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OCSチャートにミス発見、改訂しました

 『Enemy at the Gates』のウラヌス攻勢シナリオを研究ソロプレイしていて、OCSチャートのミスに気付きました。

 航空基地捕獲判定表の一番下に「+2 戦闘後前進で占領された場合(9.12f項)」とあるのですが、戦闘後前進に関する項目はf項ではなくその次のg項でした。

 念のため『KOREA』の英文チャートを参照してみたのですが、「9.12f」となってましたので、元のものが間違っているのだと思われ……。尤も、新しく出た『Tunisia2』なんかでは直っているのでしょうか。

 とりあえず、改訂したものを作ったので置いておきます。

OCS4.1チャート類和訳版
OCS4.1チャート類和訳版(上記に青色で戦闘結果表と砲爆撃結果表に目安となるラインを書き加えたもの)

 OCSの物置上のものもリンクを貼り直しておきました。

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『Operations』のOCS関係ページのコピー終了しました

 ワニミさんからお借りした『Operations』のOCS関係のページ(それ以外でも個人的に興味のあるページも)のコピー作業終了しました。

 大変でした……が、多くの面白そうな記事があり、読んでいきたいです(が、英語力がもっと欲しい……)。

 小ネタ的に興味深かったのが、『Operations』の2ページ目が基本的に「Up Coming」というページになっていて、企画中とかテストプレイ中とかのゲームの名前とほんの少しの説明があるのですが、そこに長い間、『Army Group North』『Army Group South』というバルバロッサ作戦のそれぞれの戦域を扱う、フルマップ4枚のOCSゲームが挙げられていたり、また、『Ardennes』というフルマップ1枚のバルジ戦ゲームが挙げられていたりしたことです。

 バルバロッサ作戦のゲームについては、ワニミさんから「GMTのEast Front SeriesとかぶるからOCSで出すのはとりやめにした、とどこかに書いてあった」と聞いていまして(なにしろ1ヘクス5マイルというスケールがまったく同じですし……)、残念に思っています。尤も、新たに『Smolensk 41』という、スモレンスク戦だけをフルマップ1枚で扱うOCSゲームが企画中らしいので、それは期待しております。

 また、『Ardennes』の方にしても『Beyond the Rhine』の方で、専用マップでもって実現したわけですね。


 あと、こかどさんから「Dean Essig氏は『DAK』を作りたくて、OCSのシリーズゲームを作り始めたらしいよ」「ソースはどこですか?」「忘れたけどどこかに書いてあったと思う」という風に聞いてまして、それがどこかに書いてないかな~と思っていたのですが、『Operations』のだいぶ最後の方の号(Special Issue#1)にDean Essig氏へのインタビュー記事が載ってまして、そこに、

インタビュアー:ゲーマーになってから、最も大きな満足をあなたに与えたゲームはなんですか?
Dean Essig:疑問を挟む余地もなく、それは『DAK』だよ。あれこそが私の夢の到達点なんだ。

 というくだりがありました。

 『DAK2』のデザイナーズノートを見ていると、Dean Essig氏はこのように書いています。

 私がそのゲームを欲しいと思い始めたのは1976年(かそこら)のことで、その頃SPIがプレイヤーの意見を反映したゲームを作っているらしいという噂が流れてきて、それは結局リチャード・バーグによる『Campaign in North Africa』【原文のママ:いわゆる『Campaign for North Africa』のことだと思われる】として出版されることになりました。隔月巻のS&T誌を入手するたびにそれを握りしめながら、私はこの"長らく待望したゲーム"が届けられるのをひたすら待ちました。その開発が2年も遅れている間に私はこの開発中のゲームに関するあらゆる報告、遅延の知らせ、進行状況に関する手がかりを探し回りました。それに私は、このゲームがどんな風になるだろうという私自身のイメージを膨らませていったのです。私の期待は高すぎたのかもしれません。

 いよいよ販売の申し込みが始まる段になって私は即座にそれに申し込み、固唾をのんで待ちました。

 そのゲームが来た後……。

 その年以来、私はこのゲームをプレイしたという数多くのプレイヤーに出会いました - ある人は30ターンプレイしたと言っていました。しかし私はついにこのゲームをプレイすることはありませんでした。私はその硬い膜を突き破り、"理解する"ための試みを何回も行いましたが、それは結局うまくいきませんでした。そうするための一人の努力は実らなかったのです!

 あなたが今手にとって見ているものは、私が今までに立案し、かつ粉骨砕身した企画の中で、最も精密かつ正確なゲームとなります。このゲームはあの時の夢の実現であり、その点において素晴らしくもやばいゲームだと言えるでしょう(もちろんこれが偏った見解であることは承知です……しかし私は少なくともこのゲームをプレイはしたわけです - ソロプレイだとしても!)。あなたがこのゲームで多くの時間を楽しみ、私の夢を共有して下さることを願っています。あなたが私の仕事を気に入ってくれますように。



 今、『DAK2』の和訳作業をサンセット訳を参照しつつやっているのですが、『Operations』の『DAK』紹介記事に目を通していて、「最初の15ページがゲーム専用ルールで、その後のオプションルールは読まなくてもプレイできるよ!」みたいに書いてあったのを見て「あ、そうか、全訳しないでもいいんだ!」と思って気が楽になりました(^_^; なにやらSCSのフルマップ5枚版北アフリカゲームが企画中らしいので、それが出る前になんとしても『DAK2』をプレイしたいものです(SCS版をやって「これでもういいじゃん」となるのはイヤなので(^_^;)

 もちろん、OCSの他のゲームもやっていきたいですが、新版ゲームとか出て追いつかない~。

 それにしても、ワニミさんに教えてもらったワニミさんのブログの『Operations』記事に関するコメントを見ていますと、ワニミさんが苦労して大枚はたいて購入されたものを横滑りで読ませてもらったりしているのが大変申し訳ないです(T_T) ただその分、OCSに役立つものを集積させてもらって、恩返しができれば……。

 以前書いてましたWikiページの「OCSの物置」もだいぶ拡充してます。今後も積めるものはどんどん積んでいこうと思ってます(私は8つのプロファイルのうちの「アキュムレーター」であると明確に思ってます)ので、もし協力していただける方おられましたら、ぜひお願いします。

OCS 『Operations』#25 『EatG』におけるソ連軍突破の指針

 OCS『Enemy at the Gates』ウラヌス攻勢:ソロプレイ用意 (2016/07/24) で書いてましたようにウラヌス攻勢シナリオをソロプレイしようとしているのですが、ワニミさんからお借りしてコピーしていっている『Operations』の記事の中に参考になるものがあるだろうと思われるので、まずそっちをチェックしていってます。

 その中で、#25号にAl Smithという人の書いた「Front Commander:Playing the Soviets in Enemy At The Gates」という長めの記事があり、その中で特に「Breakthrough Attacks」という段が参考になりそうだったので、全訳してみました。

 ただしこの項は、『Enemy at the Gates』の第1ターンにおける特別ルールである「オーバーランを1つもしなければ、枢軸軍のリアクションフェイズはスキップされる」(←これは2枚マップ版リトルサターンの冒頭ターンにも適用)ということは念頭に置かれてません。また、ソ連軍が移動フェイズ中にオーバーランする可能性も念頭に置いてないようです。

 あと、「Breakthrough」を普通名詞的な「突破」と訳し、「Exploitation」は「突破フェイズ」とか「突破モード」の「突破」ということにしてますが、区別が付きにくいですね(T_T) 「Exploitation」は「開発、開拓」というような意味で、OCSにおいて「突破」と訳されていたのはセンスあるなぁとも思うのですが、こういう時に紛らわしくなるのが残念です(>_<)

 突破攻撃のためには、部隊を2つの梯団に分けるべきです。1つ目の梯団は敵の戦線に穴を開けるのに使い、第2梯団が開いた穴から突破を行うのです。

 突破のために選定したヘクスの周辺に歩兵師団を集めるのが有効なテクニックです。突破のためのヘクスに移動フェイズ中に集結できるように最初に、そのための歩兵師団を配置しておきましょう。リアクションフェイズにDGの結果を喰らったとしても必要な戦果を挙げられるだけの充分な戦力を参加させるべきです。この役割のために使用される歩兵師団は、戦闘モードにしましょう。使用可能な砲兵のうち75%は、戦闘フェイズに砲爆撃でこの突破を支援します。砲爆撃に成功すれば、リアクションフェイズ中に喰らった不利な結果を相殺し、突破を開始することができるでしょう。重要な攻撃スタックにはアクションレーティングを上昇させるために、歩兵師団に1~2個の独立機械化ユニットを参加させます。

 突破のための攻撃を仕掛ける際には、「突破(Exploitation)」の結果を獲得する可能性を増大させるために、できるだけ部隊を集中させましょう。多くの弱い攻撃を行うよりも少数の圧倒的な攻撃を行うべきです。

 第1梯団に騎兵軍団や機械化軍団を含めるのは避けましょう。むしろそれらのユニットは第一波の後ろに置き、可能ならば枢軸軍の予備モードになっている砲兵の射程外に置きます。自身は予備モードにしておき、第二波を形成するのです。砲兵のうちの25%は移動モードの面を上にした予備モードとします。突破作戦を行う局面では、カチューシャユニットは予備モードにすべきではないでしょう。突破作戦の後の機動戦においては、大概の局面で扱いにく過ぎます。

