックしている状態で同じ攻撃に参加する場合【……】


2.6c 徹底抗戦
 【……】守備隊ユニットは、このゲームでは用いません。
   ↓
 【……】守備隊ユニットは、このルールを使用できません。


2.7a セットアップと制限
 INAはチンドウィン河以西でしか活動できません。【……】
   ↓
 INAはチンドウィン河以西(あるいは同河川の隣接ヘクス)でしか活動できません。【……】


3.1c アラカン地方
 【……】連合軍プレイヤーはその航空輸送に必要な航空輸送ポイント、【……】
   ↓
 【……】連合軍プレイヤーはその航空輸送に必要な分の活動状態の輸送機ユニット、【……】

 【……】マップ上の航空ユニットがこの航空輸送に用いられる場合、その時点でいるヘクスから増援部隊のユニットを登場させるヘクス(航空基地、またはホールドボックス)に移動させます-増援部隊のユニットを実際に航空輸送するわけではありません。この場合、航空ユニットは航続距離を無視でき、好きなヘクスに移動させることができます。ただし、マップ上の航空基地のスタック制限を守らなければなりません。シルチャールホールドボックスにスタック制限はありませんが、連合軍プレイヤーはこの方法で増援部隊をレドホールドボックスに登場させられません。【……】
   ↓【これら全部を削除し、下の記述に入れ替える(追加する)】
 それらアラカン地方にいたユニットは航空輸送(空挺降下ではなく)で運ばなければなりません。この航空輸送のためにXYZ輸送任務(OCS 21.12a)を使用します。積載と荷降ろしにおける航空基地レベルによる制限は、マップ上の航空基地には適用しますが、シルチャールボックスには適用しません。この輸送任務でレドボックスには航空輸送できません。


3.2c 観測ユニット
 連合軍の攻撃可能なユニット【……】
   ↓
 連合軍の戦闘ユニット【……】


3.4b マップ外の航空基地
 マップ外の航空基地は、いくつの航空ユニットでも整備できます。
   ↓
 マップ外の航空基地は、無料で航空ユニットを整備できます。【つまり、1Tは消費しないが、それぞれが2レベル航空基地なのでそれぞれで4ユニットまでという制限はあるということ。】


3.5a 練度
【最後の2行以外は取り消し、以下の記述を使用】
v2.2 3.5a a)チンディットクリーニングマーカーが置かれたヘクスは「クリア」とみなすが、連合軍ユニットによって占領された次のフェイズの開始時までは「自軍の支配」とはみなさない。
c)「敵の支配」に降下したユニットは自動的にDG。
【最後の2行の「トークン、ラバ毎」は「トークン、ラバは1T単位毎」と記述を追加】


3.5b グライダー輸送
【以下の記述を追加】
 グライダーと航空輸送を組み合わせて、マップ上の航空基地への基地移動はできない。


3.5c 積み荷の制限 OCS 14.10a【SPと小さな“パラシュート”マークが付いている戦闘ユニットだけが、空挺降下できます。】に従い、連合軍の戦闘ユニットは(チンディットユニットも含めて!)空挺降下を行えません。ですから、SP以外のすべての積荷の空挺降下任務は、グライダーを使用しなければなりません。
 OCS 14.9c【補給ポイント、及び移動モードでの移動力が10以下の徒歩タイプのユニットだけを航空輸送できます。】に従い、通常の航空輸送の積荷への制限は小さいですから、ほとんどの連合軍の徒歩移動ユニットを航空基地同士の間をグライダーを使用せずに輸送できます。
【元の3.5cの記述は、前半は削除され、後半は3.5aのc)に移されています】


3.5d 砲兵ユニットの輸送
 連合軍の砲兵ユニットは再建に装備補充ユニットが必要であるにもかかわらず、航空輸送できます(5.5インチ砲は除きます)。【……】
    ↓
 連合軍の砲兵ユニットは移動コストが徒歩タイプでなくても、航空輸送できます(オプションの5.5インチ砲は除きます)。【……】


3.6a
 【見出しの】植民地軍部隊
    ↓
 縦隊



3.6b 活動の制限
 チンディット部隊は連合軍がレドロードとミートキーナを支配するまで、【……】
   ↓
 チンディット部隊は連合軍がレドロードをミートキーナへと延長するまで、【……】

 Bxx.30以南
   ↓
 Bxx.30より南



3.7a 国際協同作戦
 【……】米軍と中国軍と協同作戦を行えません。
   ↓
 【……】米軍と中国軍とは協同作戦を行えません。


3.9b 工兵大隊
【以下の記述を追加】
 食料ルールの恩恵を受けない。
 すべての連合軍ユニットと協同作戦(3.7a)を行える。

3.9b 工兵大隊
 チンディット部隊ではありません。
  ↓
 チンディット部隊です。


3.10 ハンプディバージョン
 連合軍は、中国から送られてきた補給をビルマへ航空輸送できます。
   ↓
 連合軍は、中国への補給任務に割り振られていた輸送機を、ビルマへの輸送任務に転用できます。

 ただし、これは日本軍ユニットがインパール、ディマプール、チンドウィン河西岸のいずれかから【……】
   ↓
 ただし、これは日本軍ユニットがチンドウィン河西岸でインパール、ディマプールのいずれかから【……】

 【最初の文の後に以下の記述を追加】
 ハンプディバージョンは通常、追加のSP(プレイヤーが通常得られるSPに追加で)を得るためか、アラカン地方からユニットを航空輸送する(3.1c)ために使用されます。

 【……】出た目と同じ数のREのユニットを航空輸送【……】
   ↓
 【……】出た目と同じ数のREを航空輸送【……】

 【……】これはマップ外のホールドボックス(どちらか、または両方)から行われ、C-47が用いられます。しかし、実際にマップ上の航空ユニットや補給ポイントが用いられるのことはなく、積載もマップ外で行われます。【……】
   ↓
 これは実際にマップ上の航空ユニットを使用しない抽象的なものです。

 【上記の後に以下の文を追加】
 ハンプディバージョンは、マップ外から「追加の」SPをマップ内に運ぶか、アラカン地方からの地上ユニットをレドかシルチャールに運ぶかのどちらかに使用できます。

 補給ポイント(ユニットではありません)は空挺降下されます。
   ↓
 補給ポイント(ユニットではありません)は空挺降下(空中投下)することもできます。

 これらの航空ユニットは、自軍の移動フェイズと突破フェイズに移動できます(リアクションフェイズには移動できません)が、往復飛行は行えません。
   ↓
 ハンプディバージョンは、自軍の移動フェイズと突破フェイズに実行できます(リアクションフェイズには実行できません)。

 航空基地の降車制限には数えられます。
   ↓
 航空基地の荷降ろし制限には数えられます。


ショートシナリオ2 ウ号作戦
ターン数:15
   ↓
ターン数:10


特別ルール:
1)補給源:
 【……】連合軍の補給源は、B3.35の道路ヘクスです。
   ↑【この文を削除。ただ、連合軍の補給源は1.11にあるようにA1.24なので、B3.35をA1.24に書き換えるだけでもよいかも】

5)増援部隊:
 【……】6~7の結果を“なし”にして用います。【……】
   ↓【この後に以下の文を追加】
 その他には増援はありません。
【この項目全体の意味は、増援には補充(追加増援登場表)によるものと増援到着表によるものがあるが、日本軍は補充の表(追加増援登場表)を手直ししたものだけを受け取り、増援到着表による増援は受けない、連合軍は補充(追加増援登場表)と増援到着表の両方を見て、シルチャールに到着すると指定されているものだけを(Eqを含めて)受け取る、ということ】


【巻末の】天候決定表のステップ3の表
制限あり
   ↓
制限なし

制限なし
   ↓
制限あり



【巻末の】食料影響表
現在の補給状態  補給切れマーカーが置かれている  補給切れマーカーが置かれていない
   ↓
現在の補給状態  補給切れマーカーが置かれていない  補給切れマーカーが置かれている

日本軍 補給切れマーカーを配置しない
   ↓
日本軍 補給切れマーカーを取り除く


巻末の地形効果表
 ** 道路なら重障害として扱う
   ↓
 ** 道路なら中障害として扱う




 あと、OCS『Burma II』の最新エラッタを和訳しました (2020/02/11) のエラッタのうち、明確化の8、14、15、17、18、19、20あたりは、まあルールブックに書き加えるほどでもない内容かなぁと思って私は書き加えませんでした。

 また、同エラッタでセットアップ情報やシナリオ毎の勝利得点ヘクスのヘクスナンバーが間違っていたと書かれていた部分は、英語版ルールブックに赤ペンで修正を私は入れました。同梱のルールブックに赤ペンを入れるのが憚られる場合には、The OCS Depotにあるv2.2のルールブックPDFを印刷するのが良いと思いますが、v2.2のそれでもまだ修正されていない部分がいくらかありました……(T_T)

 それから、富山のKさんから指摘を頂いたんですが、練習シナリオの題名が、ゲーム同梱のルールブックでは「Black Cats versus White Tigers」(黒猫 対 白虎)になっているんですが、v2.2では「Black Cats vs White Cats」(黒猫 対 白猫)になってました。が、これは恐らく、日本軍の第33師団が会津若松で編成されたことにあやかって「白虎部隊」と呼ばれたという話によるものであって、たぶん日本軍が第33師団を「白猫」とは呼んでなかろうと思うので、v2.2の方が間違っているのではないかと……。

 ちなみに「黒猫」というのは、第17インド師団の師団章が黒猫であったことに由来しているものでしょう。

17th Black Cat Infantry Division

 ↑第17インド師団の黒猫の師団章(Wikipediaから)


 ネット上では、第33師団の白虎の師団章(肩章?)を見たらイギリス連邦軍兵士は恐怖で逃げた、というような話も書いてあったんですが、その画像はぱっとは見つけられませんでした。どなたか知ってましたら教えて下さい~。

インパール作戦関係書籍などをある程度読んでの感想

 OCS『Burma II』のプレイに向けて、インパール作戦関係の書籍などをある程度読んでの感想です。



 読んだ&読んでいる途中の資料に関しては↓こちら

OCS『Burma II』のプレイのため、インパール作戦の資料を集めました (2020/02/06)



 上記エントリに挙げた資料の他に、OSPREYの『Bill Slim』(イギリス軍側の司令官スリム将軍の伝記)と『IMPHAL 1944』を買ってちょこっと目を通したのと、






平成14年度戦争史研究国際フォーラム報告書

 ↑にあった、日英比較やビルマ戦関係のPDFを印刷して読みました。どれも読み応えがあってオススメなんですが、特に『軍レベルの指揮—ビルマにおけるスリム将軍と第14軍—』は多くの人に読んで欲しい&読まれるべきだと思いました(理由は後述)。



 さてさて、感想なんですが……。

 私はどうも「定説に疑義を唱える説」とか「今まであまり注目されてなかった点を指摘していく説」とかにすごく興味をひかれるたちのようで、NHKの番組なんかでもいわれる「インパール作戦はそもそも無理な作戦だった(のに……)」という定説に対して、『歴史群像 151号』の記事は「それよりも、それまで有効だった日本軍の包囲浸透作戦が、連合軍の補給の空中投下で無効になっていたという、有効戦術の急激な変化という面が大きいんだよ」というようなことを言っていて、「おおー! これが新しい見方なのかー!」とエキサイティングしていた面がありました。

 ところが、1968年改訂の『インパール』(高木 俊朗←Wikipediaに色々書かれてますね(^_^;)にも、空中投下によって日本軍の浸透戦術が有効でなくなってしまったことはびしばし書かれていて、「おおう、どうもそこまで興奮するような新しい見方というわけでもないのかぁ……」となりました(^_^;(もちろん、焦点をどこに当てるか、という面では非常に価値があるとも思います)



 あと、↓
 に書いてた(返信も参照)んですが、「日本側の定説の見方が偏っている可能性」についても非常に興味がありました。


 例えば、日本軍の第33師団が、初戦(3月17日?)で連合軍の補給集積所の占領に成功し、そこには師団を2ヵ月間まかなえるだけの補給物資があった……という話があります。この話を私は『歴史群像』の記事で初めて見たんですが、「えっ、それなら少なくとも第33師団の補給は楽勝になるよなぁ……」と思いましたし、ツイッターに書いていた「3番目の書評」でもこの件が挙げられていて、「インパール作戦は勝てたのに」という様々な理由の内の1つに使われていました。

 ところが、『Burma Victory』を読んでいると、この補給集積所は3月26日に連合軍側が取り返しており、多くの補給物資が無事であった、とあるのです(P29)。だとすれば、少なくとも「3番目の書評(とその典拠)」は「不都合な真実」をあえてスルーしていることによって自説を有利に導こうとしているという批判を免れないでしょう。

 一方、前掲の『インパール』(高木 俊朗)は、日本軍側が補給集積所を一度は取ったことに関して何も触れていませんでした。まあこの本は、第33師団の最初の進撃に関してはさらっと流してその後の苦闘を延々と描いている感じですし、「筆者はその事実を知ってはいたけど、取り返されてしまって補給物資はほとんど手に入っていないので、書く必要性はないと考えた」ということはあるかもです。

 ただ、(入手した)英語側の書籍は、インパール戦の戦闘の経過について初戦から最後までまんべんなく触れられている感じなのに、日本側の書籍(『歴史群像』の記事やpdfではない)は「インパール戦へ向けての経緯」と「日本軍の進撃がストップしてからの苦闘」にものすごーーーーく重点があって、最初の進撃の部分の戦闘の経緯なんかは全然どうでもいいという傾向を強く感じます。もしかすると日本側の書籍は、「インパール作戦は無謀だった」ということを前提とし、描きたいがために、日本軍の進撃局面について描くことに興味がなさ過ぎるのかも?



 欧米人側がインパール作戦の成功の見込みについてどう考えていたかにも非常に興味があったのですが、pdf資料では、「この作戦を肯定的に評価している者は日英見渡してもほとんどいない(注3:例外として【……】牟田口を評価する手紙を書いた元英14軍参謀のパーカー中佐がいる)。」とありました(P145)。

 一方、入門者向けの概説書であろう『IMPHAL 1944』には、「1944年にインドへの攻撃をおこなうという彼【牟田口】の計画は、成功する可能性がかなりあった。」(P11)と書かれていました。

 ただ、『歴史群像』の記事やpdf資料を読んだ感じとして私なりに思うのは、「インパール作戦でコヒマとインパールを占領できた可能性はあるだろう。コヒマの先のディマプールへももしかしたら行けたかもしれない。しかし、それらを占領したところで、連合軍側が大打撃を受けることにはならなかったのではなかろうか(ここらへん、より資料が欲しいところです)。チャーチルとイギリスにとってヨーロッパ戦線が致命的に重要で、ビルマ戦線はあえてわざとごく少ない戦力しか置かれておらず、そのことのリスクはまったくの織り込み済みだった。どのみち国力的・長期的に日本には勝ちの目はまったくない(のに、「なんで戦争しかけてきたの? 謎だ」というのが欧米指導者にとっての共通認識だった)のであり、インパール作戦をやってもやらなくても最終的には日本が負けるという結果は変わらなかった。」という感じなのですが、まあそもそも宣戦布告した時点で「日本の」負けは確定していた(ドイツは勝って戦争を終わらせられる可能性がゼロではなかった)ということを言い始めたらどうしようもない……? ただ、インパール作戦自体に成功すれば、日本側全体の士気は上がる、という効能(それを日本軍上層部は期待していたらしい)は確かにあったかもですね。


<2020/07/05追記>

 堀場亙さんの『日本の戦歴 太平洋戦争編』を読んでいると、こうありました。

 日本軍に勝機があったかと言われれば、「可能性は極めて低いものの、あったかもしれない」とは言えるだろう。もっとも、その勝利はあくまでインパールを一時的に占領しただけ、という程度にしか過ぎないが……。
『日本の戦歴 太平洋戦争編』P149


 というのは、補給路的にインパールを維持し続けることはできないと思われるから、ということが同書P145に書いてあるのですが、私の印象としては、敵の策源地であるインパールを一時的にでも占領したら、敵の攻勢(準備)に打撃を与える(つまりOODAループで敵に後手を取らせる)効果は持ちうるのではないか……と思いました。ただそのためには敵(スリム中将)がインパール作戦に気付いてないことが必要で、史実では気付いていて対抗策まで練っていたわけですから、そのこと故にインパール作戦に成功の目はなかったのかな、という感想も持ちました。



<追記ここまで>

<2020/07/11追記>

 上の追記の後、OSPREYの『Bill Slim』の「Opposing Commanders(敵対側の指揮官)」の章(牟田口廉也と木村兵太郎が取り上げられている)を読みました。牟田口廉也について結構長文で書かれているのですが、「インパールを攻撃すると見せかけてコヒマを取る、という牟田口の作戦は優れていた」というようなことが書かれていて(多分)、私は「そうかなぁ? インパールが取れなくてむちゃくちゃイライラしていたような……」とは思ったのですが、それはそれとして、インパール作戦(ウ号作戦。本書では「Operation C」と書かれていました)の成功の見込みについては本書は、「ある程度あった」という感覚で書かれている印象を持ちました。

 またその後に、コヒマでイギリス軍兵士として戦ったアーサー・スウィンソン氏が書いた『四人のサムライ 太平洋戦争を戦った悲劇の将軍たち』(原題:『FOUR SAMURAI: A Quartet of Japanese Army Commanders in the Second World War』)で次のような文章に出会いました。


 欠陥は牟田口にある。彼は真のサムライの精神をもって、人の容認しえない冒険(リスク)を冒した。そして罰金を支払わされた。
 しかし佐藤【コヒマに向かわされた佐藤幸徳第31師団長】が許可など訊ねずに一個連隊を直路ディマプールにおくっていたら牟田口は成功していただろうか? あの決定的期間にたまたまディマプールにいたこの本の著者の見解では、彼は成功していたと思う。当時のディマプールは全地域にわたって、狼狽と混沌のなかにあった。【……】
 牟田口はきらめく知性こそなかったが精力と推進力をもっていた。彼は疑いなく将軍の嗅覚をもっていた。見込みのある場面への「鼻」をもっていた。彼の悲劇は上の臆病にさえぎられて、彼が本能に従うことを許されなかったところにあった。これができていたら、彼の大胆な攻撃性は彼の粗悪な計画や、彼の参謀の挫折を征服したはずなのだ。サムライの道は正当化されたはずなのだ。
『四人のサムライ 太平洋戦争を戦った悲劇の将軍たち』P284,5


 「粗悪な計画」ともありますが、ディマプールへの進撃さえ成功した可能性は充分あったという書き方になってます。

 これで、私が目を通した4冊の洋書のうち3冊で「インパール作戦はインパール、あるいはディマプール占領の可能性はあった」という書き方になっていることが分かりました(『Burma Victory』はまだ最初の方をちらっと読んだだけなので、どう書かれているか分かりません)。前述の「この作戦を肯定的に評価している者は日英見渡してもほとんどいない」という文は、「作戦を肯定的に評価する」という表現なので、ちょっと異なる側面のことを言っている感じはありますが、日本で大量に出ている本のほとんどすべてが「インパール作戦はそもそもが無謀な作戦だった」と書いているであろうのに、イギリス側の本(洋書)ではおそらく多くが「インパール作戦は成功する可能性が(程度の差はあれ)あった」と書いているのであろうという印象を持ちました。

 ただ、イギリス側はインパール作戦に対して最終的に勝利したわけですが、「インパール作戦は作戦構想自体が無謀だった」という前提でイギリス人がインパール戦について戦記を書くのは、モチベーション的にまったく盛り上がらないだろうとは思います。ですから、イギリス人が書くとすれば「インパール作戦は成功する可能性があった」という前提で書くだろう……というのは分かる気がします。ヨーロッパ戦線でも、最終的に勝利した連合軍側が、「ドイツ軍は強かった(そしてそのドイツ軍に我々は勝った)」と書こうとする傾向がある(あった)という話もあります。

 逆に日本側が「インパール作戦はそもそも無謀だった」という前提で書かなければならないのは、この作戦によって地獄の苦しみを味わって亡くなった多くの兵士達のためにということがあるのかなぁとも思います。

 ただ、日英の本においてはこのような差異はあるようだ、というようなことは、正直に書かれなければならないという気がします。


 同様な例が他にあるか考えてみたのですが、最初から(大)成功の見込みがあるとは思えない有名な作戦としては、「ラインの守り作戦」や「ツィタデレ作戦」を思いつきました。「ラインの守り作戦」の目標であったアントワープをドイツ軍が占領できる可能性があった、と書いてある本は、多分世界中探してもないだろうと思うのですが(^_^;、でもアメリカ側はサン・ヴィットやバストーニュでの奮戦を描くわけですね(それらの地点を固守したことは作戦的には無意味で失敗だったと言うべきであるという意見もありますけども)。

 うーん、でも「ラインの守り作戦」のためにヒトラー?が無茶苦茶に非難されるということもないような気がするのですが(他の面でも非難されまくりだからということもあるかもですが(^_^;)、インパール作戦において牟田口中将があれほど非難される所以としては、最初の3週間、あるいは4週間を過ぎて、前線で「もう無理だ」となった後も延々延々延々延々……精神論だけを振りかざして督戦し続けたというあたりの問題かもですね……。逆に言えば、3週目、4週目で撤退を決断していれば……まあ無理でしょうけども(T_T)

 次に書くイギリス軍のスリム中将はこのように言っていたそうです。

 スリムは書いている。「日本軍は計画が調子よくいっているときは、蟻のように仮借なく大胆であるが、その計画が、攪乱されたり、崩れたりすると、これまた蟻のように大混乱におちいり、調整に手まどり、最初の企図に頑固にしがみつく。日本の司令官には日本軍的なぬぐいがたい楽観主義がある。その彼らが逆転や遅滞に対して打つ手の自由裁量の余地が、わずかしか与えられていないことは非常に危険である。彼らの将軍たる資格の基本的欠陥は、肉体的勇気から区別される精神的勇気の欠除である。彼らは過ちを勘定にいれていない。……将軍たることのいちばんむずかしい試練は、決断と柔軟性の間のバランスを維持することである。この点で日本は失敗した」英国近代最高の軍人スリムのいうことは確かに正しい。彼は日本のビルマ三軍を破った男の権威でこれを語っているのだ。もうなんどもいった通り、この硬直性はサムライの道に由米する。彼らにとって過ちを認めることは面目を失うことである。
『四人のサムライ 太平洋戦争を戦った悲劇の将軍たち』P286