 第2梯団となる騎兵と機械化軍団は、戦闘モードの面と移動モードの面の両方のユニットが混在した状態で予備モードにしておきます。それぞれがどれくらいの割合であるのが良いのかはその時の戦術的状況に依存するのですが、しかし少なくとも1個軍団はまるまる、移動モード面を上にしておくべきです。そうしておけば突破フェイズ中にオーバーランをしたり包囲したりすることが可能になるからです。軍団に自動車化歩兵ユニットが含まれている場合、他のユニットのモードがどうであれ、それらのユニットは移動モードにしておきましょう。それらの自動車化歩兵ユニット以外で同一モードにしておく軍団内のユニットはバランスをとるようにします。

 最初の戦闘フェイズ中の砲兵砲爆撃では、前線からできるだけ遠い補給集積所からSPを消費するようにします。新たな補給集積所は突破フェイズ中の戦闘に使用できるように配置します。砲撃は、突破を行うためのヘクスに対してのみ大きな効果を上げるように行います。砲撃は非常に高コストであり、作戦上大きな効果を上げうる場所に対してのみ行うべきであることを忘れないようにしましょう。そこに砲撃ができるから、という理由だけで行うべきではなく、絶対に必要な場所にのみ行うべきなのです。第2梯団には移動モードの歩兵師団も少し含ませておきましょう。これらのユニットは突破フェイズ中の戦闘に使用するのにも、あるいは機械化軍団や騎兵軍団が戦闘する時のための補給線を維持するのにも役立ってくれるでしょう。他にも、突破後の砲兵ユニットにスタックさせて「守備隊」とするのにも有効です。

 突破口が開いたら、突破フェイズに第2梯団を解き放ちます。この時、機械化軍団は敵司令部や砲兵、分散して置かれている複数ユニットフォーメーションの一部ユニットなどをオーバーランすべきです。機械化軍団はこの突破フェイズ中にそれらが実行可能なようにして位置取りをしておくようにしましょう。騎兵軍団はその突破口の戦域において敵ユニットの補給線を切断し、包囲環を作るようにします。第2梯団中の砲兵は、突破フェイズ中の攻撃を支援するために砲爆撃をおこないます。自軍砲兵を置く位置は、可能な限り障害地形にするか、あるいは自軍の他の陸上ユニットとスタックさせるようにしましょう。

 もし航空ユニットが使用可能なら、突破フェイズに砲爆撃を行うことで地上部隊の攻撃に多大な貢献をなしえます。航空爆撃は使用するSPも少なくて済みますし、砲兵砲爆撃の効果を増大させるでしょう。突破口のある戦域に広がる警戒空域は、不可避であるドイツ軍からの反撃に対してのいくばくかの防御効果をもたらします。

 突破戦を成功させるためには、敵からの反撃に対してこの「開いた口」を維持し続けなければなりません。それができれば、突破を果たした自軍部隊に再度の補給を行い、増援を送って、ソ連軍の作戦の次の段階である、機動戦に移行することができるようになります。



 記事中、敵リアクションフェイズに行われる可能性について言及されたものは、今回オーバーランしないならまるまる無視できるので、敵にDGにされる可能性はまったく考えずにハイスタックを作ってよいことになります(ことに、ウラヌス攻勢シナリオは自由配置なのでかなり自由なことができます)。

 「それはもう分かっている」というようなことも多かったですが、しかし参考になることも多数ありました。ことに、兵科やモードをその時の状況に合わせてバランスよく割り振っていくというのは、難しいですが「なるほど」と思いました。まああんまりつきつめて考えるとしんどいので、適当に割り振りするのですが……(^_^;

OCS:『Operations』#24『EatG』における2ターン包囲地図

 ワニミさんにコピーさせてもらった『Operations』#24号に、「『EatG』における2ターン包囲」という記事があり、その中でウラヌス攻勢の時に2ターンでソ連軍がどういう進路で、どこらへんまで進むかという一案の地図が載っていました。


 ↓その地図(に少し手を加えたもの)。
CIMG3469.jpg

 「1st Phase」「2nd Phase」とあるので、最初見た時「第1ターンの移動フェイズが1st Phaseで、突破フェイズが2nd Phaseだろうか?」と思ったのですが、(記事を流し読みした限りでは明確に書いてなかったっぽいものの)記事タイトルが「2ターン」とありますし、まあおおむね第1ターンと第2ターンのことなのでしょう。

 第1ターンに9箇所で攻勢をおこなうように書かれているのに個人的に衝撃を受けました。OCS『Enemy at the Gates』ウラヌス攻勢:ソロプレイ用意では5箇所で攻勢かけようかなーと書いていたのですが、5箇所は少なすぎですかねー(^_^;

 特にやばいのは、ドイツ軍の第14装甲師団の箇所へは自分は攻勢するつもりがなかったことでしょうか……。あと、記事によると「史実ではやってないけど、スターリングラードの首根っこのところからも攻勢をかけて、包囲環の“内側”を形成するんだ!」てな感じで書いてあり「ふおお~」と。

 あと、南の方では記事では第29自動車化歩兵師団に一番近い辺りから2本の攻勢が伸びてますが、うち一本は史実では緑の矢印で、前回私は赤い矢印の線でやっており、今回もそうするつもりでした。結構違いますね~。


 ただまあ、執筆したDean Essig氏は記事の中で「あなたが【2ターンで】どういうことはやる必要があるかについて、私は示そうとしたけども、それをどうやってやるかについてはそうではない【あなたが自分で考えた方が楽しいじゃないか】」と書いています。参考にしつつも、自分なりのやり方で研究できたらと思います。


 「ソ連軍が第1ターンにオーバーランするかどうか問題(1つもオーバーランしなければ、枢軸軍のリアクションフェイズがスキップされる)」なんですが、進出の度合いや、『Operations』#25号の『EatG』のソ連軍のプレイの指針の記事に目を通した感じでは、オーバーランは基本的にするつもりがないような感じを受けます。

 オーバーランすることの欠点を自分なりに考えてみると……(1は記事でも書かれていますが、2以降は書かれてなく、私なりの分析です)

1.ARが低いソ連軍にとって博打になる(ARが-1でオーバーランすると、半分以上の確率で逆奇襲になります(^_^;)
2.博打にならないようにするならば最高戦闘比あたりを実現しなければならず、結果的に攻勢箇所が減る?
  (しかし戦闘フェイズでの戦闘もできるわけで、一概にそうとも言えない……?)
3.カチューシャ様の出番がなくなって悲しい(砲兵砲爆撃セグメントには戦線が前に移動しているので)
4.突破フェイズに到達できるような場所に、リアクションで枢軸軍が入ってしまう

 よくよく考えてみると4の件は結構重要かもですね……。オーバーラン+移動で行ける範囲の広さの方が重要かと思ってましたが、リアクションなしで突破フェイズに行ける範囲の方が重要やも……。

 オーバーランなしでやってみた方がいいかなー、という気がしてきました。

OCS:『Operations』#30ショートシナリオについて

 ワニミさん所蔵の『Operations』をお借りして、OCS関係の記事をコピーさせてもらう作業をやってます。

 その中で、『Operations』#30号に、OCSのショートシナリオについての話が載っているのが目を引きました(P12~)。

 ピーター・アーノルドというプレイヤーは、「個人的には、15ターンより短いシナリオをプレイするのは時間のムダ。補給を集積して、プレイヤーが攻勢のタイミングを選択できるのとかが面白いんじゃん。3~6ターンシナリオとかじゃ、ミスを挽回する余裕もないし、システム習熟とか初心者に教えるのとか用でしょ(超意訳)。」とのたまっているそうです。

 実際史実では、戦線には攻勢期と休息期があって(そんな用語あるのかな)、OCSではSPがある程度以上大量にないと敵戦線を引っかき回して自軍に有利な状態を継続させられないから、「SPなくなってきたけどその時あるだけのSPで殴り、次のターンも増援で来るSPほぼ全部使って殴り、次のターンも……」とかやってると効率が悪いらしいです。が、『KOREA』開戦シナリオでは私そんな感じでやってましたね……(^_^; まあ開戦シナリオはそういう状況なのかもですが。

 『DAK』キャンペーンをやればそんな感じでしょうし、『Tunisia』はさらに小規模でもってそうできるでしょうね。『Sicily』はどうなんだろう……。そこらへんも視野に入れていきたいです。

 なお、この『Operations』#30号では、「まあそれもそうだけどでも、ショートシナリオでもっと細かい部分でのプレイで、ヒップシュートとかオーバーランとかの組み合わせを考えていくのもすごく面白いよ」と書かれています。具体的にいくらかの人がオススメしているのは、

・GBの「The Soviet counteroffensive」シナリオ
・EatGの「Operation Star」シナリオ
・Tunisiaの「The Race for Tunis」シナリオ


 で、特にEatGの星作戦シナリオはすっげーいいよ好きすぎて生きるのがつらい(超意訳)とか書かれていたのですが、私は過去に一度少しやってみたことがある(→OCS『Enemy at the Gates』星作戦+こかどドクトリンの話)のですが、その時はよく分からなかったので、また試してみるべきか……。