<追記ここまで>


 それから、インパール作戦におけるイギリス連邦軍側の司令官であるスリム中将が、私は名前すら知らなかったのですが、関係記述を読んでみればものすごい人物でもう惚れると言いますか、兵士達との信頼関係の醸成とか、本当にもうものすごく尊敬せざるを得ない! スリム将軍について前述の『軍レベルの指揮—ビルマにおけるスリム将軍と第14軍—』のpdfにかなり詳しく書かれているので、ぜひ多くの人に読んで欲しいです。

TNA INF3-5 General William Slim 1939-1946

 ↑スリム将軍(Wikipediaから)


 モントゴメリーよりも明らかに有能で、第二次世界大戦における最も優秀なイギリス軍の将軍であると目されているそうです。牟田口司令官とは違って部下達との関係も良好、緊密であり(ただし、ウィンゲート将軍に対してスリム将軍は批判的だった)もしビルマ戦線の司令官がスリム将軍でなければ、もっともっと日本軍側は楽ができたでしょうに……(最終的には勝てないとしても)。

 もちろん、スリム将軍側にもインパール戦においてミスはあったのであり、1つは戦場の広さ的に「訓令戦術」を取り入れており、そのため第17インド師団の撤退時期について判断を任せていた部下の第4軍団長スクーンズが見誤ってしまったこと(ただしスクーンズ将軍は冷静、穏やかで、混乱したインパール周辺の戦闘で力量を発揮した)、それからもう1つはコヒマへ向かう日本軍の規模が1個旅団程度だと見積もっていた(実際には1個師団まるごとがコヒマへ向かった)ことだそうです。


 日本では牟田口中将への悪口ばかりが取り上げられて、スリム中将は名前がちらっと出てくる程度に過ぎないようなのですが、「牟田口中将とスリム中将との比較論」でもってビルマ戦線を語るとか、冒険的で変人であったことにかけてはもしかしたら牟田口中将以上であったかもしれないウィンゲート少将も交えての比較論とか、同じく「賭け」であったモントゴメリーのマーケットガーデン作戦との比較論とか、そういう視点での書籍なり記事なりがあったらいいと思うのですが、ないですかね……?

 実際の所、牟田口中将のブラックぶりとスリム中将のホワイトぶりは、いまだに日本で跋扈するブラック企業(体育系体質企業)論にも繋がるのではないかと思ったり……(といっても、Amazonなんかものすごいブラック企業らしいので、完全に日本文化論にしようとするのはちょっと違う? リーダーにおけるサイコパス論とかも交えるべきか……)。



 他にも色々考えるところはあったのですが、まあまた書けるほどのネタになったらその時に。とりあえず、やはり洋書は読むのに時間がかかってしまう(和書はぱっと読めてしまうのに)ので、そちらを読んでいく努力を継続したいと思います。


ミドルアース大阪で古角さんとOCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』を研究プレイしました

 先日の尼崎会ですが、ちょっとだけやり残していたOCS『The Blitzkrieg Legend』のプレイをしてすぐ終了した(ワニミさんが寝不足のため)ため、古角さんがOCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』のソロプレイをすると言っていたミドルアース大阪にお邪魔しまして、古角さんと研究プレイを一緒させてもらい、色々教えてもらってました。


unit9782.jpg

 行ってみたらマップの色が抜けているのでびっくりしました。日光の当たる場所にずっと置きっぱなしにしていたからだとか……。尼崎会でもマップを置きっぱなしにしていますが、部屋のカーテンをずっと閉めっぱなしにしてあります。ボックスの色なんかも日光で抜けていきますし、皆さんもお気をつけを……。


 さて研究プレイの方ですが、時間の関係でキャンペーンゲームの第1ターンのムーブと、第2ターンの初動を考えるあたりまでとなりました。



 ↓以前、初めてプレイしてみた時のダメダメなやつがこちら。

OCS『Smolensk』第1~4ターンお試しプレイ





 ↓今回の第1ターン先攻ドイツ軍終了時の北半分。

unit9781.jpg

 ヴィテブスクは南側だけの打通にとどめ、拡張(突破)フェイズ中に南東へ進撃して小河川も渡ってしまいました。前回のプレイではこの小河川で第2ターンまで足止めされていたのですが、第1ターンに渡れればそのまま南東のスモレンスクまでの進撃がかなり容易になりそうです。すばらしい!(^^)




 ↓同、南半分

unit9780.jpg

 前回のプレイではBykhov(ビハウ)の5-4-4空挺連隊とその南東の12-2-2歩兵師団を攻撃してそこの橋梁を確保し、ドニエプル川を渡る地点を確保していたのですが、後攻ソ連軍ターンに反撃されて奪い返されてしまっていました(>_<)

 今回のプレイでは、ビハウ方面に進出するのはその方面に多数いるソ連軍部隊に反撃の機会を与えるだけで益なしであろうと古角さんにアドバイスをもらい、ビハウからモギレフの間と、モギレフからオルシャの間の敵が少ない方面のドニエプル河岸に張り付き、ソ連軍が対応しきれないどこかに次のターンの移動フェイズに橋梁マーカーを置いて渡河するのが良かろう……ということになりました。

 また、ドニエプル河岸に出るまでにいくつか撃破しておかねばならないソ連軍ユニットがいるのですが、それらの多くを装甲大隊1ユニットのみでオーバーランし、オープン1:1のAR+4や+5(ヒップシュートしたりしなかったり)で攻撃側奇襲で壊滅させていきました。『Smolensk:Barbarossa Derailed』はOCS史上最も奇襲が頻発しやすいアクションレーティング差のゲームになっていると思われ、ドイツ軍は攻撃側奇襲を多用すべきだとは思っていたのですが、私だったら装甲大隊2ユニットで2:1くらいにしてやっていたと思われ、そこを1ユニット1:1で「いけるいける」と仰る古角さんはさすがだと感嘆(^_^;





 ↓第2ターン先攻ドイツ軍の移動フェイズ開始時

unit9779.jpg

 モギレフの南側はソ連軍ユニットで埋められてしまいましたが、モギレフ~オルシャ間は後攻ソ連軍プレイ時に「ぜんぶ埋めるのは無理!(オルシャの防御をすべて放棄したら埋められるかもだけど……とのトレードオフの状態)」と判断されました。

 よって、橋梁マーカーを置いて渡河可能状態が確定。下の方の赤い○の場所に橋梁マーカーを置く(大河川が小河川扱いとなる)ということにしました。ただそれでも移動力消費が装軌で+3、自動車化(補給線)は+5で、特に補給線に関してはまだまだ非常に苦しい状態ではあります。

 また、滑走路マーカーを上の方の赤い○の場所に置くのが良かろうと古角さんにアドバイスもらいました。この場所に置けば、ソ連軍の最前線の航空基地の多くをその警戒空域に収めることができます。


 今回の反省点としては、モギレフかオルシャは結局のところなるべき早期に落としておかねばならないと目されるので、特にモギレフは第1ターンの内に攻撃もしかけて、NKVD国境連隊(AR4)だけでも吹き飛ばしておくべきではないか……とか。しかしそれだけの戦力をモギレフに割くのもまた、難しいのですが。


 今回だいぶ、色々勉強になりました。古角さんありがとうございました!

 今後またなるべくミドルアース大阪に顔を出しまして、OCS研究やOCSプレイヤーのリクルートに努めようとも思っております(ミドルアース大阪がある週は尼崎会の日程をずらして)。

 それから、OCS『Smolensk:Barbarossa Derailed』に関しては、ワニミさんが常々「我々には苦境の中で装甲師団を血反吐はきながら前進させるという経験が不足している。ゆえに『Smolensk:Barbarossa Derailed』こそを、プレイしまくらなければならない」と仰っているので、またプレイしていければと思っています。



 あ、あとスミマセン! 私が作成にかかわった『Smolensk:Barbarossa Derailed』のサンセット和訳に、間違いを発見しました。

 3.1(枢軸軍の補給と増援)の1つ目の「・」内に「広軌」とあるのは、「標準軌」の間違いです(T_T) サンセット和訳を持っている方は赤ペンか何かで修正しておいて下さい。まあ、ドイツ軍が広軌を使えるわけがないので、間違いは明らかだと思って下さった方々も多いかと思いますが……。

OCS『The Blitzkrieg Legend』3度目のキャンペーン、第4ターン先攻(ドイツ軍)

 OCS『The Blitzkrieg Legend』3度目のキャンペーン、第4ターン先攻(ドイツ軍)をプレイしました。

 今回はまた久々に、肉入り鍋さんと長谷川さんも来られて4人でプレイ。担当は前回と比べて、私と肉入り鍋さんが入れ替わって、北から私、肉入り鍋さん(第3、4装甲師団)、長谷川さん(第5、7装甲師団)、ワニミさん(第1、2、6、8、10装甲師団)でした。

 なお、前ターン終了時にオランダは降伏。オランダ軍ユニットは1ターンは残り続けますが、このターン終了時にいなくなります。ドイツ軍側は10ユニットを守備隊として撤退させなければなりません。



 ↓第4ターン先攻終了時の北方方面。

unit9784.jpg

 オランダ方面にいたドイツ軍は極力、南方へ向けて移動していってます。ドイツ軍の主力はフランス軍方面に向かっていますが、イギリス軍やフランス軍の反撃を恐れてやや慎重な進出具合




 ↓同、南方方面。

unit9783.jpg

 セダンを抜けたドイツ軍部隊が大突破し、フランス軍側が次の抵抗ラインと考えていた川も渡ってしまい、司令部を踏んだりしました。これこそ電撃戦……か?(電撃戦ドクトリンはないとしても)

 ただ、南側面からのフランス軍の反撃が怖いところだということなのですが、しかしフランス軍にそれだけの実力があるかどうか……?


開発中の様々なOCSタイトルなどの「OCSに関する現状報告(2019年7月6日)」を機械翻訳しました

 ツイッターで、OCS『Hungarian Rhapsody』がついに、近々生産開始されるとの情報を目にしたのですが……!




 ↑「今から6~8週間のうちに生産開始」ということ? 「生産自体に6~8週間かかる」ということ?