OCS『Enemy at the Gates』ウラヌス攻勢:ソロプレイ用意

 昨日やっていたOCS『Enemy at the Gates』ウラヌス攻勢シナリオの今後のソロプレイのために、ユニットを並べ直していました。


CIMG3467.jpg

 ユニット数が多いのと、ソ連軍の守備面も考えながら作戦案を練りつつ自由配置とか、疲れましたが楽しかったです。

 ソ連軍の攻勢箇所は計5箇所(大まかには3箇所)になりそうで、5箇所からしかやらないならそれほど大変ではないという考え方もできるような気がします。

 この広さとこのユニット数でもソロプレイが不可能ではないところまで、プレイヤーレベルが上がったということも言えるやも……(*^_^*)

OCS『Enemy at the Gates』ウラヌス攻勢研究

 拙宅(尼崎会)にて、OCS『Enemy at the Gates』のシナリオ2:ウラヌス攻勢の研究プレイをやってました。

 ワニミさんが来られてでしたが、昼過ぎにこかどさんが仕事が終わったのでと急遽参加されました。

 ↓初期セットアップ

スクリーンショット_160405_031

 枢軸軍はほぼ固定配置ですが、ソ連軍側は軍単位での戦区が決められていてその中ではほぼ自由配置です。

 スターリングラード周辺が過密なので右側の拡大マップ(自分で拡大コピーしたとかではなく、ゲームに最初から入ってるもの)に移してます。黒い実線がまあ、パウルス第6軍の範囲という感じで、史実では赤い矢印のようにソ連軍がルーマニア軍戦線を突き破ってスターリングラード包囲環を完成させました。

 担当としては、以前ワニミさんがスターリングラード南方のソ連軍はやったことがあるということであったので、ワニミさんが北側のソ連軍を受け持ち、私が南側をやってみました。



 ↓スターリングラード南方、ソ連軍移動フェイズ終了時。

スクリーンショット_160405_032

 黒い実線が最初の戦線です。『Enemy at the Gates』のプレイノートや『Operations』の記事に「『Enemy at the Gates』において基本的にソ連軍はオーバーランをすべきではない(少数の例外を除いて)」とあったので、当初オーバーランをしない方向で考えていたのですが、ルーマニア軍の予備ユニットの存在や、進撃のためにソ連軍司令部を前に出すことなどを考えてみるとオーバーランはした方がよさそうだと思いました。ただし最大戦闘比が立つと思われるような戦闘比にしつつ、なるべく高いARで。結果、逆奇襲6コラムシフトとかしてました(^_^;が損害なしでルーマニア軍を蹴散らしつつ写真のように進出。赤い○で囲んだ司令部は進出用の司令部です。

 赤い矢印はこの先攻ターン中に目指すべき目標で、そのために予備ユニットを確保してあります。矢印の先は枢軸軍側の補給線および降車可能ヘクスであり、これらを奪取すれば枢軸軍側のこの方面のルーマニア軍やスターリングラードへの補給線は失われることになります。

 黒い○で囲んだのはドイツ軍第29自動車化歩兵師団で、恐るべき戦力を持っています。ワニミさんは以前のプレイでこの第29自動車化歩兵師団を第1ターン先攻中に完全包囲&DGにしたそうですが、私は敵補給線を切るの&自軍の安全を優先でしたでしょうか……。私はソ連軍の12-2-2歩兵師団や11-1-1歩兵師団を戦線に置きっぱなしにしていますが、ワニミさんはこれらの歩兵師団も相当数を敵戦線に浸透させていたそうです。「な、なるほど……。これがプレイスタイルの違いか……」



 ↓第1ターン先攻(ソ連軍)終了時。

スクリーンショット_160405_033

 私が担当したスターリングラード南方からは、下側の矢印が降車可能ヘクスを押さえた上でコテリニコヴォ方面へも1ユニットを分派(実は輸送ワゴンを捕獲しに行ったのですが、まったく一つも捕まえられずにただ待避させる結果に……)。上側の矢印ではカラチまであと2ヘクスに迫る箇所でスターリングラードに繋がる鉄道線(補給線)を押さえます。

 ワニミさんが担当した北側からは、東はニジネチルスカヤの近くで2箇所の鉄道線を押さえ、西側では1箇所渡河点と、さらにモロゾフスクの西側隣接ヘクスにまでも進出(ここはリトルサターン作戦の初期に目標となる箇所であり、ウラヌス攻勢の目標を超えた箇所ではあります)。これで、スターリングラードへの補給線(鉄道線)は5箇所で寸断された形となりました。



 ↓その後の枢軸軍側のスターリングラード方面の努力。

スクリーンショット_160405_034

 この後、枢軸軍の行動についてこかどさんにお伺いを立てたところ、「スターリングラードの北側のソ連軍司令部を踏んで安全を確保し、その後スターリングラードを脱出しよう」ということでオーバーラン攻撃を繰り返し、赤い○の箇所でソ連軍司令部を1つ踏みつぶし、その左のクネクネした赤い楕円の箇所でソ連軍歩兵師団2個を小包囲(黒い実線が元の戦線)。また、「ドイツ軍第29自動車化歩兵師団でスターリングラード南方の2つのソ連軍司令部を踏めばその周辺のソ連軍部隊は機能しなくなるから攻撃するのだ! 私は急ぎの仕事が入ってしまったので失礼する!ということでお帰りになられたので私が替わりにやってみました。

 黒い枠で囲んだのが第29自動車化歩兵師団で、赤い枠で囲んだのが司令部の下にいた第7ライフル兵軍団。戦闘比は27:13+2で、結果はDL1o2でした。そうするとステップロスを2つ分して1ヘクス退却で他のユニットとスタックすると思われ、突破戦闘をしたとしても司令部は壊滅させられなさそうな……。

 スターリングラード北方でも当初はもう一つ司令部を狙っていたのですが、軽障害+陣地2レベルで21戦力とかがあり、基本的に重要な司令部は4ステップ程度で守るのが当然になってきた感があります。「ドイツ軍装甲師団で敵司令部を踏みさえすればなんとでもなる」という時代は終わった……?



 北西側の戦区ではワニミさんが、ソ連軍ユニットによって占拠された枢軸軍鉄道線(補給線)を回復させられないか検討しておられましたが、どうも無理そうだと。ということは、枢軸軍側の第1ターンのプレイを、「そもそもそのように鉄道線を踏まれないように充分配慮してプレイしなければならないようだ」ということが分かりました(ソ連軍の研究に集中していたので、そこらへんまで神経が行ってなかったのです(^_^;)。実際のところ、たとえパウルス第6軍が全力でスターリングラード市街地を捨てて退却して包囲環から抜け出そうとしても、今回のように西側の奥深くまで5箇所も切断されたのでは、割とどうしようもないと思われます。第1ターンの枢軸軍は恐ろしいほどにSPが欠乏しており、最低限の装甲部隊が「移動できるだけ」くらいのSPしかないので、その最小限の移動でもってのみでソ連軍によるヤバイ進出を防がなければならないのでしょう。

 第1ターンの枢軸軍は、ソ連軍の攻撃に対する防御戦闘で戦闘補給の1Tを供給するのでさえ苦しいほどにSPがありません。実際、受ける攻撃の半分以上はわざと戦闘補給を供給せずに、1/2の戦闘力で防御することになるでしょう。ソ連軍としては見込みの倍の戦闘比で攻撃ができますし、もし枢軸軍が戦闘補給を供給すればその分だけ枢軸軍のSPを減らすことができます。


 ただ、以前OCS『Enemy at the Gates』リトルサターン突破計画で「枢軸軍側はリアクションフェイズに砲兵砲撃できるだけのSPがまったくなく、単に防御力を半減させるだけなので予備モードにしない方がましかも」と書いていたのですが、単純にそうでもない面もあることも分かってきました。

 予備モードにしてあれば、ソ連軍側としては撃たれる(あるいは増援部隊がやってくる)のはイヤなので、苦手なオーバーランをやらざるを得ないという部分もあるのです。どうせ砲兵部隊が生き残ったところで使い道に乏しいので、ソ連軍が苦手なことをやってくれるエサとしておくという……。ただしもちろん、だからと言って撃てるのかという問題もあり、ブラフのかけ合いの面が大きいです。


 他にも今回の教訓として、「ソ連軍の自由配置の陣地レベル4つ分とかを前線に配置しても、どうせ攻勢して戦線が前に行くのだからムダ。司令部に陣地レベル2~4配置した方がいい」とかありました。

 また、サンセット和訳で河川の状態としてある「Thawed」が「雪解け」と訳されているのですが、「通常」あるいは「非凍結」という訳語にした方が誤解が少ないように思いました。



 今回、最初は連続で研究プレイしていく予定だったのですが、反省点が余りに多いのでとりあえず一回終わっておくことにしました。ただ、この後盆休み明けまでは拙宅(尼崎会)でやるのはなさそうなので、またセットアップし直してソロで研究をやろうかなという気もします。また、8月7日は基本的にミドルで(ワニミさんの『Enemy at the Gates』を使って)ギャロップ作戦をやるのではないかと思います。

OCSエイド冊子の改訂(2016/7/21)

 いくつか改訂すべき場所が見つかったので、OCSエイド冊子を改訂しました。

 『OCSシークエンス&Tips』は、陣地の作り方に関して他のものと同じようにしてしまっていたのでその点と、「第1プレイヤーターン→表」「第2プレイヤーターン→裏」の件は「先攻」「後攻」と言った方がいいような気がしてきたので、そのように(^_^;