 「honcho(【名】〈米俗〉ボス、リーダー、首領、責任者、大物◆【語源】日本語の班長から)」が「Curtis Baer」となってまして、『あれ、OCS班長はJohn Kisnerだったのに、交代したのかな?』と思いました。で、試しに「OCS Curtis Baer」で検索してみると……。

「Curtis Baer, OCS Honcho, posted this “State of the OCS”message July 6, 2019」と書かれたpdfを発見。置かれていた場所は「The OCS Depot」でした。


 見ていると、様々なOCSタイトルの開発状況などについて書かれているようで、大興奮! ……で、試しに、全文を「みらい翻訳」で機械翻訳してみました。かなり翻訳できているように思いましたが、例えば『The Hero City』の「マップ4枚」というのが翻訳されてなかったりしますね。専門用語の翻訳ももちろんアレですが、推測できるし、必要なら原文を見ればOKで。


 以下に原文と翻訳文を貼ってみますが、同じページからリンクされている画像付きのやつからの画像も貼ってみます。





Curtis Baer, OCS Honcho, posted this “State of the OCS”message July 6, 2019:

Gentlemen,

I have prepared a report regarding the State of the OCS which I am pasting below. Also attached below is the word doc of this Honcho report which I include for your use as it may be easier to read. In addition,I have included as a file below the OCS Update -Power Point slides that were presented at Consim Expo last Week.

OCSの状況に関する報告書を作成しましたので、下記に貼り付けます。また、この本町レポートのワード・ドキュメントも添付していますが、こちらの方が読みやすいかもしれませんのでご利用ください。さらに、先週のConsim Expoで発表されたOCS Update-Power Pointスライドの下にファイルとして含めました。


OCS Honcho Report Curtis H. Baer, baerstine@gmail.com Chip Saltsman, csaltsman0914@gmail.com July 1, 2019

Once again, we were in Tempe, AZ last week to attend John Kranz’s annual extravaganza –MonsterCon. There were a great many Gamer’s games being played with the majority of those being OCS (as usual). I’d say about 40 to 45 of our guys participated during the week. I counted 54 attendees at the State of the OCS forum on Wednesday night. So, all in all a great showing.

先週もまた、John Kranzの毎年恒例のイベントMonsterConに参加するため、アリゾナ州テンペを訪れましたが、非常に多くのゲーマーのゲームが行われ、その大多数がOCS(いつものように)でした。今週は40人から45人ほどの参加者があったと思います。水曜日の夜に開催されたState of the OCSフォーラムには54人の参加者がいた。全体的に素晴らしい結果でした。


I was particularly proud at the number of OCS games in play. Published games such as Beyond the Rhine (two of them), Smolensk, Reluctant Enemies, Sicily II, Tunisia II and GBII were all on the table. No fewer than six games in various stages of development were being playtested: The Third Winter, Bagration, Forgotten Battles, Hero City, Crimea and Hungarian Rhapsody. OCS is alive and well represented at this event.

私はOCSのゲームがたくさんプレイされていることを特に誇りに思った。Beyond the Rhine(そのうちの2つ)、Smolensk、Reluctant Enemies、Sicily II、Tunisia II、GBIIなど、これまでに発表されたゲームがすべて出展された。「第三の冬」 「バグレーション」 「忘れられた戦い」 「ヒーローシティ」 「クリミア」 「ハンガリー狂詩曲」 など、さまざまな開発段階にある6つものゲームがプレイされた。OCSは今も健在であり、このイベントでも十分に代表されている。


Most of my OCS play is face-to-face. I’m fortunate in this but I realize it is the exception for game play not the rule. So, the number of Vassal OCS games reported in progress by players from all over the world is impressive and encouraging. These Vassal mods have been important in facilitating the play of OCS games which may very well have not happened otherwise. Vassal mods also greatly expand the pool of playtesters available. The importance of this for the continued development of OCS games cannot be overstated. Jeff Coyleputs in a lot of hours creating the OCS Vassal modules and Herman Wu has recently taken on the role of scenario creator and proofreader. My thanks to both for their efforts.

私のOCSの仕事のほとんどは対面です。これは幸運なことですが、ルールではなくゲームプレイの例外であることに気づきました。そのため、世界中のプレーヤーが進行中と報告しているヴァッサルOCSのゲームの数は印象的で、勇気づけられる。これらのヴァッサル様式は、OCSゲームのプレイを容易にする上で重要であり、それ以外では全く起こらなかったかもしれない。ヴァッサルモッズはまた、利用可能なプレイテスタのプールを大幅に拡大します。OCSゲームの継続的な開発におけるこの重要性は、いくら強調してもしすぎることはない。Jeff CoyleputsはOCS Vassalモジュールを作成するのに多くの時間を費やし、Herman Wuは最近シナリオクリエーター兼校正者の役割を担っています。二人の努力に感謝します。


There continues to be steady posting about OCS games on the Consimword Forum and on Boardgame Geek (BBG appears to be a bigger group of gamers than ConSim forum). We have our OCS Facebook page which sees steady posts. I also see a really big group of gamers on the Wargamers Facebook page. We had some good coverage there of the Ost Front game last week. I believe we should continue to encourage a presence on all these forums.

OCSのゲームについては、Consimword ForumとBoardgame Geek(BBGは、ConSimフォーラムよりも大きなゲーマー集団のようだ。)に継続的に投稿されている。OCSのFacebookページには安定した投稿が見られる。また、WargamersのFacebookページには、非常に多くのゲーマーがいる。先週行われたOst Frontの試合について、私たちは良い取材を受けた。私は私たちがこの全てのフォーラムに参加することを引き続き奨励すべきだと信じる。


So, for these reasons, it’s quite fortunate for us all that I can again say; the State of the OCS is strong, in fact quite strong.

ですから、これらの理由から、私が再び言えることは、私たちにとって非常に幸運なことです。OCSの状態は強固であり、実際にはかなり強固である。



Development and PlaytestingUpdate:

Hungarian Rhapsody. Design –Stephane Acquaviva. Developer –Curtis H. Baer. (Two maps, four countersheets, campaigns in Hungary, western Romania, 10-5-1944 to 2-12-1945, including the epic battle for Budapest, 15 scenarios). This is the next title in line for publication. Unfortunately, we have had a delay here. This game was finally completed and submitted to MMP for a preorder 1-31-2019. We were told by MMP there was an inventory management and production scheduling problem. So, I’ve been patiently waiting to hear when this game can be placed for preorder and even more importantly, I’ve asked for a reasonable date for publication after preorder has been achieved. This last point is important.

ハンガリー狂詩曲。デザイン:Stephane Acquaviva。開発者:Curtis H.Baer。(ハンガリー、ルーマニア西部、10-5-1944年から2-12-1945、ブダペストの壮大な戦いを含む、二つの地図、四つの対照表、15のシナリオ)。これは、発行される次のタイトルです。あいにく遅れております。このゲームは最終的に完成し、1-31-2019の予約注文のためにMMPに提出されました。MMPから在庫管理と生産スケジュールの問題があると言われました。そのため、私はこのゲームがいつ予約注文できるのかを辛抱強く待っており、さらに重要なことに、予約注文が完了した後に妥当な発売日を尋ねている。この最後の点が重要です。

unit9793.jpg



OCS games have always made their preorder number. The problem is, our current system has disincentives to preorder. Dean and I have proposed that OCS preorders should rather have, incentives for OCSers to preorder. With interesting incentives in place I can see OCS games “making their number” in possibly 60days or even 30 days, but certainly a much shorter time frame than under the current system. However, the problem is we would then need to see a reasonable date for production after the number is made. I believe a long period of lingering, while waiting for production is even worse than an unnecessarily long preorder period. So, the timing of preorders, the method of preorders and MMP’s production schedule all become important to manage. At this time, I can say that I’m working with MMP as best I can. I share your frustration; like you I want our games sooner than later. HR will provide a wide range of OCS play.

OCSのゲームはいつも予約番号を作っています。問題は、現在のシステムでは予約注文ができないことだ。Deanと私は、OCSの予約注文はむしろOCSの予約注文に対するインセンティブを持つべきだと提案した。興味深いインセンティブが用意されているので、OCSのゲーム「番号の作成」を60日か30日で見ることができる。しかし、問題は、その番号が作成された後に、妥当な製造日を確認する必要があることです。生産を待っている間に長時間待たされるのは、不必要に長い予約期間よりも悪いと思います。そのため、事前注文のタイミング、事前注文の方法、およびMMPの生産スケジュールを管理することが重要になります。現時点では、できる限りMMPを使用していると言えます。私は、あなたの欲求不満を共有します;あなたのように、私たちのゲームが早く欲しい。人事部は、幅広いOCS活動を提供します。


This includes tank battles on the plains in Hungary, epic battles for Budapest (very Stalingrad-like), battles to force a path through the Carpathian Mountains, a small partisan suppression campaign in Slovakia, and the struggle for local air superiority. Scenarios will include the fight across the Hungarian plains, the battles on the approach to Budapest, the sieges of Budapest, and the three desperate German relief efforts for Budapest (Operations Konrad I, II and III). Soviet Front HQs and the RVGK tank and Mech corps rebuild functions are realistically portrayed. Soviet logistical difficulties (they had NO rail net) are simulated in a unique and effective OCS manner –Truck Cap. Because I’m the developer for HR it’s hard to be objective, but I have played enough of this game to confidently say -HR will be a tense, and engaging experience for each player, the hallmark for each OCS game.

ハンガリーの平原での戦車戦、ブダペストにおける壮大な戦闘(スターリングラードのような)、カルパチア山脈での戦闘、スロバキアにおける党派による小規模な鎮圧作戦、および局地的な航空優勢争いなどがこれにあたる。シナリオには、ハンガリーの平原をめぐる戦い、ブダペストへの接近をめぐる戦い、ブダペストの包囲攻撃、そしてドイツによるブダペストへの絶望的な救援活動(コンラートI、II、III作戦)が含まれる。ソ連戦線司令部、RVGK戦車、Mech部隊の再建機能がリアルに描かれています。ソビエト連邦の兵站上の困難(彼らはレール網を持っていなかった)は、独自の効果的なOCS手法であるトラック・キャップでシミュレートされます。私はHRの開発者であるため、客観的であることは難しいですが、このゲームでは十分な経験を積んできましたので、自信を持って言うことができます-HRは緊張感があり、各プレイヤーにとって魅力的な経験であり、各OCSゲームの特徴です。


The ThirdWinter. Design –Tony Birkett. Developer –Chip Saltsman. (Four maps, seven countersheets, campaigns on the lower Dnieper river, 9-26-1943 to the mud of March-April 1944, 4-6 scenarios). TTW is now in final development and is planned for preorder -9-1-2019. (However, the above referenced constraints concerning preorder and publication will also apply here.) This game has now been very well playtested and Chip is addressing the final issues of its development. I have been involved with playtesting this game for several years now. Accordingly, I can say it will be a tight, tough contest for each side. Supply and victory conditions seemed to be very well balanced. The lower Dnieper river crossing attempts are a great challenge for each player. There will be massive battles for control of Kiev and the very important rail junction it contains. Cherkassy and Kremenchug remain points of interest for the Soviet player, so the German player must defend these cities in strength or face the consequences. This spreads the German defense to the Soviets advantage. The question becomes, where will the German line break and when? Very tense situation for each side. Later scenarios encompass the Korsun pocket action, the German defense at the Bug river, the defense of Odessaand the Soviet drives into Romania and eastern Poland. All in all, another challenging and compelling OCS game!