 縦バージョンはまた、インデントがちゃんとできなかったのも修正しました。

OCSシークエンス&Tips ver1.12.pdf
OCSシークエンス&Tips ver1.12Long.pdf


 『OCS根幹の基本的なルール&Tips』は、前掲陣地の件と、ZOCを0戦力でも持つということについて書き加えました。

OCS根幹の基本的なルール&Tips ver1.1.pdf


OCS:タチンスカヤを巡る第24戦車軍団について

 タチンスカヤに突入したという第24戦車軍団について気になったので、調べてました(といっても、『焦土戦』を読んだだけですが)。


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 ↑『Enemy at the Gates』の第24戦車軍団。移動モードでの移動力はすべてのユニットが18で、多くのソ連軍装軌ユニットが14だったりするのに比べ快速! 同様の快速戦車軍団はあと第26戦車軍団のみでした。


 以前、OCS『Enemy at the Gates』リトルサターン研究で私は以下のように書いてました。

……史実でこの軍団の戦車兵が守備されていないタチンスカヤに突入して4時間ほどもぶらぶらして、暇つぶしにドイツ軍の輸送機(スターリングラードに空輸任務をおこなってたりしたもの)を撃って帰って行ったとかいうエピソード……



 これは、英語版Wikipediaの「Operation Little Saturn」の項目に以下のようにあったのからの印象でした。

 大胆な突進により、12月24日までに第24戦車軍団はタチンスカヤへと到着してしまっており、そこにはスターリングラードから最も近くにある、包囲下にある部隊へと補給を運んでいたドイツ空軍機のいる飛行場があった。ソ連軍戦車は吹雪をついてその飛行場へと進み、4時間ほどもぶらぶらして、気晴らしにドイツ軍の輸送機を破壊したのであった。



 パウル・カレルの本は、私は先日は『バルバロッサ作戦』の方に目を通しただけで、一応リトルサターン作戦に関して少し記述はあるものの分量があまりないなぁと思っていたのですが、そういえば『焦土作戦』の方にあるのじゃないかと思って見たら、クルスクの後にリトルサターンだとか第3次ハリコフ戦の章があるという(そういえば以前にもこの順番で混乱していたような記憶が……(>_<))。

 で、見ているとなるほど、だいぶこのタチンスカヤのことについて記述がありました(ミドルアースで多くの方がこの件を語っておられたので、パウル・カレルに記述があるんだろうなと……(^_^;)。私も蛍光ペンで線は引いてあったので読んではいたはずですが、覚えてなかったです。




 私の持っている文庫版では、『焦土作戦(上)』のP210からP222にかけてで、英語版Wikipediaの印象とはかなり異なります。まず、OCS『Enemy at the Gates』でのリトルサターン作戦が第9~12ターンにかけての4ターンシナリオで、各ターンの期日が、

第9ターン:12月17日~19日
第10ターン:12月20日~23日
第11ターン:12月24日~26日
第12ターン:12月27日~30日

 であるというのを押さえておいてもらった上で……。

 リトルサターン作戦の開始日は、12月16日である、と諸資料に一致しています。16日にイタリア軍戦線が突破され始めました。OCS上では第8ターン(12月13日~16日)の最終日ですが、まあメインの行動が第9ターンに行われたということなのでしょう(イニシアティブの権利はソ連軍が持っていることにされています)。

 第24戦車軍団は、23日から24日にかけての夜には、タチンスカヤの前面に達していたそうです。第10ターンから第11ターンにかけてに当たります。第24戦車軍団長のバダーノフ少将は、上級司令部である第1親衛軍に状況を報告し、激賞された上で、自身の参謀長と相談の上、翌24日早暁にタチンスカヤに突入。この時タチンスカヤにはドイツ兵は120名しかいなかったそうで、「この重要な補給基地はほんの数時間でソ連軍の手に落ち、飛行機350機と膨大な量の弾薬、食糧が、貨物列車数本を含めて鹵獲されたという(ただし次の段によれば本当は180機いたうち124機が脱出したとか)」

 ゲーム・シナリオ上では第2ターンから第3ターンにかけてのことになりますから、枢軸軍側には恐らくすでに2回手番が回っているわけで、セットアップ時には戦闘力(1)の鉄道修理大隊(&3SP)が置かれているのみですが、「後方に守備隊を置かなければならない教」の信者とすでになっているOCSプレイヤーならば、守備隊は置いているでしょう(OCS信者でなければしかし、守備隊は置かないかもしれません(^_^;)。

 タチンスカヤに到着した第24戦車軍団は、Wikipediaからの記述から私は自分の意志で帰っていったのかと思っていたのですが、『焦土戦』によればタチンスカヤからはロストフまでもう少しであり、もしロストフをソ連軍が占領すれば、ブラウ作戦でコーカサス方面にいたA軍集団が孤立してしまうため、この重大な局面をなんとかするために冬の嵐作戦を戦っていた第6装甲師団を急ぎタチンスカヤへと引き抜き、また現地に一番近いところにいた第11装甲師団も救援に向かわせた……と。


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 ↑『Enemy at the Gates』の第6装甲師団と第11装甲師団。移動モードでは、装軌は基本的に16、自動車化は18、対戦車ユニットは14移動力でした。


 ↓リトルサターンシナリオ(2枚マップ版)上での、第24戦車軍団(赤い矢印)のタチンスカヤへの進撃と、第6装甲師団(下側の黒い矢印)と第11装甲師団(上側の黒い矢印)の急行。

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 個人的に、ぜひソ連軍を研究プレイして、第24戦車軍団が第2ターン、あるいは第3ターンにタチンスカヤに入れるようにやってみたいです(ワニミさんがすでに、第3ターンにもう少しでタチンスカヤに入れる状況を作り出してはいたので、ぜひ第2ターンに……!)。


 『焦土戦』によると、12月23日の夜には第11装甲師団が第24戦車軍団に「投入するチャンスを得た」。第306歩兵師団がタチンスカヤを東から包囲し、24日には第6装甲師団の先遣隊がタチンスカヤ北方地区を占領。27日までに第11装甲師団がタチンスカヤのソ連軍部隊を包囲し、第6装甲師団がソ連軍の退路をふさいで補給を切断し、北からの攻撃に対して守った。28日にはすべてが終わった。いくつかのソ連軍部隊が北から逃れ得ただけであった……。

 この記述から考えると、シナリオの第3ターンに第11装甲師団がタチンスカヤを(半?)包囲し(第6装甲師団については「先遣隊」とあるのでまあゲーム上では無視として)、第4ターンに2個装甲師団によって第24戦車軍団はほぼ壊滅させられることになるのでしょう。

 恐らく『激闘! マンシュタイン軍集団』ではこのタイムスケジュール&展開は再現不可能じゃないかと思うのですが、『Enemy at the Gates』ならばできるのではないでしょうか。そういう面での良さも、ビッグゲームであるが故にあるような気がします。

OCS『Enemy at the Gates』5人プレイの2日目

 ミドルアース大阪で、OCS『Enemy at the Gates』5人プレイの2日目をやってきました。

 ケイさんはこの日は無理で、しかし下野守さんが来て下さいまして、ケイさんの担当戦域だったところを受け継いで担当されました。

 2日目は第2ターン裏(ソ連軍)から始まりました。ソ連軍側はダブルターンを取ることを前提で進みます。

 ↓第2ターン裏終了時。

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 赤い矢印のようにソ連軍部隊が進んでマップ端の補給源と補給源に繋がる鉄道線を遮断し、黒い点線の部分の枢軸軍部隊が補給切れの危機となりました(損耗チェックは枢軸軍ターンが来ないとやらないので、まだ何も起こってません)。黒い実線の部分は枢軸軍がまだおさえている部分です。鉄道線が走っています。


 第3ターンのイニシアティブの権利はソ連軍が取りました。当然、表をソ連軍が取ってダブルターンとなりました。

 ↓第3ターン表の終了時。

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 状況は激変していませんが、さらに戦力を南下させている感じです。


 第3ターン裏の枢軸軍は、ソ連軍先鋒の一部を撃破して補給路の南端を回復させ、また更なる鉄道線への脅威を阻止しようとします。

 ↓第3ターン裏(枢軸軍)終了時。

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 黒い矢印2本のうち左側のマップ端からのものは、増援で登場した第19装甲師団。2ユニットを失いながらも矢印のように進んで、補給切れでない枢軸軍勢と合流します。右側の矢印はミレロヴォから脱出したイタリアのアオスタ候快速師団の進路。ただし、ミレロヴォから北側にまだ残っていた枢軸軍部隊は軒並み補給切れとなり(補給切れマーカーが載せられています)、損耗でユニットは半減した感じでした。

 赤い矢印は、この後ソ連軍部隊が鉄道線を切るためにやってくると思われる進路で、それをなんとか阻止するためにドイツ軍装甲師団が警戒線を引いています(黒い実線)。

 勝利条件都市(というか村)は東側(右上の黒い○)のモロゾフスクと、西側(左下の黒い○)のタチンスカヤで、予備の装甲師団は警戒線のために引き抜かれましたがそれでもまだ補給線は繋がっていますし、最前線のモロゾフスクにはスタック制限に近い8REが籠もっています。


 で、最終の第4ターンとなり、イニシアティブの権利はソ連軍が取って、検討が開始されたのですが……ソ連軍が最前線のモロゾフスクを取るのは不可能だろうという判断となり、(あくまで研究プレイではありますが)投了ということになりました。