第三の冬。デザイン:Tony Birkett。開発者-Chip Saltsman。(四つの地図、七つのカウンターシート、ドニエプル川下流のキャンペーン、9-26-1943、1944年三-四月頃の泥沼、4-6のシナリオ)。TTWは現在最終開発中で、プレオーダー-9-1-2019を予定しています。(ただし、事前順序と公開に関する前述の参照制約もここで適用されます。)このゲームは現在十分にテストされており、Chipは開発の最終的な課題に取り組んでいます。私は数年前からこのゲームのテストをしています。従って、両チームにとって厳しい戦いになると言えます。供給と勝利条件は非常にバランスが取れているように見えた。低いドニエプル川横断の試みは、各プレーヤーにとって大きな挑戦です。キエフとそこに含まれる非常に重要な鉄道連結部を支配するために、大規模な戦闘が行われるだろう。CherkassyとKremenchugは、ソ連のプレイヤーにとって興味深い場所であり続けているので、ドイツのプレイヤーはこれらの都市を強力に防衛しなければ、その結果に直面しなければならない。これはドイツの防衛をソ連に有利にする。問題は、ドイツ語の改行はどこで、いつですか?双方にとって非常に緊迫した状況です。その後のシナリオとしては、コルスンのポケット作戦、バグ川におけるドイツ軍の防衛、オデッサの防衛、ソ連軍のルーマニアとポーランド東部への侵攻などがある。全体的に見て、もう1つの挑戦的で魅力的なOCSゲームです。

unit9792.jpg


The Forgotten Battles. Design –Tony Birkett. Developer –Curtis H. Baer (currently by default –volunteers?). (Four maps, four countersheets, scenarios, to be determined). This is a companion game that covers the east front north of The Third Winter. It portrays the battles faced by Army Group Center starting late September 1943 through spring 1944. Playtesting reveals this game to be another knock down, dragged out affair presenting challenges, again to both players. The combatants were going after each other tooth and nail on this “quiet front”. I’ve learned a great deal about this underappreciated part of WWII. Truly -Forgotten Battles.

忘れられた戦い。デザイン:Tony Birkett。開発者–Curtis H.Baer(ボランティア?)。(4つのマップ、4つのカウンターシート、シナリオを決定)。第三の冬の東正面北をカバーするコンパニオンゲームです。1943年9月下旬から1944年春にかけてのアーミー・グループ・センターの戦いを描いていますが、プレイテストの結果、このゲームはまたも双方のプレイヤーに試練を与える出来事を引きずり出したことが明らかになりました。戦闘員たちはこの「静かな前線」を徹底的に追求していた。第二次世界大戦のこの過小評価されていた部分について多くのことを学びました。本当に忘れられた戦いです。

unit9788.jpg




Titles In Various States Of Design (some are well along, and some are primarily a concept): More advanced stages of Design (In Playtesting or getting closer to Playtesting):

さまざまな設計状態のタイトル(いくつかは順調に進んでおり、いくつかは主に概念である):設計のより高度な段階(Playtestingで、あるいはPlaytestingに近づいている):


• Hero City –(Design: Tony Birkett, Developer:???) (In Playtesting). A Four-map follow on game of east front action in the Leningrad area, particularly focused on the lifting of the siege in 1943-1944. Tony Birkett is the designer, and it would link to the Forgotten Battles maps. Part of Tony’s current complete east front project–OstFront.

• Hero City–(開発者:Tony Birkett氏?)(プレイテスト中)。特に1943年から1944年にかけての包囲の解除に焦点を当てた、レニングラード地域の東部戦線のフォーマップフォローオンゲーム。トニー・バーケットがデザイナーで、フォーゴットバトルマップとリンクしている。Tonyの現在の完全な東正面プロジェクトの一部であるOstFront。

unit9787.jpg


• Bagration –(Design: Kurt Gilles, Developer:???) (In Playtesting). The Soviet destruction of Army Group Center can be played on essentially the same map set as Forgotten Battles. This module is being designed by Kurt Gilles. The first playtest was made last week in Tempe. As expected our designer got some very good feedback and has quite a few notes. He will now reflect and refine this design. Looking to get a Vassal Mod as soon as we can. Let me know if you and your group want to help with playtesting.

• Bagration–(デザイン:Kurt Gilles,開発者:???)(プレイテスト中)。ソ連による陸軍グループセンターの破壊は、基本的に『忘れられた戦い』と同じ地図セットでプレイできる。このモジュールはKurt Gillesによって設計されています。最初のテストは先週テンペで行われた。予想通り、私たちのデザイナーはいくつかの非常に良いフィードバックを得て、かなり多くのメモを持っています。彼はこれからこのデザインを熟考して改良します。できるだけ早くヴァッサル・モッドを手に入れたいです。あなたとあなたのグループがプレーテストを手伝いたいなら、私に知らせてください。

unit9790.jpg




• Normandy –(Design: Roland LeBlanc, Developer:???) (Working title –Cross Channel Attack.) Roland is designing a game for the Second Front invasion of occupied Europe in 1944, whose maps will link to his
earlier design Beyond the Rhine. Five maps (3.5 mile/hex scale) to include Normandy. This game has come a long way in the past six months (sorry to pester you so Roland.) Now that he is officially retired, he’s has made substantial progress on all the important elements: Maps, OoB/Counters, Game Specific Rules. John Kisner is helping by preparing playtest map graphics. Accordingly. I would like to see this title in playtesting ASAP. In this regard it’s not too early to line up playtesters –any volunteers? Send me an email, thanks.

• ノルマンディ–(設計:Roland LeBlanc,開発者:???)(ワーキングタイトル:Cross Channel Attack。)ローランドは、1944年に占領下のヨーロッパに侵攻する第二戦線のためのゲームをデザインしており、その地図は彼の初期のデザインBeyond the Rhineにリンクする。ノルマンディーを含む五つの地図(3.5マイル/六進目盛)。このゲームはこの半年で大きく進歩した(ローランドさん、お邪魔してすみません。)。ジョン・キスナーは、プレイテスト・マップ・グラフィックスの作成を手伝っています。したがって。このタイトルをできるだけ早くプレイテストで見たいと思っています。この点で、プレイテスタを並べるのは早すぎません。ボランティアの方はいますか?メールを送ってください、ありがとうございます。

The map is still in draft form. The primary scenario is intended to cover the Normandy landings with a very straightforward and simple landing sequence. Players can also “sandbox” other invasion areas if desired.

その地図はまだ草案のままだ。主要シナリオは、非常に簡単で単純な着陸シーケンスでノルマンディー上陸をカバーすることを意図している。プレイヤーは、必要に応じて他の侵入領域を「砂場」こともできる。

unit9791.jpg



• Italy –(Design: Tony Zbaraschuk, Developer???). Tony Z has been designing a game that represents the Italian Campaign. The scale he’s working on at this time is 3.5 to the hex, and the maps cover from Parma and Mantua in the Po river valley in the north to Napoli and Foggia in the south. It appears we have to extend the map area in the south to encompass the Salerno landings. At this scale it 36 hexes from Anzio directly east to Pescara on the Adriatic coast. Again, substantial progress has been made on this game in the past six months. We all remember how good Avalon Hill’s Anzio was. I can see where this campaign could be just as good via the OCS treatment. Can’t wait to get this one into playtesting.

• イタリア–(デザイン:Tony Zbaraschuk,開発者???)。トニー・Zはイタリアの戦いを象徴するゲームをデザインしてきた。彼が現在作業している縮尺は六角3.5度で、地図は北のポー川渓谷のパルマとマンテュアから南のナポリとフォッジアまでをカバーしている。サレルノ上陸地点を囲むように南側の地図の範囲を広げる必要があるようです。この規模ではアンツィオから直接東のアドリア海沿岸のペスカラまで36ヘクスである。ここでも、この6ヶ月間でかなりの進展があった。誰もがAvalon HillのAnzioがいかに素晴らしかったかを覚えている。このキャンペーンが、OCS治療によって、どこで同じくらい効果があるかがわかります。これをプレイテストに入れるのが待ち遠しい。

unit9789.jpg


• Sea Lion –(Design: Marcus Watney, Developer???). Marcus isdesigning a hypothetical German invasion of southern England in the summer/fall of 1940. He’s been a busy guy and has now produced the first draft of big three components necessary to advance to playtesting: 1.) map (sketches here, still working on a playtest version), 2.) OoB/ Counters Manifest (still working on the playtest counters), and 3.) Game Specific Rules. He has some neat ideas about how to handle specific mechanics which will be required for this game.

• アシカ–(デザイン:Marcus Watney,Developer????)。Marcusは、1940年夏/秋にドイツ軍がイギリス南部に侵攻したという仮説を立てています。彼は多忙な男で、今ではプレイテストに進むために必要な三大要素の最初の草案を作成しています:1) map(まだテスト版を作っているところです)、2) OoB/Counters Manifest(まだプレイテストカウンターで作業中)、3) Game Specific Rules。彼は、このゲームに必要な特定の仕組みをどのように扱うかについて、いくつかの素晴らしいアイデアを持っています。






Less advanced stages of Design. (Not Ready for Playtesting.)

設計のあまり進んでいない段階。(プレイテストの準備ができていません。)



• Czechoslovakia 1938 –David Barsness is designing a game for a hypothetical war between Germany and Czechoslovakia in 1938.

• チェコスロバキア1938–David Barsness氏は、1938年に起きたドイツとチェコスロバキアの戦争を想定したゲームをデザインしている。



• Crimea –Two separate games are in design, and our thought at this time is to publish both in a one-map package. Guy Wilde is working on the German conquest of the Crimea in 1941-1942 and Tony Birkett is designing a module for the Soviet reconquest in 1944.

• クリミア–2つの別々のゲームがデザインされており、現時点では両方を1つのマップパッケージで公開することを考えています。ガイ・ワイルドは1941年から1942年までのドイツによるクリミア征服に取り組んでおり、トニー・バーケットは1944年のソビエト再征服のためのモジュールを設計している。


• Malaya –Another potential title by Tony Zbaraschuk that covers the Japanese conquest of Malaysia in 1941-1942. This design is on the back burner. I have asked Tony to focus on Italy as a higher priority.

• Malaya–Tony Zbaraschukが1941-1942年に日本がマレーシアを征服したときのタイトルになる可能性があるが、このデザインは後回しにされている。私はトニーに高い優先順位としてイタリアに集中するように要請した。



• Prussia 1945 –The final Soviet offensive to capture Berlin is being modeled by Tony Birkett. In addition, Roland LeBlanc has done a great deal of research on this campaign and will take up this project as soon as he can complete his Normandy game.

• ▲プロシア1945〓ベルリンを攻略するためのソ連の最後の攻勢は、トニー・バーケットがモデルになっている。加えて、Roland LeBlancはこのキャンペーンについて多くの調査を行い、ノルマンディー戦を終え次第、このプロジェクトを開始する予定です。




• Greece 1940-1941 –I’m in the initial stages of design for a module that covers the Italian invasion of Greece, and subsequent German intervention. Working now on the OoB/Counters. Cleaning up the mapping (Two maps at 5-mile scale, plus a small Crete map, same scale). Still considering how to make a compelling OCS title from this situation. It certainly would be intriguing if we could link this to DAK(and Reluctant Enemies?).

• Greece1940-1941–イタリアのギリシャ侵攻とその後のドイツの介入をカバーするモジュールの設計の初期段階にいます。現在OoB/Countersに取り組んでいます。マッピングをクリーンアップしています(5マイルスケールの2つのマップと、同じスケールの小さなクレタマップ)。この状況から魅力的なOCSタイトルを作る方法をまだ検討中です。これをDAK(反抗的な敵?)とリンクさせることができれば、確かに興味をそそられるでしょう。




• Changsha –Several large battles took place in this region between the Japanese and Chinese forces in 1939, 1941 and 1944. Forest Webb has done the initial work on what this campaign could look like. He has preliminary OCS maps (two at 5-mile scale). He’s working on the order of battle. And he has started considering the game specific rules. I will continue to encourage his efforts.

• 長沙:1939年、1941年、1944年に、この地域で日本軍と中国軍の間で大規模な戦闘が何度か行われました。フォレスト・ウェブ社は、このキャンペーンがどのようなものになるかについて、最初の研究を行いました。彼は予備のOCSマップ(5マイルスケールで2つ)を持っている。彼は戦闘態勢に入っている。そして、彼はゲーム特有のルールを考え始めた。私は彼の努力を引き続き奨励する。

unit9785.jpg




• Kursk –Following Hungarian Rhapsody, Stephane Acquaviva has been mapping out how the Axis summer of 1943 campaign (which did not need to take place at Kursk) could be modeled. In this regard, I understand his focus will be the operational possibilities presented on the eastern front during this time, rather than a recreation of the actual battle of Kursk which may require scripting and possibly not play well as an OCS title.

• Kursk–ハンガリーのRhapsodyに従い、Stephane Acquavivaは、1943年のAxis summer ofキャンペーン(クルスクで開催する必要のなかった)のモデル化方法を考案している。この点に関して、彼の焦点は、OCSのタイトルとしてうまく機能しないかもしれないスクリプトを必要とするクルスクの実際の戦いの再現ではなく、この時期に東部戦線で提示される作戦上の可能性であると理解している。




• Norway 1940 ??? –Just a glint in Chip Saltsman’s eye at this moment. Many of us can recall what a great game Narvik was in the old Europa series. So, I’m wondering whether an OCS rendition of this campaign could be equally well done. We’ll see what Chip comes up with.

• ノルウェー1940???-ただチップ・サルツマンの目をきらめかせるだけだ。われわれの多くは、昔のエウロパシリーズでナルヴィクがどんなに素晴らしいゲームだったかを思い出すことができる。そこで、このキャンペーンのOCS版も同様にうまくいくのだろうかと考えている。Chipがどうなるか見てみよう。




• Others? –There may be other game ideas out there. If you are interested in designing an OCS game,
please reach out to me. We have a set of requirements for budding OCS designs, which are essentially to produce a playtest map, order of battle and game-specific rules/trial scenarios within a stated period of time. We are particularly interested in more one-map games to provide both variety and entry-levelaction. Think Smolensk, which I believe has been a great success.

• 他には?–他にもゲームのアイデアがあるかもしれない。もしOCSゲームのデザインに興味があるなら、私に連絡してください。新進のOCS設計には一連の要件があります。これは基本的に、指定された期間内にプレイテストマップ、バトルの順序、ゲーム固有のルール/トライアルシナリオを作成することです。私たちは特に、多様性とエントリーレベルの両方を提供する、より多くのワンマップゲームに興味があります。Smolenskを考えてみてほしい。



 【↓画像付きの方にあった、『Ostfront』?の連結マップの様子】

unit9786.jpg





OCS Series Rules:


Guderian’s Blitzkrieg (first edition) was published in 1992. The 2.0 rules came in 1994 with Enemy at the Gates, the 3.0 rules in (I believe) 2000 with Sicily, and ourcurrent 4.0 rules series were first published with Case Blue in 2007. The current v4.3 ruleset is the product of 20+ years of development, is really quite stable and should not be changed lightly. Again, my thanks to John Kisner on behalf of all of us forhis dedicated work on our series rules over the past ten years or so. Eventually we will get to a Version 5.0 of the Series Rules, but that is some time in the future. Our philosophy is not to jump in with overnight rules changes.

GuderianのBlitzkrieg(初版)は1992 2.0年に出版されました。1994年のルールは3.0年にGatesでのEnemyで、(私は信じています)2000年にSicilyで、そして現在の4.0のルールシリーズは2007年にCase Blueで最初に出版されました。現在のv 4.3ルールセットは20年以上の開発の成果であり、非常に安定しており、軽く変更するべきではありません。改めて、過去10年ほどにわたるシリーズルールに関する献身的な取り組みに対して、私たち全員を代表してくれたJohn Kisnerに感謝します。最終的にはSeries Rulesのバージョン5.0に到達するでしょうが、それは将来のことです。我々の哲学は、一夜にしてルールを変更することではない。




However, as we all know there are anomalies and issues concerning our rules-set which should be addressed. I wish to be clear that I would not like to see any rules changes until each specific proposal is properly vetted and thoroughly discussed in a meaningful way by experienced OCS players. Then, I would ideally like to see a significant consensus at the end of this process. Will all players agree on every aspect of each proposal? None of us should expect that. I am, however, hopeful that our collegial OCS community can arriveat a consensus for any rules changes that may be considered.

しかし、私たち皆が知っているように、私たちの規則に関する例外と問題があり、それは扱われるべきだ。それぞれの具体的な提案について、OCSの経験を積んだプレーヤーが適切に吟味し、有意義な議論をするまでは、ルールを変更しないことを明確にしたいと思います。そして、私は理想的にこの過程の終わりに重要な合意を見たい。すべてのプレーヤーがそれぞれの提案のすべての側面に同意しますか?誰もそんなことは期待すべきではない。しかし私は、私たちの大学のOCSコミュニティが、考慮されるかもしれないどんな規則の変更についても合意に達することができることを期待している。




We want to advance the state of the game but not add undue “chrome” in the process. Years of play have highlighted several topics where some rules change proposals should be carefully evaluated; these topics include:

ゲームの状態を前進させたいと思いますが、プロセスに過度の「クロム」を加えたくはありません。長年にわたる活動により、いくつかのルール変更提案を慎重に評価する必要があるいくつかのトピックが強調されている;次のトピックがあります。




• Artillery –Every so often a “we should change the way artillery is handled” discussion erupts on the Consimworld OCS forum. Dean Essig himself suggested an alternative approach last year, and many others have made their known on this topic. Chip has drafted a “little fix” solution to our artillery issues that I would like OCS players to consider for now, which is a combination of:

• 砲兵隊–Consimworld OCSフォーラムでは、「私たちは大砲の扱い方を変えるべきだ」という議論が頻繁に発生する。Dean Essig氏自身が昨年、別のアプローチを提案しており、他の多くの人々がこの話題について知っている。Chipは私たちの砲兵の問題に対する「ちょっとした修正」解決策を立案しており、私はOCSのプレイヤーに今のところ考慮してもらいたいと思っています。それは以下の組み合わせです。




a. Artillery units cannot spot for barrages. b. Pick your column to resolve barrage (with the artillery strength of that unit.) This is HR-7 (Artillery Factors) in the OCS rules, and has been in use by many players for some time now. c. HR-8 (Barrage Losses) Select any Barrage losses randomly from the steps present in the hex.

a.砲兵部隊は暴発を発見できない。b。barrage(その部隊の大砲の威力で。)を解決するために列を選択してください。これはOCSルールのHR-7(砲兵係数)であり、以前から多くのプレイヤーによって使用されています。c。HR-8(バラージ損失)六角部に存在するステップから任意のバラージ損失をランダムに選択します。




• Higher Level Headquarters –I have been puzzled for some time why, in our operational system, higher level HQs are not modeled. For instance, German Army HQs and Soviet Front HQs on the eastern front have simply been missing. Can anyone say these higher-level HQs played no significant role operationally? Are all armies in WWII, in all theaters in WWII, at all points in time in WWII, best represented operationally by just one level of headquarters? If so, then what did these higher HQs do? Why did they exist? Well, as you can surmise, I believe the higher-level HQs did have a significant operational purpose. I’m not alone in this view. The question then becomes, how best to include their effects into our system in an OCS like manner. The designs for both Hungarian Rhapsody and The Third Winter have Soviet Front HQ’s which model the logistical pipelines to deliver resources (think primarily OCS SPs) to allow the military operations which we portray in the OCS. In, addition Tony Birkett has included the German army and army group HQs in his Ost Front games with attributes to begin modeling their operational role as well. The Soviet Fronts HQs in The Third Winter allow an excellent representation of how STAVKA switched these entities on and off offensive status. These Army/Front level Headquarters units can also streamline activities such as moving SP’s from the map edge, marshaling Repl units, constructing airbases, bridging rivers, creating extenders, etc. As always, we will carefully evaluate your feedback concerning the application of these new higher level HQs.

• 上級レベルの本社–運用システムで、上級レベルのHQがモデル化されていないのはなぜなのか、しばらく不思議に思っていました。例えば、東部戦線のドイツ軍司令部とソ連軍司令部は単に行方不明になっている。このようなハイレベルなHQが運用面で重要な役割を果たしていないと言える人はいますか?第二次世界大戦中のすべての軍隊は、第二次世界大戦中のすべての戦域で、第二次世界大戦中のすべての時点で、作戦上は司令部の1つのレベルだけで最もよく表されていますか?その場合、これらの高いHQはどのような役割を果たしましたか。なぜ存在したのか?まあ、お察しのとおり、上級レベルのHQには重要な運用目的があったと思います。この見方をしているのは私だけではない。そこで問題となるのは、それらの効果をOCSのような方法でシステムに組み込むにはどうすればよいかということです。ハンガリーのラプソディと第三の冬の両方のための設計は、我々がOCSで描く軍事作戦を可能にするために、資源(OCS SPを第一に考える)を届けるための物流パイプラインをモデル化するソ連正面本部を持っています。「第三の冬のソヴィエト前線本部」 は、スタヴカがどのようにしてこれらの組織を攻撃態勢のオンとオフに切り替えたかを見事に表現している。これらの陸軍/前線本部部隊は、SPのマップエッジからの移動、Repl部隊のマーシャリング、飛行場の建設、河川の架橋、エクステンダーの作成などの活動を合理化することもできます。





• Fog of War –Players often have more information than they should about enemy forces, even with the current Fog of War rules. Is there some mechanism to better depict the fog of war effect? In DAK we have the German Kampfgruppe, Italian Raggruppa, and Commonwealth Leader counters on the map representing a particular formation of counters that are held off map and out of your opponent’s sight. This might seem trivial but, in my experience playing this game, these counterssimulate a rather important FOW effect. In fact, there is a DAK Special Event that takes the counters away from the players, so the actual units must then be placed back onto the map. This event shows dramatically this significant effect on FOW. It illustrates
well the point about our lack of FOW. In Hungarian Rhapsody, I have included 10 Corps makers for each player to use in the same manner as described above. They were first included to alleviate counter clutter in the Budapest area of the map. But the more I thought about it, the more I was convinced they could be used throughout the play of the game for FOW effects. Simple and effective. I believe it realistically changes the play of the game. Would this not be valid for all OCS games? I welcome feedback on this from all players of HR.