 検討、および反省点ですが、重要そうなものから挙げますとまず、『Case Blue』準拠?のリプレイスマップは使用しない方がどうも良かったかもしれません。南東方面のソ連軍の進撃が劇的に難しくなってしまうような「二級道路(1/2移動力)→小道(1移動力)」への改変がありました。

 その南東方面ですが、「第1ターンのソ連軍のモロゾフスク(できればタチンスカヤも)への突進」がどうも、決定的に重要なようです。ソ連軍は「4ターンかけてどちらかの村を取ればよい」のではなく、「第1ターンにどちらか(できればどちらも)の都市を取ってしまい、それ(ら)を奪い返そうとする枢軸軍側の努力にどう対処できるか」が争点っぽい、と。

 第1ターンに取ってしまわなければ、枢軸軍側によって奪取不可能なほどに強化されてしまうのを防ぎようがないと思われます。ただこれは、「第4ターンで終わるからその後どうなってしまってもよい」という終端問題から生じることでもあり、キャンペーンをやる(もしくは「キャンペーンの途中であるかのようにプレイする」OCS「長いキャンペーンを戦っている途中であるようにプレイせよ」)のであれば、あるいはユニットにも勝利得点を設定するなどすれば良い問題ではあるでしょう。

 今回、ソ連軍側は南東方面が研究不足であったこともあって、エクステンダーがだぶっていたことや、両勝利条件村やその後方の鉄道線を脅かすために使用できる快足部隊を限界まで活用することができたかもしれないことに後で気づいたりしました。また、今回のプレイでは第1ターンに第11装甲師団の専用トラック+補給集積所+司令部のいたヘクスを踏んでおり(→OCS『Enemy at the Gates』5人プレイの1日目)、それも非常にデカいのですが、しかしモロゾフスク&タチンスカヤこそを優先すべきであったのでしょう(ただしその分、第11装甲師団を自由にすることになり、第11装甲師団が活躍せざるを得ない!)。


 個人的には「もっとああすれば良かった、こうすれば良かったが多くて、今すぐもう一度最初からプレイしたい!」とも思ったのですが、まあそういうわけにもいきません(^_^; しかし、ぜひまた研究プレイしたいですね……。特にソ連軍側での研究プレイがやりたくてウズウズします(そいでもってまた、ソ連軍側が研究されれば枢軸軍側が苦しくなって、今度は枢軸軍側を研究したくなるでしょうが……)。


 今後ですが、基本的には尼崎会(拙宅)で「置きっ放しプレイ」で、多人数プレイ向きなタイトルを継続して(研究)プレイし、その時来られる人間で入れ替わり入れ替わり継続プレイしていくという方法(「小牧方式」と言われてました)をやろうということになってます。

 タイトルとしては色々考えられますが、ワニミさんが(攻勢的?)ソ連軍好きということもあり、基本的には東部戦線でやっていきましょうと。中でも有力なのは『Enemy at the Gates』とそれを置き換える『Case Blue』、それから『Baltic Gap』でしょうか。ただ、ユニットを切ってないとかルールを確認できてないとかの問題もあり、しばらくは『Enemy at the Gates』っぽいです。次回は『Enemy at the Gates』のシナリオ2、ウラヌス攻勢(マップ2枚、4ターン)をやってみようということになってます。

OCS『Enemy at the Gates』5人プレイの1日目

 ミドルアース大阪の連休企画で、OCS『Enemy at the Gates』リトルサターン作戦(マップ2枚版)をプレイしました。

 最終的に1日目は5人でプレイすることになりまして、ソ連軍3人、枢軸軍2人で分担しましたが、あくまで研究プレイ的多人数プレイで、インストも兼ねております。

 予めの考え方として、第1ターンに補給路や守備隊、前線の状況などを把握しておくことが重要で、いったんやってみてのやり直しも全然あり。第1ターンに時間をかけておけばむしろ理解が深まって、第2ターン以降は早くプレイできるから、1日目に4ターン中1ターンのみやればOKで、2日目に第2~4ターンはプレイできるであろうということでやりました。


 ↓第1ターンの表、ソ連軍の移動フェイズ終了時です。

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 ソ連軍は左(北西)からワニミさん、ケイさん、デグさんの順(赤い直線で戦区分けを表示しました)。ケイさんはOCS初心者なので、軍団が1個(第1親衛機械化軍団)のみで進撃をはかる真ん中の戦線で。端の2つの戦域は複数軍団を持っており、大突破を企図しています。戦線から伸びる赤いクネクネした線は、移動フェイズ中の進撃。南東の戦域では赤い○の箇所にドイツ軍のエクステンダー(左下)とドイツ軍司令部+第11装甲師団の戦闘トラック×2+補給集積所(右上)があったのですが、両方ともソ連軍に踏まれました。しかしドイツ軍としてはどうしようもありません……(^_^;

 北西の戦区では、ワニミさんがミレロヴォまでの大突破を狙ってある程度リスクのあるオーバーランを繰り返していたのですが、ことごとくダイス目が悪く、大突破ならず……。「銃殺されるぅ~!(T_T)」と怯えておられました(^_^; しかしそれでも最低限の突破は成功させ、最北西のハンガリー戦区では3つの補給源をすべて踏み、南への突破口となるボグチャル(Boguchar)の町も今までとは違うやり方で素早く開通させました(町の周囲全部を包囲してから潰すのではなく、直接南へ打撃を加えて道路を貫通)。

 枢軸軍側は北側を私(DSSSM)が、南側をこかどさんが担当しました(黒い実線)。ただし、第2ターンをやった時には、黒い破線のところで分けるようにしました(その方が負担が公平くらいな感じでした)。


 第1ターン裏(枢軸軍)は、枢軸軍はとにかくなんとか下がります。今回南東以外ではエクステンダーや司令部が踏まれなかったので、「けんもほろろ」という程ではなく、ある程度整然と下がることができました(エクステンダーや司令部を踏むのは、ソ連軍にとっては成功すれば敵をショック状態にできるものの、勿論リスクもでかく、今回ケイさんは安全運転でプレイされ、ワニミさんはそこまでの余裕がなかった感じでした)。

 第1ターンが終了したのは午後5時くらいでしたでしょうか? 7時半までプレイできるので、まあできるところまでは進めておこうということで第2ターンに突入。第2ターンは晴れ(航空作戦が可能となる)、イニシアティブの権利は枢軸軍が獲得。

 表・裏をどうするかで議論となりました。私は「攻勢側に裏を取らせてダブルターンになるのは恐ろしい」というドグマ(^_^;)を持っており、枢軸軍が裏を取ることを主張したのですが、こかどさん、それにデグさんも「枢軸軍はこのタイミングで下がってしまい、戦線を強くすることの方が有利だろう」ということで、枢軸軍が表を取ることになりました。

 ↓第2ターンの表(枢軸軍)の終了時。

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 赤い線は最初の戦線。黒い線がこの時点での枢軸軍の防御ラインです。黒い○の箇所には枢軸軍の予備部隊(予備マーカーが載せられている装甲師団のたぐい)がいます。ハンガリー軍戦区は損耗チェックでほぼ崩壊しており、青い○のところにドイツ軍歩兵師団が1つ残っているだけです。ただ、ハンガリー戦区のすぐ南辺りにいたイタリア軍の山岳歩兵師団(AR4!)3つは南側への撤退に成功しました(尤も、この後のソ連軍の攻勢で再び包囲されてしまうような気がしますが……)。


 ここまでで夜7時過ぎくらいになったので、1日目はここまで。2日目は第2ターン裏からとなります。恐らく第4ターンの最後まではプレイできるのではないでしょうか。


 あと今回、ルールと配置を少しいじっています。というのは、『Enemy at the Gates』が元々はOCS ver.2の時代に作られたゲームで、その後『Case Blue』に置き換えられたり、OCSがver.4台になったりで少し問題があるっぽいので。具体的には、

・マップはリプレイス用のものを使用(ワニミさんにお借りしました)
・エラッタで司令部の位置が良くない場合には置き直していいとあるので、問題が実際にあると思われた2Rum HQは24.01に置き直し。
・特別ルールでソ連軍の戦車・機械化軍団は全部くっついていなきゃいけないのだけど、今の(軍団)砲兵はオーバーランや戦闘後前進に参加できない(昔はできた)というルールでは制約がきつすぎるので、今回はついていけるということに。

OCSにおける真の「ショック戦」

 ワニミさんからOCSの参考用に、The Gamers社出版の『Operations』#26(1997年秋号)に載っていたという、Dean Essig氏(OCSのシステムデザイナー)の「Through the Toothpaste Tube」という記事のOCRデータを頂き、目を通してました。

 その中に「OODA Loop」という言葉が出てきまして、これもワニミさんから以前頂いて(!)ました『米軍式意思決定の技術』という本に出てくるもので、本とWikipedia上の記事はこちら。




OODAループ


 で、Wikipedia項目の最後の段に、↓とあるのが非常に心に残りました。

 戦闘では自らのOODAループを最速で回転させ、かつ相手のOODAループを阻害してOO-OO-OOスタックを生じさせるか間違った方向にループを誘導する。つまり戦場において主導権を勝ち取り・とり続けることでもたらされる意思決定と状況の変化、すなわち進撃の速度で相手の優位にたち、相手を混乱させ心理的ショックを与え続ける。必ずしも決戦は必要ではなく、相手の脆弱な箇所へ攻撃を仕掛け続ける。



 あるいはまた、前掲書にも再度目を通していると、以下のような記述などが。

 機動戦といえば、「大平原を戦車部隊が突進し、有利な位置や態勢を占めた後に戦車砲で敵の戦車や陣地を破壊する」、そういう戦いをイメージするかもしれない。しかし、このイメージは「機動力を発揮した消耗戦」の範疇に入る。このような誤解を避けるため、機動戦のことを「ショック戦」、「麻痺戦」という軍事専門家も多い。
 ボイドの戦略は工業化時代のように消耗戦を狙ったものではない。ボイド戦略の目標は敵の「状況に適応する精神的な能力」を粉砕することである。
『米軍式意思決定の技術』P102



 これらはまさに、私がOCSでやられまくった時に起こったことと同じであるような気がします(^_^;

 『Tunisia』で、自分が連合軍で攻撃側なのに(後方に守備隊なども置いておらず)けんもほろろに突破されて重要地点を占拠されてしまってどうしようもなくなったり……。

 あるいは、OCSで非常に有効なのは相手が意識していない脆弱な箇所への有効打であるとか……。


 OCSは「壊れやすい」ゲームだとは思います。ZOCがもっと強ければ壊れにくくはなるでしょう。「競技用ゲームとしてどうなのか」という意見はそこのところを指しているのだと思います。

 しかし逆説的に考えれば、OCSは弱ZOCだとか移動モード、予備モードなどのシステムによってそもそも「相手の脆弱な箇所に攻撃をかけ続ける」ということが可能であるように構築され、「ショック戦」を再現可能なようにしている……という風に考えることもできるのではないかという気がしてきました。

 OCS上の補給線や、補給集積所、司令部、戦線は、どれもこれも(他のウォーゲームに比べて)圧倒的に脆弱です。プレイヤーは常に、あっという間に壊れてしまいそうな「自軍」でもってなんとか戦っています。

 ですが、だからこそ「ショック戦」、すなわち「電撃戦」が最も再現できるシステムであるのかもしれない?


 私は「電撃戦」のゲーム上での再現ということにかなり興味があったのですが、その要諦は「早く進むこと」だと思ってました。でもどうも上掲引用などを見て考えてみると、私のやろうとしていたことはどうも、「早く進んで消耗戦をする」ということに留まっていたような気がしてきました。「ショック戦」という考え方はしていなかった(どうして「電撃戦」などという言葉よりも「ショック戦」という言葉の方が人口に膾炙している状態にしておいてくれなかったのかナァ!)。

 ただ、「ショック戦」とは言っても、凡百のウォーゲームではシステム上可能な範囲がかなり見えるので、「ショック戦」にしたくてもなかなかそうはならないです。ところがOCSではシステム上どこもかしこも危ない上に、やろうと思ったらできることが大きいように作られているから、何がどこまで可能か、どこが危ないかとかを把握しきって対処しきることができず、ある意味、容易に「ショック戦」ができてしまう……。

 OCSではあらゆることを脆弱な状態に設定することによって、真の「ショック戦」が可能なように作られている。狙うのは敵ユニットなんかではなく、敵の補給線であり、司令部であり、補給集積所だ。敵部隊を削ることが必要だと考えるならば、それは第一次世界大戦的な消耗戦の感覚にまだ囚われている証拠だ。敵が進撃してきている局面は、敵が最も不安定な状態にある時だ。その隙を狙って進撃における脆弱な結節点に有効なカウンターパンチを与えれば、敵は麻痺してしまう。そのために防御の初期にできることは、相手がより不安定になるように自軍部隊の拠点でもって敵の進路を誘導することだ……。


 こういうことは実は、Dean Essig氏が書いてある文の中に見たことはないですが、しかしそういうことなのではないでしょうか……(^_^; 「OCSは、壊れやすいように作っておいたよ! これで真のショック戦が真に再現可能だ! 大いに楽しんでくれたまえ!」



 問題は、Dean Essig氏自身がどうも『Operations』誌上でも何度も説明(弁明?)しているっぽいことからも垣間見えるように、OCS上での真の「ショック戦」によって少なくない数のウォーゲーマーが「こんなのは戦争じゃない!」とOCSを否定的に評価したことかも……? ああああ……これこそが真の「ショック戦」だったか……。


(上記はあくまで仮説です(^_^;)

「OCS根幹の基本的なルール&Tips」を作りました

 「OCS根幹の基本的なルール&Tips」を作りました。

 B5を4枚用になってます(A4でもいけるでしょう)。OCSに入っていく時に最初に読まれることを想定していますが、慣れてきてもまだ時々参照されるような気はしますねー。

https://www.dropbox.com/s/bpzw0ftp8ahbhff/OCS%E6%A0%B9%E5%B9%B9%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AA%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%26Tips%20ver1.0.pdf?dl=0


 これもまた、間違いがありましたらぜひご指摘下さい。

 一応これで、OCS入門やプレイ中に役立つ冊子は作り終わったかと思います。今後また改訂していくとは思いますが……。

 あとは、4.1aにもあるプレイヤーズノートや、OCSの物置なども参照して下さい。

「OCS補給路、スタック、敵ZOC」サマリーを作りました

 慣れないうちはOCSプレイ中にある程度参照するだろうものとして、OCSの補給路、スタック順序、敵ZOCの打ち消しに関するサマリーを作りました。B5の表裏1枚用に作りましたが、A4でも大丈夫でしょう。

https://www.dropbox.com/s/azj7us0e6pa93vh/OCS%E8%A3%9C%E7%B5%A6%E8%B7%AF%E3%80%81%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E6%95%B5ZOCver1.0.pdf?dl=0

 これもまた改訂が入ることがあるかと思いますのでよろしくです。間違いがあったらぜひご指摘下さい。


 OCSシークエンス&Tipsの方ですが、戦闘結果について「攻撃側が退却するか全滅すると防御側がo を無視できる」と書いていたんですが、「攻撃側が退却するかoを完全に満たせないと防御側がoを無視できる(AL1Do1で攻撃側が全滅したら、Do1は受けなければならない)」が正しいと気づきまして……。訂正量が少ないですが、一応欲しい方のためにpdfは公開しておきます。

 ↓B4裏表バージョン
https://www.dropbox.com/s/9z9o2qs786lr7kj/OCS%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B9%EF%BC%86Tips%20ver1.11.pdf?dl=0

 ↓縦長バージョン
https://www.dropbox.com/s/0304pvmi8elltwp/OCS%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B9%EF%BC%86Tips%20ver1.11Long.pdf?dl=0

OCSシークエンス&Tips ver1.1をアップしました

 以前上げてました、OCSシークエンス&Tipsのver1.1をアップしました。

https://www.dropbox.com/s/ej68ahutmuqfxd8/OCS%E3%82%B7%E3...


 縦長のやつも作りました。

https://www.dropbox.com/s/xskys960do682dy/OCS%E3%82%B7%E3...


 文体をある程度普通のものに直しまして(^_^;、また、各所も色々削ったり足したりしています。

 ただ、今後も何か改訂部分が出てくるたびに改訂していくつもりですので、印刷されるのは実際にプレイされる直前にされて、普段はpdfで見るだけにしておいたもらった方がいいかとも思います。

 また、特に事実誤認などありましたらぜひご指摘下さい。

第二次世界大戦中の騎兵部隊について

 前エントリ(OCS『Enemy at the Gates』リトルサターン研究)で書いていた、

War Horses — Cavalry’s Contribution to WWII
Horses in World War II(英語版Wikipedia)

 に目を通してみました。非常に興味深かったです。

 前者では、よく本に載っていた「ポーランド戦におけるポーランド騎兵の愚行」という話が伝説に過ぎず、実際には第二次世界大戦中も騎兵部隊はある程度有効で、活躍し続けたということが書かれていました。

 ポーランド戦中でも例えば第18ポーランド槍騎兵部隊の一部がドイツ軍の第20自動車化歩兵師団の一部を奇襲し、ドイツ兵達が潰走したことがあったと。その後ドイツ軍の装甲車の部隊が来てポーランド騎兵部隊は追い払われたけど、250騎以上の騎兵のうち20騎あまりが失われたに過ぎなかった。ところがこの現場を後で見たジャーナリストが、その様子から装甲部隊に騎兵が突撃してやられたのだと報告したのだとか。



 後者はさらに面白く、詳しかったです。特に興味深かったところを抜き書きしてみます(訳はやや適当気味です)。

 馬で引く輸送手段はドイツ軍にとって非常に重要なものだった。なぜなら、石油資源が不足していたからである。……ドイツ国防軍とSSの騎兵部隊は徐々に増加し、1945年2月には最大の6個騎兵師団に達した。

 ソ連軍は1939年から1941年にかけて相当に自動車化・機械化が進んでいたが、バルバロッサ作戦によりその装備の多くが失われた。これらの損失は一時的に大量の騎馬歩兵が編成されることで埋め合わされ、モスクワを巡る戦いで打撃部隊としても使用された。だが多大な損失と馬の不足により、すぐにソ連軍は大量の騎兵師団を運用することを断念せざるを得なくなった。戦車生産とレンドリースにより1941年の損失が埋め合わされてくると、騎兵は戦車部隊と混合され、より効果的な打撃グループを形成した。……ソ連軍の兵站における馬の役割は、ドイツ軍ほどには高い割合ではなかった。なぜならば、ソ連は国内で石油を産し、アメリカからトラックを供給されてもいたからである。……だがソ連軍の運用した騎兵部隊の数はドイツ軍を遥かに上回る。総計でソ連軍は350万の馬を使用していた。……防御においては、騎兵部隊は敵の前進を阻止し、ドイツ軍の側面を攻撃して敵の反撃から素早く逃れられるので有用であった。

 【戦前に】イギリスはアイルランドを失って馬の供給地に不足を来したため、ほぼ完全な自動車化・機械化を余儀なくされていた。

 【フランスでは】1939年に馬と機械化の混合部隊である軽騎兵師団(DLC)が編成された。各DLC師団は、1,200騎からなる1個騎兵旅団を含んでいた。 

 ドイツ軍とソ連軍は大砲と補給を運ぶのために大いに馬を利用していた。馬は安価であり、特に東部戦線の春と秋の泥濘期には頼りになる存在であると見なされていた。

 ドイツ軍の騎兵部隊は1個旅団規模から戦争中に大規模化したが、しかし6個騎兵師団と2個軍団司令部までになったに過ぎない。通常の騎兵部隊はすべて東部戦線とバルカン戦線で使用されたが、数個コサック大隊が西部戦線で戦った。

 1942年8月24日、イタリア戦線が崩壊していく中、サヴォイア騎兵がIzbushensky近くのソ連軍に突撃を敢行し、2個ソ連軍大隊を何とかして撃退した。【Charge of the Savoia Cavalleria at Isbuscenskijという詳しい記事もある】

 ドイツ軍同盟軍の中で最も大規模な騎兵部隊を運用していたのはルーマニア軍であった。



 イギリス軍の伝統ある騎兵部隊は第二次世界大戦前にほとんど機械化が終わっていたものの、兵士(元騎兵)からは非常に不満が多かったそうです。『Reluctant Enemies』のヒストリカルノートには、ワーテルローの戦いでも有名なスコッツグレイが、シリア戦役の直前に無理矢理機械化されていて士気が非常に低下してしまっており、それも原因でボロボロにやられてしまったという話が出てきます。

 馬は飼い葉や世話にも大変手間がかかったという話も出てきていて、個人的には自転車部隊の方が明らかに効率が良さそうな気がするのですが、自転車部隊に関する英語のWikipedia項目も見てみたものの馬ほどは大して使用されていなかったようです。

OCS『Enemy at the Gates』リトルサターン研究


 尼崎会(拙宅)にて、ワニミさんと続けてOCS『Enemy at the Gates』のリトルサターンの研究プレイをしてました。前回と同じように西半分だけをプレイして、東半分はオミットしてます。

 先週、OCSの平原における守り方の記事があるとワニミさんに教わり、そのスキャンデータをもらって目を通してました(『Operations Magazine #20』P14~17)。とりあえずその要諦は、ユニットでWeb状(インターネットのWeb網のことを考えているらしい。例えばhttp://static.techspot.com/articles-info/788/images/world-wide-web-25-years-super.jpgのような?)に縦深のある状態を作ってそこに敵を「誘い込み」、後方に置いた装甲師団でタコ殴りにするということらしいです。

 ↓その概念図。

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 で、さっそくとりあえずそれを真似してみました。

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 ↑は第1ターン終了時。

 ソ連軍も色々試されていたので、典型的なプレイというわけではないと思います。枢軸軍側は今回は、イタリア軍のアオスタ候快速師団全体を丸ごと予備にしてリアクションフェイズで後方に下げるということをやってみました。あと、可能な限り損耗チェックで死んでしまうユニットがないように気を配る(足止めができるので)。他にも、いやがらせできそうな局面では嫌がらせしていく方向で。


 ↓第2ターンの裏開始時に、枢軸軍の損害と今後の増援を並べてみたもの。

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 第3ターンに第19装甲師団がミレロヴォ北西のマップエリア西端から、第4ターンに第6装甲師団がマップエリア南端から登場しますが、登場ヘクスから主戦場まではちと距離があるので、最初戦力から想起したよりは活躍しなさそう……(^_^;



 第2ターン終了時。

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 今回枢軸軍側はなるべく補給を無駄遣いしないようにしていたのですが、それでも補給は余裕がない状態でした。内部備蓄で戦ったユニットを回収するとその後倍返しで補給を払わねばならないので、それも極力起こらないように工夫したにも関わらず……(司令部は貴重なので泣く泣く、Exhaustになっていたイタリア軍司令部を回収し、4Tも支払わされ泣きました(T_T))。

 経験値や記事を読んだりで思考速度と手は良くなってきている気がしますがしかし、本来は後方(マップ南方)にもっともっと守備部隊を置いておかないと(東半分との兼ね合いででも)危ないと思われ、本番ではもっと厳しいことになりそうな気がします。



 ↓第3ターン表(ソ連軍)終了時。

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 この最後の突破フェイズでソ連軍側はタチンスカヤ(写真右下)へ向けて第24戦車軍団を走らせることができたそうで、これは(私は良く知らなかったのですが)史実でこの軍団の戦車兵が守備されていないタチンスカヤに突入して4時間ほどもぶらぶらして、暇つぶしにドイツ軍の輸送機(スターリングラードに空輸任務をおこなってたりしたもの)を撃って帰って行ったとかいうエピソードと同じ……(^_^;

 枢軸軍側としては、ミレロヴォを守ったりしているような状況ではなくドネツ川沿いの線に下がらねばならないのですが、しかしミレロヴォをあっさり明け渡してしまってはタチンスカヤ方面への2級道路による補給路を開通させてしまうことになるので、ある程度それは阻止しなければならない。一方で南東ではそもそもタチンスカヤも含めてソ連軍側に容易に蹂躙されてしまうのを、その方面にいる唯一ある程度強力な第11装甲師団でどれだけ防げるか、その北にいるやや弱体な第22装甲師団がどれだけ頼りになるか……。

 ミレロヴォ方面では、第27装甲師団のあまりの惨めな戦力と移動力に泣き、「アオスタ候快速師団の方が頼りになるのでは?」と思い、補給効率の観点からまずは第27装甲師団をすりつぶそうかと思ったりしましたがどうなんでしょうねー。


 今回気づいたシナリオ(ゲーム)上の点として、ソ連軍の「11-1-1」の2ステップ歩兵師団の分遣連隊ユニットがそもそもユニットとして用意されていないということがありました。これは『Guderian's Blitzkrieg II』や『Case Blue』のカウンター上でも同様のようです。この点についてどこかに説明があるかどうか、調べられていないのですが、相談した結果、「恐らくこれはAR1の歩兵師団は分遣連隊を出せないということなのであろう」と解釈することにしました。

 あと、このシナリオのソ連軍の補給源はマップ北端の鉄道端1ヘクスのみで、東のマップエリア端(マップ端ではない)の2箇所の鉄道端2箇所(うち1本はまだ枢軸軍が籠もっているスターリングラードから伸びている)は補給源ではないと解釈した方がよいだろうという話になりました。

 枢軸軍の補給源はマップ(エリア)西端の鉄道端と、指定された道路端だけです。南方には補給源はないので、南端から登場した第6装甲師団には西方から一般補給などを引けなければならないでしょう(専用トラック2個に2SP積んだ状態で出てくるのである程度余裕はありますが)。


 最後に余談として、このシナリオ、騎兵ユニットが結構いっぱい出てきます。「OCSにおける最強ユニットは騎兵ではないのか?」と私は若干思っているところがあるのですが(^_^;、第二次世界大戦における騎兵部隊というのは、ポーランド騎兵の愚行だとかいうのが良く本などに出てきて、あとはドイツ軍の第1騎兵師団とかくらいしか存在を知らず、「この当時の騎兵ってどういう感じで、どれくらいいたのだろう?」ということがすごく気になり始めました。

 で、今回研究プレイが終わった後にちょっと検索してみたのですが、

Horses in World War II(英語版Wikipedia)
War Horses — Cavalry’s Contribution to WWII

 とか、面白そうでした。じっくり読んでみたいですが、訳して読みたいもの多すぎです。先日書いていたフリードリヒ・ヴィルヘルム3世のことがある程度以上載っていそうな本とかも含めて、溜まってます……(T_T)



127th Schnell Battalionとは?

 OCS『Enemy at the Gates』リトルサターン作戦での枢軸軍を見ていて、第27装甲師団の中に「Schn」(セットアップ情報上ではSchnell)と書いてあるユニットがあるのが気になりました。


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 ↑『Enemy at the Gates』上の第27装甲師団。これで師団全体で、だいぶ弱体。


 移動力が、戦闘モードでは4、移動モードでは10で両方とも徒歩タイプです。装甲師団の中に移動モードで徒歩のものがあるのは珍しく、また兵科マークの中に「Schn」と書いてあるというのも興味をそそられました。

 で、ちとネット検索で調べてみたのですが……あまり良くわからず(^_^;

 27th Panzer DivisionのWikipedia上では、英語、ドイツ語、イタリア語あたりだと載ってなく、フランス語版には名前が載ってましたがもちろん詳しい説明はなく……。

 とりあえず「schnell」というのはドイツ語で「快速」という意味らしいです。

 一番参考になりそうだったのは、『The Big Red One』という小説?のP264にあった記述。

 He loathed the soft fat bicycle-riding coastal defenders called Schnell Battalions. Schnell? They were the slowest-moving combat rejects he had ever seen.



 まあともかくも自転車大隊であったということでしょうか……? 移動力的にはつじつまが大いに合います。OCSにはすでに自転車の兵科マークがある(→OCS『Enemy at the Gates』に登場する優秀なイタリア軍部隊の中のアオスタ候快速師団の中)のですが、わざわざ分けてある……? 兵科マークがSchnellという名前になっていてかっこいいですが実態は……。

 ただ、アオスタ候快速師団にしろ、第27装甲師団にしろ、その中に自転車の部隊があったというのは、『Enemy at the Gates』上ではそうなっていますが、他の資料で確認できてません……といっても全然大した資料を参照できてもいないわけで、まあこれは『Enemy at the Gates』の方こそを信用すれば良いのでしょうかね……?


OCS『Enemy at the Gates』リトルサターン突破計画


 ミドルアース大阪に行って、ワニミさんと『Enemy at the Gates』のリトルサターン作戦(マップ2枚版)の作戦研究をやってました。17、18日の連休の多人数プレイのための練習です。

CIMG3369.jpg

 4ターンやって終了時にソ連軍側が赤い○の2つの村のうち1つを取っていれば勝利します。枢軸軍側には増援で2個装甲師団(3個と書いてましたが間違ってました(>_<))程度が登場するので、反撃もあり得ます。


 ワニミさんが北西のソ連軍(南西方面軍?)をプレイしたいということであったので、そちらを重視して研究プレイし、そこ以外はてきとーに。その結果として見えてきたのは……。

CIMG3370.jpg

 ↑ボグチャル(Boguchar)の町(イタリア軍司令部がいるヘクス)周辺の枢軸軍ユニットをなるべく早く一掃してしまう必要がある(進撃路と補給路の開通のため)。まずは①のようにして西に空いている穴からユニットを流し込んで、メインの突破口の後ろの金床にする。その後②のようにメインの部隊が突破し、③と手を繋いでボグチャルの町を包囲してしまう。

 それから、写真の下あたりに位置するミレロヴォの町から伸びている補給路を構成するエクステンダーやドイツ軍司令部4つ(赤い○)をできるだけ潰してしまう。そうすると枢軸軍側はそもそもドン河沿いの戦線に一般補給が送れない状態になってしまい、それへの手当でてんやわんやになってしまいます。

 あと、マップ西端に(シナリオルールで指定されている)道路上の補給源をなるべく踏んでしまう。上から2つ目までは踏めると思われます。


 枢軸軍についてこうじゃないかな、と分かったことは列挙します。

◆ミレロヴォ北方にいる第27装甲師団(写真左下)は予備モードにはしない方がよさそう。どうあがいてもソ連軍の打撃部隊に移動フェイズ中に到達されてしまうので、防御力半分で殴られて死ぬ

◆前線の(少し後方の)砲兵を予備モードにしておくというのがOCSセオリーだと思われ、そうしてみたのですが、いざリアクションフェイズになってみると砲兵砲撃できるだけのSPがまったくないことに気付きました(^_^; だとすると単に防御力を半減させるだけなのでこれも予備モードにしない方がましかな、と(でも戦闘フェイズまで生き延びることが確実な重要な地点に撃てる砲兵があるならその限りでもない……?)。

◆ソ連軍にエクステンダーや司令部を踏まれていると、第1ターン裏にしてすでに戦線に一般補給や燃料が供給できません。渡河点や道路がまだ半包囲にとどまっているならばそこに足止めに置くユニットが補給切れで死なないように司令部を再配置するとか、輸送ユニットの一部をSP積ませて投げ込むとか、第1ターン表のリアクションフェイズでイタリア軍のアオスタ候快速師団の専用トラックにミレロヴォまでSPを取りに行かせてSPを節約するとか、そういうことをして前線部隊をある程度生かしたままにし続ける努力が必要っぽいです。第1ターン表中の防御戦闘に使用するSPは前線のものでなく、可能な限りミレロヴォから払った方がいいでしょう。

◆踏まれたエクステンダーの再配置の場所はSPのある場所がよさそう。次の移動フェイズにSPを運んで部隊に燃料を入れることができる。

◆ハンガリー軍司令部のいる北西のKamenka(最北の補給源)が、何もしてないでおくと第1ターン表の突破フェイズに確実に落とされてしまうので、穴をふさがなくてはならない。ハンガリー軍戦線も穴があって保持できないので、戦線を縮小していく必要がありそう。

◆D07.30(Kamensk-Shakhtinskii)にいる11SS POL Rgtは予備モードにしておけば、C14.10の第29軍団司令部に重ねられるので司令部を死ににくくできるかも。


 また次の土曜日に尼崎会でもって練習するつもりです。

OCSシークエンス&Tips ver1.0を公開しました

 この1週間ぐらい、OCS初心者向け&中級者でも備忘録的に使える「OCSシークエンス&Tips」を作ってました。

 昨日ミドルアース行ってちょこっとアドバイスももらって修正したので、とりあえずver1.0ってことで公開しておこうと思います。もし良かったら使ってみて下さい。

OCSシークエンス&Tips ver1.0.pdf

 ある程度意識しておいたらいいルール&Tips(秘訣、コツ)をシークエンス順にまとめたもので、すべてのルールを網羅したものではないです。B4両面に印刷して2つ折にすることを想定して作ってます(A3に印刷したらどうなるかは検証してません(^_^;)。紙としては例えば↓とか?




 文体が、私がやってるネトゲの『Blade&Soul』の攻略Wiki(VIPでBlade&Soul)を見ててなんか面白くてそんな感じの文体を使ってみてます。イヤな人スミマセン(>_<) でも普通の文体でずっと続くより読んでて面白くて印象に残っていいんじゃないかなー、と思いまして……。

 ルール理解の間違いとか、もっとこうした方がいいとかありましたらぜひご指摘下さい。


 あと、「スタック制限の件とか、一回読んだらもう見なくてもいい基本ルールまとめ」と「補給ルールとか、シークエンスと関係なく何回も参照しちゃうかもねややこいルールまとめ」を作ろうかと思ってます。

OCS『The Blitzkrieg Legend』セダン突破シナリオの解決法?

 先日、富山のKさんとワニミさんが拙宅(尼崎会)に来られて、OCS『The Blitzkrieg Legend』のセダン突破シナリオをやってました。

 セダン突破シナリオは過去に少しだけやりました(エントリは『The Blitzkrieg Legend』セダン突破シナリオを横で眺めて……だけ?)が、フランス軍に反撃されずにドイツ軍が突破するのがなかなか難しいとの印象を抱いていました。

 Kさんは自宅で研究プレイもされていたそうで、それを披瀝してもらった結果……。


スクリーンショット_160405_024

 薄い灰色の線が最初の戦線です。ドイツ軍は運河の線を突破して黒い矢印のようにしてシャルルヴィユ・メジエール辺りにいたフランス軍司令部(青い○)を殴って壊滅させ、補給物資と輸送ワゴンまで獲得。その後、右下の青い○の場所にいたフランス軍第3機甲師団を殴ったりしながらオレンジ色の線のようにずらっと並びました。

 で、その結果どうなるかというと、シャルルヴィユ・メジエール辺りのフランス軍部隊が補給切れになるんですね。しかもこの周辺のSPもほとんどなくなってしまっているし司令部もないで、まあほとんどどうしようもない。この状態でフランス軍側全体の状況をチェックしてみるとなるほど、6~8ユニット程度がごっそり麻痺状態にされたことで反撃能力が3~4割は削られたかの印象があって「どうしようもないなぁ!」と思いました。

 これまでこのセダン突破シナリオで私が考えていたのはVPヘクスを保持しながらいかに装甲師団を突破させるか(それが勝利条件なわけですが)の最短・最強ルートという事だったと思うんですが、最短ルートとかよりも迂回してでも敵の一部を麻痺状態に陥れた方が、実はよほど有効で勝利に近づくという実例を見させられた気がしました。というかまあ、フランス軍側のシナリオの初期配置がまずい(「ドイツ軍がやってきただと……フン、どうせ砲兵が展開するには数日かかる。その間にゆっくり防御線を構築すればいいのだ……なにっ、ドイツ軍が戦線後方から現れただと……! そ、そんな戦争の仕方はありえない! あ、ありえ……あんぎゃー!」)というのもありますが(^_^;


 で、今回は結局、シャルルヴィユ・メジエール辺りの騎兵で無理な反撃を試みたりした挙げ句返り討ちにあってそちらの方も手薄となり、4個装甲・自動車化歩兵師団が突破してドイツ軍は4VP、それに対してフランス軍側はシャルルヴィユ・メジエール近くのVPを全く失い、かろうじて運良く運河沿いのVP2点を獲得はしましたが4:2で敗北となりました。

スクリーンショット_160405_025

 ↑シナリオ終了時。わずか2ターンで終了します。


 今回、かなり勉強になった気がします。私も同じようなプレイができれば……いいなぁ(^_^;

 『The Blitzkrieg Legend』は後半のダンケルクまで行くシナリオ(西側のマップ1枚でやる)はまったく手をつけたことがないので、それを一回やってみるというのもいいなぁと思いました。ドイツ軍は鉄道補給がまったくできないはずなので、どんなことになるのか興味があります。

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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、関係情報を集積したりしてます。また、ナポレオン時代のプロイセンと、あと若干イギリス軍関係を調べたり。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイがメインになってますが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! 見学だけ等も大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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