• Fog of War–現在のFog of Warのルールでも、プレイヤーは敵軍について必要以上の情報を持っていることが多い。戦争効果の霧をよりよく描写するメカニズムはありますか?DAKでは、ドイツのカンプフラッペ、イタリアのラグルッパ、そしてコモンウェルスのリーダーのカウンターが地図上に表示されています。これは些細なことに思えるかもしれませんが、このゲームをプレイした私の経験では、これらのカウンターはかなり重要なFOW効果をシミュレートします。実際、DAKスペシャルイベントでは選手からカウンターを外し、実際のユニットをマップに戻す必要があります。この事象は、FOWに対するこの顕著な影響を劇的に示している。
Hungarian Rhapsodyでは、各プレイヤーが上記と同じ方法で使用するために10個のCorpsメーカーを含めました。ブダペスト地域での乱雑なカウンターを緩和するために最初に含められた。しかし、考えれば考えるほど、ゲーム中ずっとFOW効果のために使えると確信した。シンプルで効果的。私はそれが現実的に試合の流れを変えると信じている。これはすべてのOCSゲームに有効ではありませんか?HRの全プレイヤーからのフィードバックを歓迎します。


• Fueling –There is a Minimal Fueling House Rule (HR-10) that deserves consideration for adoption. An another alternative fueling rule included as a “highly recommended optional” in Hungarian Rhapsody is the “Jansen Fueling Rule”. We have used this rule at our local Baltimore, Monday night gaming sessions:

• 燃料–Minimal Fueling House Rule(HR-10)があり、採用を検討する価値がある。ハンガリーRhapsodyの「強く推奨されるオプション」に含まれるもう一つの代替燃料供給規則は、「ヤンセン給油規則」である。私たちはこのルールを地元のボルチモアで月曜日夜のゲームセッションで使いました。



Jansen Fueling Rule. A Multi Unit Formation (“MUF”, such as a Soviet Mech corps or German Pz division) can fuel and move in a player’s Movement Phase (not the Reaction or Exploitation Phases), for the supply cost of only 1T, with the following restrictions:

ジャンセン給油規則。マルチユニットフォーメーション(ソ連のメーク部隊やドイツのPz師団のような「MUF」)は、以下の制限付きで、わずか1Tの供給コストで、プレーヤーの移動フェーズ(反応や開発段階ではない)において燃料を補給し移動することができる。




The units to be moved cannot start, move or end next to an enemy combat unit. (Note that enemy ZOCs are not an issue here.)The units can only be in Combat Mode. No road movement bonus can be used (i.e. moving on a road at 1/2 is prohibited). Road movement costs at least 1MP (weather effects must be followed). A Road still functions to negate other terrain in the hex for movement purposes.All units of the MUF are not required to use Jansen Fueling. Any unit or units can move normally at the cost of 1T each, if desired.Development Note. Steve Jansen is the leader of the Baltimore NEBO Grognards, our war gaming club. He developed this house rule during our recent play of Beyond the Rhine. We have been using this rule with great results since April 2016.Again, simple and effective. Let us know what you think.

移動するユニットは、敵の戦闘ユニットの隣で開始、移動、または終了できません。(ここでは、敵のZOCは問題ではないことに注意してください。)ユニットは戦闘モードでのみ使用できます。ロード・ムービング・ボーナスは使用できません(つまり、1/2で道路を移動することは禁止されています。)。移動コストは最低1MP(気象の影響に従わなければならない)。道路は、移動のために16進数で他の地形を否定するように機能します。MUFのすべてのユニットがヤンセン・フューリングを使用する必要はありません。必要であれば、どのユニットも1Tのコストで正常に移動できます。開発ノート。スティーブ・ヤンセンは、ボルチモアNEBOグラウンドナード、我々の戦争ゲームクラブのリーダーです。彼は最近の 「ラインを越えて」 の劇の中でこの家のルールを発展させた。2016年4月から運用していますが、シンプルで効果的です。ご意見をお聞かせください。



• Others –There are plenty of other rules changes, “floated”, “presented’, “put out there for consideration”, “insisted upon”, and “desperately needed” that have seen some mention in the past year. I’m sure there will always be such. The point is our seriesRules should be a dynamic, evolving ruleset, but through a process of appropriate and deliberate vetting to assure we can develop a consensus for any change.

• その他–「浮く」、,「検討のためにそこに出す」、「〜を強く主張される」、「切実に必要とされている」など、過去数年間に言及されたルール変更はたくさんある。そんなことはいつだってあると思います。重要なのは、ルールは動的で進化するルールセットでなければならないということですが、どのような変更に対しても合意を形成できることを保証するために、適切で慎重な検証のプロセスを経るべきです。




Resources:Chip Saltsman and I have been active on forums like Consimworld and Facebook to answer rules-related questions, and we really appreciate how often knowledgeable people jump in to help (John Kisner, Perry Andrus, Nolan Hudgens, and many others deserve special thanks). Newer players frequently tell us how impressed they are with the support level for this game system. Our intent is to provide resources to players through:

参考文献:Chip Saltsmanと私は、ルール関連の質問に答えるために、ConsimworldやFacebookなどのフォーラムに積極的に参加してきましたが、知識のある人が助けに駆け込むことがよくあることに感謝しています(John Kisner、Perry Andrus、Nolan Hudgens、そして他の多くの人々は特別な感謝を受けるに値する)。新しいプレイヤーは、このゲームシステムのサポートレベルにどれだけ感心しているかをよく話してくれます。当社の目的は、次のような方法でプレーヤーにリソースを提供することです。


• Continued rules question-answering.

• Over time, the Gamers Archive site will phase out. We have developed an OCS website, The “OCS Depot” (http://www.ocsdepot.com) that collects as many resources specific to each game as possible. More to come on this as the site expands.

• People comment on how useful the visual displays are for game setup in Reluctant Enemies and the Vitebsk scenario which was included in Smolensk. There are some home-grown versions, such as a DAK OOA someone put together. We would like to generate visual displays for most OCS titles, at least for the initial setup and OOA. This would be a lengthy effort

.• As time may allow I think developing a periodic OCS Newsletter, like Gene Billingsley does for GMT might be useful to keep everyone up to date on OCS matters.

• ルールの質疑応答を続行します。

• Gamers Archiveサイトはやがて廃止される予定です。私たちはOCSのウェブサイト「OCS倉庫」 (http://www.ocsdepot.com)を開発しました。このサイトでは、各ゲームに固有のリソースをできるだけ多く収集しています。サイトが拡大するにつれ、この点についてさらに説明する。

• 人々は、Reluctant EnemiesのゲームセットアップとSmolenskに含まれていたVitebskのシナリオのために、ビジュアルディスプレイがどれだけ有用であるかについてコメントしている。DAK OOAをアレンジしたものなど、自家製のものもある。ほとんどのOCSタイトルについて、少なくとも初期設定とOOAについては、ビジュアル表示を生成したいと考えています。これには時間がかかります。

.•Gene Billingsley氏がGMTで行っているように、OCSニュースレターを定期的に作成することは、OCSに関する最新情報を皆に伝えるのに役立つと思います。






 ……以上です。ちなみに、John Kisner氏はOCS班長を名誉退職したそうです(^_^;






OCS『Burma II』の最新エラッタを和訳しました

 OCS『Burma II』をプレイするために、最新のエラッタ(2019年9月6日バージョン)を和訳しましたので、公開しておきます。

 誤訳や誤解釈もあると思いますので、気付かれた方はご指摘いただけると大変ありがたいです!(T_T)

4-06 Burma II(2019年9月6日)

ルール


1.鉄道に関するルール【1.3項】で、鉄道は破壊されたり、妨害されたりすることはないと規定されています。前者はOCSv4.xでは不可能で【鉄道破壊のルールが削除されたため】、後者は「航空阻止」と読み換えて下さい。

2.1.7項【航空任務の制限】は大幅に改訂されています。
「通常の砲爆撃結果表を使用する航空任務を行うためには、必ず観測ユニットが必要です。対施設砲爆撃は通常通り処理しますが、1つだけ例外があります。航空阻止は鉄道輸送に影響を及ぼしません。」
 元のルールは無視して下さい!

3.アメリカ軍の第823工兵大隊ユニットはチンディット部隊として扱います(3.6項)が、1つだけ例外があります。同大隊は「食料(Forage)」ルール【1.6項】の恩恵を受けません。また、この特殊なユニットはすべての連合軍ユニットと協同作戦(3.7a)を行えます。【上記の件はv2.2では3.9項の第3、4項目に記述されています】

4.ショートシナリオ2で日本軍のヒストリカルセットアップの最初に記されている「4-4-8 Tank Bn(7 Cav)」は実際にはイギリス軍のユニットです。その場所(B2.34)には何も配置しません。

5.3.5項では、損失をチェックするために「独自の航空輸送結果表を用い」と書いていましたが、v4のチャート類の中の航空輸送結果表を使用します。

6.キャンペーンシナリオ2の第18師団司令部等の自由配置範囲は「...east of A40.xx...」として下さい(A50.xxではなく)。

7.ショートシナリオ2でKharasomが勝利得点ヘクスとされていますが、そのヘクス記載が間違っていました。正しくは「Kharasom(A13.17)-3VP」です。



明確化(両方のバージョンで)

1.「山岳道路」の効果(1.4d項)【山岳と道路(小道は不可)が一緒にあるヘクスは戦闘において中障害とみなす】は砲爆撃に関しても適用されます。

2.日本軍ユニットは、「補給ポイントによる一般補給」を利用可能な場合にでもルール1.6項の「食料」を利用できます。

3.OCSv4ルールでは、3.5a項で書かれていた「turn-around(Uターン)」ルールは標準ルールとなったので、その部分への言及は無視して下さい。また航空輸送結果表はOCSシリーズ共通の表を使用します(『Burma II』用の特別な航空輸送結果表があるわけではありません)。

【3.5a項はv2.2のものに完全に置き換えるべきでしょう。以下にv2.2の3.5a項を記します。

3.5a 航空輸送の成否  空挺降下/空中投下を解決する際にはOCS14.10dを使用し、以下のルールを追加します。
a)航空輸送結果表を使用する際、チンディットクリーニングマーカーが置かれたヘクスは「クリア」のヘクスとみなしますが、連合軍ユニットによって占領された次のフェイズの開始時までは「自軍の支配」とはみなされません。
b)空挺降下/空中投下およびグライダーの損失をチェックするために、シリーズ同梱のチャートを使用します。部隊はユニット毎、SPやラバは1T単位毎にダイスを振ります。
c)「敵の支配」(航空輸送結果表で定義されるところの)に降下した戦闘ユニットは、降下には成功しますが、自動的にDGとなります。】


4.追加。グライダーと航空輸送を組み合わせて、マップ上の航空基地への基地移動を行うことはできません(3.5b項)。

5.チンディットクリーニング(3.6d項)されたヘクスは、連合軍ユニットによって占領された次のフェイズの開始時まで、航空輸送結果表上での「自軍の支配」とはみなされません。

6.【v2.2の3.9b項の件】改訂により、アメリカ軍第823工兵大隊はチンディット部隊として扱われ、3.6項の制限と利益を受けるようになりました。ただし1つだけ例外があり、同大隊は「食料(Forage)」ルール【1.6項】の利益を受けられません。この特殊なユニットはすべての連合軍ユニットと協同作戦(3.7a)を行えます。【上記の件はv2.2では3.9項の第3、4項目に記述されています】

7.「道路拡張」は「航空基地の建設」と以下の点で異なっていることに留意して下さい。A)道路拡張のためには2T(1SPでなく)が必要です。B)道路拡張の為には「Road」と表記された工兵ユニットが必要ですが、両方とも、必要な工兵ユニットがそのヘクスにいて、移動しないのでなければなりません。(3.9項)

8.道路ヘクス上で工兵能力を使用する場合には、戦闘モードで、そのヘクスから移動しないのでなければなりません。単一の移動フェイズ中にレドロードを2ヘクス以上延長することも可能ですが、延長の時点でそれぞれのヘクスがすでに存在している(それまでのフェイズに延長されていた)全天候道路と繋がっているのでなければなりません。

9.サドンデス勝利。オプションのトラックユニットなしでマンダレーの状況を満たすことは不可能です(4.5項)。このゲームの時間内でレドロードを完全に延長しきることは実際上不可能です。

10.明確にしておきますがキャンペーンの勝利条件は、レドロードをBhamo近くにある全天候道路と繋げることです。A62.18やA62.22のような場所にマップ東端へと繋がる道路を拡張しても、連合軍勝利にはなりません。

11.再建コスト表。連合軍の司令部ユニットは再建できません。

12.地形効果表。新たな『Burma II』用の地形効果表をアーカイブに上げてあります。そのチャート上では全天候道路と良天候道路の間に違いがあります。

13.ショートシナリオ1(及び3)の、日本軍の補給源はB33.26であり、B32.26ではありません。

14.チンディット部隊は通常、チンドウィン川の東側にいなければなりません(3.6b項)。その範囲は、Singkaling Hkamti(A33.26)からLahe(A30.30)を経由してマップ北端に向かうラインと、チンドウィン川のラインのヘクスすべてと、その東側で、その範囲にいてこそチンディット部隊はレドロードを守ることができるのです。

15.ショートシナリオ1で、A49.17とA51.16にセットアップされる日本軍ユニットは、1ターン中にプレイエリアに入らなければなりません。

16.ショートシナリオ2で、(VPヘクスである)Shuganuのヘクスナンバーが誤っています。

17.練習シナリオで、連合軍の増援はすべて、表示された移動力を消費した状態でB3.35に登場します。

18.様々なヘクス周辺で「補給下」の日本軍ユニットがいればVPを獲得することになっていますが、「補給切れマーカー」が乗せられていないユニットは「補給下」であるとみなします。

19.レドロードの輸送力は、通常の連合軍の鉄道輸送力とは別の(そして追加の)輸送力です。

20.INA【Indian National Army:インド国民軍】は、明確に「INAを含む」とルールに書かれている場合以外には、日本軍ユニットのルールを適用されません。




 「The OCS Depot」には、v2.2の『Burma』『Burma II』用のルールが置かれており、変更点には「√」のマークが入れられていて、これも一応チェックしてみたのですが、

1.7項……エラッタで言及済み
3.6b項……エラッタで言及済み
3.9b項……エラッタで言及済み
3.10項……サンセット和訳では反映済み(なぜ?)

 という結果でした。

 だとすると、サンセット和訳とエラッタがあれば(誤訳を除けば)、一応v2.2のルールでプレイが可能なのかもです。


OCS『Burma II』のプレイのため、インパール作戦の資料を集めました

 OCS『Burma II』をプレイしていくということで、インパール作戦の資料を集めてました(といっても、新たに買ったのは洋書1冊だけ)。


 ↓集めた資料

unit9797.jpg

 右上のものはGameJournal誌16号のヒストリカルノート。特に人物紹介が面白くて秀逸です。

 『歴史群像』は手持ちでは2回特集されていて(67号と151号)、どちらの記事も素晴らしいですが、特に新しい方(左)の記事は、戦争中における有効な戦術の急速な変化(日本軍の包囲浸透戦術の有効性が、イギリス軍の空中補給作戦への努力によって無効化されてしまったこと)に焦点が当てられていて、圧巻です。

 右下の『インパール』『インパール作戦』の2冊は、だいぶ昔に買っていたものですが、まだ全然読んでいませんでした。『インパール作戦』の方が概説的、入門的な感じなのでそちらを先に読もうと思います。『インパール』の方は第33歩兵師団のみを扱った本で(『Burma II』の練習シナリオと同じテーマです)、『抗命』『全滅』『憤死』との四部作は最も有名なインパール作戦関係の書物?



 左下の洋書は、『歴史群像』151号の方でお奨めされていたのを買いました。

unit9796.jpg

 というのは、日本人には日本軍側の話はある意味いくらでも読めるわけですが、連合軍側からの視点が中心の本もぜひ欲しかったので。オスプレイのインパール作戦本も検討したのですが、そちらはより概説的でしょうから。

 「なか見!検索」で「はじめに(introduction)」の最初の段落だけ読んだのですが、そこの文章だけでもう惚れて購入を決意しました(若い人に読んで欲しいとか、インド師団への敬意とか)。


 ただ、届いた本をパラパラ見てみてびっくり。地図も写真も図も全くなく、字だけの本で、ミリタリー洋書でそういうのは私初めてかも……。


 ↓最初の2冊は見つけられなかったのですが、それ以外の資料





 と、実はまだ『Burma II』のルールブックを読んでいません(^_^; できれば明日、練習シナリオをセットアップして、着手していきたいと思っています。


OCS『The Blitzkrieg Legend』3度目のキャンペーン、第3ターン後攻(連合軍)移動フェイズ終了

 久しぶりに、OCS『The Blitzkrieg Legend』3度目のキャンペーンの続きをプレイし、第3ターン後攻(連合軍)の移動フェイズ終了時まで進めました(今回早めに会を終わる必要があったため)。



 ↓移動フェイズ終了時の北部方面。

unit9799.jpg

 アントワープ北方に残っていたフランス第7軍は、「フランス国内が危ない。オランダなど知ったことではない」ということで(おい)、矢印のようにフランス国内への撤退を開始。前ターンのディール川のラインは放棄していますが、シャルルロワなどの重要な鉄道の結節点はいくらかでも保持できるよう、とどまっている感じです。

 ↑の元ネタは↓これです(^_^;

 【1940年のフランス戦役の際の】英国海外派遣軍の本音は、その参謀長の言を借りれば、英軍の左翼を固めている限り「ベルギー軍がどうなろうと知ったことではない」のである。
『大いなる聖戦 上』P189,190






 ↓南部方面。

unit9798.jpg

 ディナン方面では前ターン、まだドイツ軍の渡河を阻止していたフランス軍部隊がいたのですが、退いてユニットを大切にした方が良さそうだと考えて退却。セダン方面もすでに平地へドイツ軍が出てしまっており、赤い線で示した川沿いまでは阻止できないと見てそこに新たな戦線を構築し始めています。

 が、フランス軍は戦力もだいぶ足りない感じが……。撤退や戦力の移動にも大量にSPを消費するので、SPも心許ない感じがします。


 

フランス軍の騎兵部隊指揮官ラサール将軍について

 『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』から、ラサール将軍について簡単に。





 ラサール将軍はナポレオン麾下の軽騎兵部隊の指揮官で、「30歳まで生き延びた軽騎兵などクズだ」と言ったことで有名らしいです。自身はワグラムの戦いで34歳の時に戦死しました。


Antoine Lasalle


英語版Wikipedia「Antoine Charles Louis de Lasalle」


 まず最初に「ええっ」と思ったのが、彼の母親の話でした。

 1775年5月10日にある貴族の家に生まれたラサールは、北東フランスのメッツの町で育った。迷路のように入り組んだメッツの町の中、地元の子ども達の非行グループで騒ぎを起こしながら彼のリーダーシップの才能は開花していったが、ラサールが成長していく上で最も大きな影響を与えたのは彼の大好きな母親だった。彼女はある時決闘をしたが、その時に使った剣は、彼女の何人もいた恋人のうちの一人から盗んだものだった。ラサールは彼女から、その燃え上がるような気質を受け継いでいたのだった。(P57)





 ラサールについて色々と面白い話はあったのですが、全部省略しまして……(おい)。

 彼はかなり強いそううつ気質(気分が高まったり落ち込んだりを繰り返す)の傾向にあったようで、そこらへん、ブリュッヒャーと同じです(あと、足利尊氏とか)。騎兵指揮官、なかんずく軽騎兵指揮官としては、危険を恐れない気質である必要が非常に強くありますから、強いそう状態であることが非常に有利に働いたのではないかと推察……。ブリュッヒャーも元々軽騎兵指揮官でしたから、そこらへんのことが歴史を作っていく面があるのだろうと思います(私なんかは危険を恐れる傾向が強く、全然そういうのに向かないと思います)。


 個人的に非常に興味深かったのが、↓こういう話が載っていたことです。

 マルモン元帥は、25年に及ぶ革命戦争とナポレオン戦争を振り返ってこう記述している。騎兵の大部隊を扱うすべを身につけていたのは、ケレルマン、モンブリュン、それにラサールの3人のみであった、と(ミュラ元帥はより有名であるが、あまりにも不安定で、馬の扱いについても無頓着過ぎだった)。(P72)


 ほおお……。そうだったのですね。ベシェール元帥なんかも騎兵指揮官ですが、彼の名前も上がっていない……(マルモン元帥によるバイアスがあるのかもですが)。

 ケレルマンやモンブリュンについては『Great Generals of the Napoleonic Wars and Their Battles:1805-1815』序論から、ナポレオン戦争期の将軍達の色々な話 (2020/01/18) に少し話が出てきました。


 ラサールは問題行動も非常に多かったようなのですが(まあ気質的にしょうがない)、彼の能力がかなりレアであった為に、ナポレオンは彼を許していたそうです。


 ラサールは、騎兵突撃中にではなく、騎兵を再結集している最中に、眉間を撃ち抜かれて死にました。彼は、自分が望んでいたよりは少し悪目な、しかしすごく悪くもない死に方をしたと言えるのでしょうか……。

今までの訪問者数(2011/9/17以降)
プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、関係情報を集積したりしてます。また、ナポレオン時代のプロイセンと、あと若干イギリス軍関係を調べたり。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイがメインになってますが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! 見学だけ等も大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

Twitter
最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
オススメ本
バナーで応援コーナー
ぜひ見て頂きたいページへのリンク
検索フォーム
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR