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連合艦隊本

 「艦これ」を始めてまして、小学生の頃の連合艦隊熱が上がってきています。

 小学生の時のように、ウォーターラインシリーズを作ろうかな……と思ったりしたものの、当時250円くらいだった様な気がする駆逐艦が1000円で売ってたり、色を塗るのがダメだろうなと思って手を出さないでおりました。

 かといってディアゴスティーニもなぁ……と思っていたら、本屋に『歴史人 戦艦大和と連合艦隊の真実』という本が出ていまして、普段ならこういうムック本は内容が薄いと思って買わないのですが、後半に大和以外の主要艦艇のCG画や説明が載っていたので、それ目当てで買ってみました。値段もページ数&カラーが多い割に680円と安かったですし。



 買ってきて見てみたら、艦艇CGもいい感じだし、プラモデルを作るよりもこういうCGを見る方が良いのではと思ったり。

 前半の大和の本文部分はまだ読んでないのですが、カラーの図や地図が豊富ですごく良いです。大和(加賀なんかも)の中が見える断面図は非常に興味深いですし、個々の武装の説明や、艦橋の断面図なども。考えてみると、小~中学生の頃に結構たくさん連合艦隊関係の本や写真集を買って読んだのですが、分かりやすいCGでの艦艇とか、透視図とか、カラーでの地図などは当時なかったわけで、「以前たくさん連合艦隊関係の本は読んでいたから、今からまたそういう本を買っても新しく得られる知見は大してないだろう……」と思い込んでいたのが完全に良い意味で裏切られた様な気がしました。

 また、連合艦隊の9大海戦を解説した23ページにわたる記事もあり、これもCG、写真、図、地図などを多用して非常にいい感じだと思われます。


 現役の連合艦隊好きの熱心なウォーゲーマーにはそれほどでもないかもしれませんが、連合艦隊の知識がなく「艦これ」を始めた人や、小さい頃から久方ぶりに「艦これ」で日本軍艦に触れて……という様な人には、いいムック本であると思いました。


 この本には信濃がある程度出てくるのですが、「信濃が最初の航海で魚雷4本で沈んだ(完成後17時間で沈んだのだとか……)」「駆逐艦で曳航しようとしたができなかった」ってな話をしてたら、「艦これ」をやってる子は「艦これで出てきたらどういうキャラになるんだ(^_^;」と言ってたり、やってない子とかスタッフも興味を持ったり。車好きの「艦これ」をやってない子が「戦艦かっこいいよね」とこのムックを見てたり、「艦これ」やってる子が見て「46cm砲でかすぎ」とか「砲撃つのにこんなに手間かかるの?」とか「サーモン海域とかってゲームであるんだけどそういうのあるの?」とか色々興味を持っていたみたいです。


 私は「艦これ」はゆるゆるやってるのですが、しかしまあゲーム画面に「正規空母 赤城」「正規空母 加賀」とかって文字が並んでいるのを見るとなかなか来るものが……(こいつらって正規空母じゃないんじゃ? と思わないでもないけど)。

 現状私はLv23くらいで、空母は赤城、加賀、蒼龍、隼鷹、龍驤、鳳翔あたり、戦艦は霧島、伊勢、日向あたり(比叡と扶桑も持ってるけどグラフィックが好みでないので放置)、あと愛宕、高雄、摩耶、鳥海、名取、天龍、龍田、夕張あたりを運用していってます。駆逐艦は睦月型を偏愛。

 とりあえず金剛と榛名が欲しいんですが……(長門型と大和型ははるか未来に欲しい)。
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『Napoleon at Leipzig』2日間プレイ!

 10/13、14とミドルアース大阪に行ってきました。

 今回、割と大きめ&時間がかかるゲームがプレイされてました(連休でマップを置いておけるのもあって)。

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 MMPのスタンダードコンバットシリーズ(SCS)の『It never snows』。フルマップ5枚でマーケットガーデン作戦を再現。このゲーム、巷間ちょっと話題になっているのは見てましたが、SCSと戦場にそれほど興味があるわけではなかったので全然知らなかったのですが、ルールがかなり簡単で、その場で教えてもらってすぐプレイできるレベルだとのこと。ルールブックを見せてもらったのですが、確かに「えっ……? バカにしてるの?」と思うくらいの標準ルールしかない(^_^; そうか、SCSってそういう、「かなりお手軽にできる」(いやもちろんいい意味で)シリーズだったのですね。

 ルールが簡単で、マップが広いビッグゲームというのは非常に良い存在だと思うので、ちょっと興味が湧きました。実際、今回ミドルアース大阪ではお試しプレイということで1日目で片付けられていたのですが、「これは5人で2日で17ターン目最後まで確実にできるゲームだ」と判断され、今後のプレイへの士気が高まっていたようです。



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 定番の、そして私が依然として手を出せていない『Ukraine'43』です。今回これも始めて知ったのですが、『Ukraine'43』にはシナリオが4つあって、ドイツ軍戦線が下がり始めるところからのもの、下がる途中のもの、ドニエプル川沿いになってからのものなどのシナリオがあるのですって!?(今回のプレイでは、下がり始めのところからでした) うごー、全然分かってなかった……。最初の「戦線が動かないところ」をプレイする気になれなくて躊躇していたのですが、前記シナリオならやる気が湧きそうな気がします。



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 名作(であるらしい)『Napoleon at Bay』。1814年戦役を全然分かってないので、1815年の『The Emperor Returns』について聞いてみたのですが、(『The Blitzkrieg Legend』なんかもそうですが)下手な動かし方をするとすぐ積むので、研究が必要なゲームとのことでした。しかしそれは、対戦するより研究の方が好きな私にとってはいいような……。2015年のワーテルロー200周年に向けて、努力できればいいなぁ(おい)。



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 AT/GJの『アウステルリッツの戦い』。マップがなぜか試作版だった(^_^; その後同システムのGJ『ワーテルローの落日』も。

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 他にも『CONFLICT OF HEROES』や『大西洋の戦い』?、『The Blitzkrieg Legend』などがプレイされてました(写真撮ってません)。『The Blitzkrieg Legend』はこかどさんが北方シナリオをソロプレイで作戦研究されてました。


 今回は見学の方も結構多くて、昔やってたという方がまたやってみようかと思ってという事で結構長い間色々談笑してたり、あるいは若い2人連れの方が「ボードゲーム普段やってるんだけど、ウォーゲームってのはどんなのかと思って……」という事で来られたりしてました。おの部長が『甲斐の虎』でそのお二人にウォーゲームの基本を教えていたようです。

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 ボークスの艦船プラモデル売り場では今話題の『艦これ』のイラストをウォーターラインシリーズの外箱にくっつけて展示していて、結構多くの方が売り場にいたりで、ミリタリー熱が高くなってきていると思うので、ウォーゲーム界にも人が入ってきて欲しいものです。



 さて私は、『Napoleon at Leipzig』のキャンペーンゲームをするというのでそれに参加させてもらいました。実は分かってなかったのですが、ちょうどライプツィヒの戦いの200周年だったのですね!?(1813年10月14~19日)

 1813年戦役も正直分かってないので、事前に『歴史群像』『ナポレオンの元帥たち』長塚隆二氏の『ナポレオン(下)』などで予習しておきました。基本的にフランス軍側は「もう全然無理でしょう」という中、16日は「迫り来る連合軍の一部を撃破すればもしかしたら……!」 17日は「相手が何か致命的なミスをすれば……!」 18日は「ああ、もう無理です」というような戦い?

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 ↑が16日朝早くの初期配置です。ライプツィヒは町のまわりが湿地や大河だらけで地形が悪く、連合軍の攻勢正面が限られるということでナポレオンによって戦場として選ばれたという側面があったようです。


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 ↑の写真の青い○がライプツィヒの町で、ナポレオンは北西から来るブリュッヒャーに対してはネイに防備を命じ、自身は南東の連合軍を全力で撃破(太い矢印)して、なんとか状況を挽回しようとしていました。また、ライプツィヒの南西から来る連合軍に対しても、補給線を確保するためにもこれを撃破(細めの矢印)しなければなりません。

 私はフランス軍の南側担当ということになり、ナポレオンとミュラでもってとにかく全力で連合軍を殴りまくりました。ある程度連合軍ユニットを吹っ飛ばせはするのですが、しかしフランス軍側にも損害が出まくります。一応連合軍の一番東の軍団を崩壊させ、押し込んでいきます。

 結構時間がかかるのが分かったので、連休2日目のプレイでは1人加えて4人プレイで、しかもフランス軍ターンには4人でフランス軍を分割してプレイし、連合軍ターンには(さっきの自分の正面とは違う)連合軍を分割して4人でプレイする、「松浦方式(こかどさん命名)」を採用。私はフランス軍のナポレオンのみと、連合軍のうちブリュッヒャーを担当することになりました。たまたまだと思うんですが、どちらも「とにかく攻勢をとりまくる(べき)」指揮官の部分だったので、もうとにかく攻勢しまくり。自軍損害も結構多かったですが、相手に強いた損害も結構多く、かなり楽しめました。


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 プレイ終了ちょっと前、16日の16:00ターンにおける戦線です。フランス軍は南東では連合軍を押し込んでいますが、北西戦線はかなりやばい状況で、老親衛隊と親衛騎兵が救援に向かっています。この時点での両軍の損害は、フランス軍が69戦力で、連合軍が93戦力。史実における両軍戦力はフランス軍19万に対して連合軍36万くらいで、ゲーム上フランス軍は善戦はしていますが、その損害比が2倍以上とかでなければ、この後続々と到着する連合軍の前ではいかんともしがたいところでしょう。


 ルール確認にとられた時間などもかなりあって予想よりは進まなかったという事なんですが、私は手放してしまったものの憧れのゲームでもあり、史実もある程度理解できてきて、かなり楽しむことができてよかったです。今回のは第2版で最も簡単なルールによるものですが、第5版のかなり複雑なルールでも今後、練習してやっていきましょうということになりました。第5版でも、今回のプレイ経験があればまっさらからよりは相当プレイしやすいかと思います。


 今回のミドルアース大阪で、プレイ中や一日目夜には和民に行ったりで色々談笑しまして、『1806』をやりましょうとか、OCSをやってくれる方をリクルートしたりで、今後も色々できそうです。

 私自身はまだしばらくは『The Blitzkrieg Legend』で練習だと思いますが、ずっと同じゲームでいくよりは時々別のゲームもやってみた方が全体としては気分転換になって効率が良くなると思うので、わりと簡単だと思われる『1806』とか、『Hundred Days Battles』あたりからちょっとまたやっていこうかとも思います。

『The Blitzkrieg Legend』中央、これは無理か……

 『The Blitzkrieg Legend』、中央シナリオの続きです。

 第3ターンの第1プレイヤーとなった連合軍の移動なのですが……。

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 ベルギー軍歩兵がずずずっと戦線の中に割り込んで、一番弱い2-4-4の部分を殴る態勢を整えます。この攻撃は成功するでしょうねぇ。そうすると、エバン・エマール要塞のすぐ横(赤い○)に集積してあった補給物資から補給を引く事ができなくなります……。
(一般補給路自体は南方から引いているのでいいのですが、補給ポイントを迂回して運ぶか、あるいはここのベルギー軍を撃破して再度補給路を通さなければならなくなるわけです)


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 イギリス軍戦線のところもすごいです。①の箇所ですが、20-4-3が2ユニットスタックしてるので、40戦力あります(!!)。そいでもってその横にも20戦力(ただしその上の2.Cavは7戦力しかない)。

 ちなみにこの時のイギリス第3歩兵師団の師団長は、モントゴメリーです。

 このゲームはスタックの中身を見るのに制限がある+移動力が足りないため、この40戦力スタックはドイツ軍にとって真に致命的なヘクスが殴れる場所にはいないのではありますが、それでもかなり致命的ではあります……。これを阻止するためには、ドイツ軍第4装甲師団が予備モードで存在はしている(②)のですが……40戦力なんか殴れませんて!! また、仮にこの第4装甲師団が前進したら実は、③の矢印で示したように、イギリス軍の独立装甲/機械化部隊スタックを予備モードにしてあるものが突破フェイズにそこに進入してしまえるという……。


 これは……ドイツ軍にとってダメっぽい気がします。一応、続けられないこともないとは思うのですが、あまり意味がない(と思う)。

 反省点として、ドイツ軍はジャンブルーギャップを目指すあまりに、そこに「線」の形で進みすぎたのではないか、と。恐らく……④の箇所にある航空基地を、そこに存在する2級道路や鉄道線と共に確保することによって、「連合軍側が何もない場所を進撃して補給線を順当に伸ばしながら反攻してくる」という事の邪魔をしなければならなかったのではないか……? 「面」を確保することは、敵の反攻を遅らせるということであり、それがひいては側面を防御することになり、主進撃路を守ることにつながる……?(のでしょうか?)

 ドイツ軍側にとっても補給路の確保は大変な問題なんですが、それは連合軍にとっても同じこと。戦闘補給が届かせられないように重要地点に数ステップを送り込めば、敵の反撃をかなり邪魔できる……のか?


 あと、「包囲するためには若干距離が遠い敵部隊を包囲するよりは、その戦力を側面防御に回した方がよい?」「敵のバランスを崩すために主力を基本的に使うべきで、守勢をとるのはよくない?」「DGを過度には恐れるべきではないのかも?(主力の半分がDGになるのはしょうがなく、残りの半分を確保して進ませる?)」という事を考えたりしましたけども、これらは1番目の反省点よりもさらに自信がないです(^_^;)


 とりあえず、この2回目の中央シナリオ練習は終了ということにしようかと思います。明日、明後日とミドルアース大阪なのですが、こかどさんに『The Blitzkrieg Legend』持ってきてくれと言われましたし……(北方シナリオだけ持っていきます、と言いはしたんですが(^_^;))。

 次は(一度中央シナリオはお休みして)南方シナリオですかね~。

ミリタリー同人誌とヒットの背景?

 先日台風が来た折に、フリースクールの開始時刻が遅くなったので、普段開店時間が完全にかぶってて行けない「とらのあな梅田店」に寄ってみました。

 で、『ガールズ&パンツァー』と『艦これ』のミリタリー解説本を発見して、買ってみました。

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 左のチャーチル戦車の方は、『ガールズ&パンツァー』に登場していたイギリス戦車、マチルダII、チャーチル、クルセイダー他の解説本。右は『艦これ』に出てくる高速戦艦霧島が表紙で、金剛、比叡、榛名、霧島の混合型戦艦の解説本です。

 イギリス戦車本は安定してイギリス戦車の面白い話がてんこ盛りで非常に良かったです。特に、「マチルダIはフランス戦に参加して1両も帰ってこなかったけど、誰もそれを惜しいと思わなかった」ってなネタが(^_^;

 金剛型戦艦本は、期待していたよりはその戦艦自身に関するネタは少なめで、割と関係ない(海軍の)ネタも多かったのですが、とりあえずたくさん入っているイラストが可愛い&きれいで、感動して涙ぐんでしまうネタも2、3あって、良かったです。

 特に、比叡が第3次ソロモン海戦で舵に損傷を受けてしまい、まだ戦えるからなんとか曳航とかしようとしたのだけど潜水艦や航空機に攻撃されたり、機関室全滅の(誤)報を受けて雷撃処分……比叡は夜戦時に「私! 頑張るから! 見捨てないでぇー!!」という台詞を喋るらしい(『艦これ』は始められたのですが、まだ日向しか戦艦を持ってないので聞いたことはないです)のですが、泣けました……。


 とらのあな梅田店には売り上げベスト3を貼ってあるコーナーがあったのですが、この戦艦解説本が1位、2位は私は買わなかった『ガールズ&パンツァー』のプラウダ校本でした(戦車解説よりアニメネタが主な様なだったので敬遠したのです)。日本橋のとらのあなでも売り上げベスト3が貼ってあって、それらもこういうミリタリーネタアニメのミリタリー解説本であることが多かったので、なかなかに喜ばしいことの様に思います。

 私見なんですが、ミリタリー系美少女ものとしては「うぽって!!」(現代銃器擬人化アニメ)とか「ステラ女学院高等科c3部」(サバイバルゲーム部アニメ)なんかも存在する中で、『ストライクウィッチーズ』(第二次世界大戦戦闘機ネタ)『ガールズ&パンツァー』(第二次世界大戦戦車ネタ)『艦隊これくしょん』(第二次世界大戦艦艇ネタ)あたりが飛び抜けて人気を得ているのは、第二次世界大戦時代のものがネタになっている……からではなく(おい)、その第二次世界大戦の戦闘機、戦車、艦艇にはその背後に実際にそれにまつわる人間のドラマと、その兵器自体の人間的なドラマがすでに大量にあって、その背景が重厚性を与えているからではないかと……。それに比べた場合、現代銃器とか、あるいは現代兵器はエピソードの重厚さにおいて第二次世界大戦ものにかなわないという側面があるのではないでしょうか(たぶん)。

 ただこれで空陸海全部出てしまったので……あと可能性があるとすると、指揮官女体化とか?(すでにデッキ構築型カードゲーム『ばるば☆ろっさ』とかはありますが) しかし陸海空全部入った第二次世界大戦ものとして、『萌え萌え2次大戦』というゲーム群もあったんですが、大ヒットにならなかったのはそれほど出来が良くなかったからか……(実際私も気になってはいたものの、評価が芳しくないので買ってないです)。

『The Blitzkrieg Legend』連合軍望外に……?

 『The Blitzkrieg Legend』中央シナリオの続きです。連合軍ターンの移動がほぼ終わったところから。

 連合軍はなけなしの航空機で、ドイツ軍の予備モードになっているスタックを爆撃してみますが、当然のように失敗

 次に補給チェック、損耗判定で、割とどどどどんと消える可能性もあったと思うのですが、サイの目が良くてかなり残ってしまいました。

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 赤い○が損耗判定をしたところですが、上から2つ目が消え、上から3つ目が4ステップロス(しかしそれでもこのスタックにはかなり戦力がいたため、あと3ステップ10戦力ぐらいが残ってます)したくらいで、他はまったく損耗せず……。かなりサイの目が良かったです。うーん、これは一体どうなるのか……。


 で、次にリアクションフェイズで、ドイツ軍側が予備モードにしてあったスタックをどうするかなのですが……。

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 赤い○で囲んだのが予備モードにしてあったスタックですが、今回連合軍が殴ってきたわけではないために、どこに向かわせれば良いか不分明、かつ、今回連続して連合軍ターンになる可能性がある為、このまま予備モードのままで動かずにでやり過ごしてしまった方が賢明だろうと考え、何もしませんでした。


 次に連合軍側の砲兵による砲撃です。中でも最も重要なのはディナン対岸の第5、7装甲師団に対する砲撃でしたが、両装甲師団がスタックしていたため、密集度修正が効きまくってしかもサイの目が6ゾロ! DG+3ステップロスなどというとんでもない事態に!(^_^; そのまま通しても良いとも思ったんですが、このディナンの地形は真東からだけでなくて南東ヘクスからも殴れ、そこに行けるだけの移動力も充分あったはずなので、第7装甲師団はそこにずらしてあった、ということにすることにしました(^_^; ただそれでも、6ゾロで第7装甲師団がDG+1ステップロスします。うーん、この後どうなるのか……。


 他の砲撃、攻撃、そしてクリーンアップフェイズを経過した後が↓の写真です。

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 赤い○の箇所のドイツ軍スタックを混乱させ、エバン・エマール要塞の西ではサイの目が走りまくってドイツ軍の歩兵分遣連隊2個をベルギー軍が吹っ飛ばして戦闘後前進しました。そして連合軍側スタックに乗っていたDGマーカーがすべて取り除かれる……。


 で、第3ターンの第1プレイヤー決定のサイコロを振ってみたところ、連合軍が第1プレイヤー決定権を持つことに! このまま続けて連合軍がターンをおこなった方が有利でしょうか……。連合軍が第1プレイヤーを取った場合、その後ドイツ軍ターンが連続する可能性はありますが、その可能性は60%程度ですから、連合軍が連続でできるこのチャンスを取った方がいいか……? まあちょっと考えてみることにします。

『The Blitzkrieg Legend』連合軍の動き

 『The Blitzkrieg Legend』中央シナリオ、連合軍ターンです。


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 南半分で補給切れが確定しているユニット達(赤い○)ですが、良く考えたら川越えでも+1ヘクスのところなら補給が届くことに気付き、そこに行けるものはそこへ。一番南のスタックからは南西の方向へも。

 「スタックをばらした方が生き残りやすい可能性があるのかも?」と思っていたんですが、損耗表を見直してみるとスタックしておいた方が生き残りやすい様な気がするので、残りはもうその場に居続けるように……。


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 北半分では、フランス軍の2.Mと3.Mがある程度の打撃力を持ってます。特に2.Mの方はアクションレーティングが4ですから、結構優秀です。実際、この2個師団はフランス軍の機甲師団(4個あった)よりも強力であったという説も。


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 この強力な打撃力をどう使うかなんですが、最初前進させて前線のドイツ軍ユニットを殴ろうかと思った(黒い矢印)んですが、良く考えてみると、それで完勝して2ユニットくらい吹き飛ばしたとして、「だからなに?」と。それよりも現在地で予備モードにしておいて、ドイツ軍の装甲師団が近くにやってきた時にその攻勢を頓挫させるようにした方が明らかに良いな、と思いました。リアクションフェイズに自分が攻撃側になった方が、平地では少なくとも戦力を1.5倍にできるので、こういう装甲/機械化部隊は殴る側になった方が有利です。ただ、リアクションフェイズには(通常戦闘はできず)オーバーランしかできないので、移動力の低いフランス軍部隊は柔軟に敵を阻止できません……しかしこの場所(ジャンブルーギャップ 注1)はフランス軍にとってそれができる可能性がかなり高い場所であることでしょう。

注1:ナミュールとジャンブルーの間にある、川のない平地の地域。川がなくて防御線がひきにくいので防御上の弱点とされ、そこに2.Mや3.Mが配置されることになった。ただし『The Blitzkrieg Legend』においてはそのジャンブルーギャップの東数ヘクスのところに東西に小河川が走っていて、これを防御線にすれば良いような気が……。この川をなしにしておいた方が良かったのではないかと思うのは素人考え?


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 ジャンブルーギャップ以外の場所ですが、他に失ってはいけない航空基地(青い○)もあるので防御的に戦線を構築するのもありかもですが、ジャンブルーギャップでは防御的に戦線を築いているし、勝利条件的にドイツ軍は装甲師団をマップ西端から突破させたいのでそちらが主戦線になるはずで、だとしたらそれ以外の場所では連合軍側は攻勢的な態勢を取った方が良いのだろうな、と考えました。

 最初、「連合軍側は思っていたよりも戦力ないな~」と割と呆れていたのですが、マップ上のあらゆる場所から最大限の移動力でかき集めれば、「もしかしたら」と思う程度の戦力はあるような気がしました。ベルギー軍はエバン・エマール要塞の西に攻勢をかけ(①:しかし成功の見込みはほとんどなく、成功したところで大した意味はないと最初から分かってはいるのですが、しかし圧迫を加えることはドイツ軍にとってつらいことだと思われ)、イギリス軍は中央で航空基地を守りつつ、次ターンには攻勢を加えられるように圧迫を加えます(②)。

 面白いのは③で、イギリス大陸派遣軍の装甲/機械化(+自動車化機関銃歩兵部隊)の独立ユニットをかき集めたら装甲師団1個分くらいになったので、それを平地における攻撃打撃力として次ターン以降に使用したら面白そうだな、と(③の先の赤い○)。

 また、オランダを助けにいっていたフランス軍第7軍の中には1.Mがあり、これを予備モードにして移動力をひねり出して移動させれば、充分次ターンに攻勢がとれそう(④と、その途中の赤い○)。これをさっきの③と協調させて攻勢をとれば……やっべ、連合軍面白そう!(^_^;

OCSのデザイナーズノートとプレイヤーズノート

 ちょっと前から、参考になるのではないかと思ってOCSのデザイナーズノートとプレイヤーズノートを訳してました。で、可能なら公開しようかと思ってサンセットゲームズの古角さんに聞いてみたところ、「ブログで公開とか全然OKですよ」と言われたので、公開してみようと思います(本当に大丈夫……なんですよね?)。

 最初はあるやつ全部訳そうとか考えていたんですが、私はv4.1しか知らないわけで、v4.1にないルールの話を延々とされても何が何だか分からないため、v4.1においても関わりのある部分しか訳さないでいいや、と。で、結局v1のデザイナーズノートのある程度の部分と、v4のルールブックにあったプレイヤーズノート(全部)だけを訳しました。

 v1のデザイナーズノートは、途中v4.1に関係ないルールの部分を飛ばしており、そのためにある段落の文頭を意味の通るように修正してあったりもしますのでご了承のほどを。


■1st ed. Designer's Notes(一部のみ)

 OCSのゲームシステムのコアとなっているのはその、モード、戦闘、および補給のシステムです。OCSは機構としては極めてシンプルに、かつ上記の3つのシステムが単体でも、またその関係性においても、異なる兵科の関係性を充分に反映できるように、そのルールの大部分が存在しているのです。

 The Gamers社のコマンドコントロールに関する熱意をご存じの方々は、まず最初にそれがOCSのどこにあるのかと興味をお持ちになることでしょう。私はこのスケール(特に、このタイムスケール)でコマンドコントロールルールを試してみたのですが、その結果、以前の古いスタイルの命令システムはOCSには不適だ(かつ過剰に働きすぎる)と考えました。それよりもむしろ私は、OCSのモードおよび補給システムの中にすでにコマンドコントロールが組み込まれていることに気付いたのです。このタイムスケールと縮尺においては部隊は目標とルートの選定において大きな自由を有しています - そのため、この点では制限を課さないことが必要です。しかしながらこれらの部隊は、作戦における態勢(モード)を変更し、補給上の準備(補給集積所)の再配置をする能力は限られているのであり、これらの特徴を基本的なモードと補給のルールに織り込んだのでした。そのため私は、何か特別なルールを加えることなしに命令のシチュエーションを再現することが出来たと考えています。

 OCSにおける戦闘は、単なる「戦闘比を計算してダイスを振る」ゲームよりも複雑で詳細なものです。戦闘修正と、通常戦闘からの砲爆撃の分離について考えてみましょう。戦闘修正は、異なる地形における装甲、機械化、その他のユニットの特徴を表しています。砲爆撃を通常の地上戦闘から分離したのは、砲爆撃は単なる「戦闘比を上昇させて3:1にする」というようなものとは違う効果を戦闘に及ぼしていたからです。攻勢および防勢の両方において実際に砲爆撃が敵部隊および戦闘に与えた影響は、このゲームシステムにおけるようなものでした。

 補給システムは、作業を始める前に私が企図していた以下のような複数の要求機能間でのバランスを取ったものになっています。A)集積ができるようにすること、B)距離によって影響を受けつつも補給を運んで消費できるようにすること、C)それほどややこしくない、ペーパーワークを必要としない程度のプリアビリティでできること。私はこの面においては成功しただろうと思っています。あなたが保有する補給物資を、目標地点に向けて常に運んでいくわけです。プレイヤーは予定する行動の準備と、戦力の維持のために、部隊にとっての必需品をシステマティックに運ばねばなりません。私はこれを、OCSが狙いとする精密さを過度に抽象化はしてしまわぬようにおこないました。妥協した点もあり、数にうるさいゲーマーならば計算すればわかるのでしょうが、その実際の影響は最小限のものです。

 OCSにおいて恐ろしく重要な位置を占める補給システムにおいては、自身の後方でうろついている敵の部隊を無視するようなプレイヤーは多大な犠牲を払うことになるでしょう。うまくいけば、OCSでは敵中深くへの浸透による補給妨害によってのみで、敵軍のほとんどを壊滅させることが可能です。逆に攻撃側にとっての問題は、その突破していくユニットの補給の維持です。航空ユニットによる物資の投下も可能ではありますが、効果は薄く、大量の資源を必要とします。占領した航空基地を使用する方がより効果的です。敵が集積していた補給物資も使用できますが、ある程度の運が必要です。このシステムにおいて敵中深くに孤立して浸透した部隊に補給を供給するのは高度なパズルを解くようなものであり、それを成し遂げた人には私は敬意を表すことでしょう。

 OCS補給システムのもう一つの特徴は、補給線があまりにも伸びすぎてしまった場合には、攻勢を見合わせるようになることです。実際の戦争においては攻勢というのは、これ以上進んだら戦力が先細り、反撃を招いてしまう大きな危険のある「攻勢限界点」に必ず到達するものです。ゲーム中実際に補給の届く線を越えてしまうこともありますが、その時になって初めて、あなたの強力な装甲部隊の切っ先が燃料切れになり、どうしようもなくなってしまったのを知ることになるでしょう。そうならないように、あなたは気をつけねばならないのです。

 私がこのゲームの補給システムのために規定した要求と、プレイアビリティ、およびディティールとの間ですべての面において最高のバランスが取れていると私は考えます。必要なのは、少しの思考と計画で、充分に価値のある結果が得られることです。この補給システムによる戦争モデルの正確さが向上しているのは素晴らしいことです。私はこれら補給システムにほんの少ししかタッチしていないのですから。

 このシリーズゲームにおいて触れられることが多いのは、ZOCの欠如についてでしょう。敵ユニットに隣接することに効果がないわけではありませんが、通常のZOCほどではありません。なぜでしょうか? それは、ユニットと隣接ヘクスとの間には5~10マイルの距離があるからです。もしプレイヤーがそのヘクスを占領したいのならば、物理的にそのヘクスを占めるべきです。このゲームでは戦線を張るためには、実際に戦線を構築しなければならないのです! このゲームには分遣連隊ユニットが用意されていますから、問題が起こるのは必要なだけの分遣連隊を作れる師団サイズユニットがない時だけです。分遣連隊を出すことによって、薄くはなりますが、1個師団で前線をより広く守備できるようになります。ウォーゲームの世界ではZOCはほとんどドグマになってしまっています。あまりにもそうなので、ZOCのルールはほとんど、あるいはまったく考えることなしに多くのゲームに取り入れられているのではないでしょうか。私はそう考え、OCSにはその様な無批判のZOCは必要ないと判断しました。

 このゲームにおける最も重要なルールのうちの一つが、奇襲ルールです。奇襲ルールは、攻撃および防御をおこなう時の戦術的奇襲の影響をシミュレートするものです。奇襲という名前になってはいますが、その言葉だけのことを意味するのではありません。奇襲ルールが表しているのは、戦争におけるより優れた指揮、戦術、策略、その他数多くの要素の影響をも含んだものです。攻撃側奇襲が意味しているのは、どのような方法にせよ、その時防御側の配備の薄かった場所に攻撃を加えることができたか、あるいは見方を変えれば防御側が準備不足であったということです。防御側奇襲が意味するのはその反対 - 攻撃側が、防御側の計画に対して完全に準備不足で、防御側の罠にまんまとはまってしまった、ということになります。奇襲が発生するか否かは、時として修正前の戦闘比よりも重要な意味を持つことがあり得ます。

 カウンター上で最も重要な数値は戦闘力ではなく、奇襲に大きな影響を与えるアクションレーティングです。アクションレーティングは、そのユニットの「ソフトウェア」的側面 - 訓練度、指揮能力、勇敢さ、あるいはそれらの欠如 - を評価したものです。一方、戦闘力の方はそのユニットのハードウェア - ほぼファイアーパワー - を評価しています。ユニットのアクションレーティングは奇襲の起こりやすさを決定し、また戦闘結果のダイスロールにもわずかながら修正を与えます。これらすべての要素が重なって、アクションレーティングをカウンター上の最も重要な数値となさしめているのです。アクションレーティングの差が、イスラエル軍が1:10の戦闘比でもアラブ軍を撃退し続けたことや、湾岸戦争における連合軍部隊の驚異的な戦闘効率の主要因であると言えます。いつか、アクションレーティングが0のユニットで5のユニットに攻撃をかけてみて下さい。そうすれば、私の言っていることがはっきりと分かるでしょう!

 一つプレイヤー諸氏が「眉をつり上げる」可能性があるものとして、いくつかの航空機ユニットの空対空および爆撃のレーティングがあります。私はそのレーティングの大きな部分を、空対空にしても爆撃にしても、パイロットの技量におきました。飛び抜けて性能のいい航空機(例えばMe262のような)でも、訓練がほとんどないままに16歳くらいのパイロットに操縦されていたとしたら、決してスペック通りの性能は発揮できないでしょう。飛ぶのがやっとのボロボロの航空機でも、それがもしハンス・ルーデルによって操縦されていたならば、まだ何かをやってのけそうな気がするはずです。ですから私は、航空ユニットのレーティングをおこなう際には、その航空機の性能よりもパイロット達がどのような人材であったかの方が重要であると考えます。航空機自体の性能のデータは航空ユニットのレーティングの基礎値を決定するためには有用であり(それはすでになされています)、それにパイロット達による修正が適用されました。その結果、航空ユニットの機能としてより正確なレーティングができたと思っています。




■Player's Notes

 注意:OCSはプレイに時間がかかります。ゲームのターンを進めていくのには、あなたが考えるよりも長い時間を必要とするでしょう(しかも時間は飛ぶように流れ、気付いたら長い時間が経っているかも)。OCSのゲームシステムは、初心者向けにはデザインされていません。OCSの比較的大きめのゲームをプレイするための最善の策は、多人数プレイをおこなうことです。つまり、あなたはゲーム中のある戦域のみをプレイするべきだということです。

 OCSのゲームシステムに多くのプレイヤーが慣れるためにできればお薦めしたいのは、大きなプレイミスを避けるために、すでにプレイに慣れている助言者の協力を得ることです。OCSのプレイのうちいくつかのものは長い時間をかけてその「秘訣」を学ぶものであったり、あるいは「生きていたければ必ずそうしろ」と言われるほどに恐ろしく重要なものであったりします。あなたがそれらを学ぶための助けとなるように、以下のプレイノートで私は必要に応じて「テクニック」あるいは「恐ろしく重要」というタグを付けておくことにします。

1)後方地域の防衛(恐ろしく重要)。あなたが保持している重要な場所すべてに、守備兵力を置くようにすべきです。例えば補給集積所、重要な鉄道線末端、航空基地、司令部などなど。(限定的な効果しかないZOCを過信したりして)それをおろそかにした場合、あなたはそれらを失うことになるでしょう。中でも特に補給物資の喪失は、このゲームにおいては軍隊の破滅を意味します。重要な場所にはそれぞれ、充分信頼できる戦闘ユニットをスタックさせておくべきです。そのために全軍の中から後方地域を守るための兵力を割り振りし、敵ユニットが自軍後方を自由にうろつきまわらないように目を配りましょう。あなたは後方地域を防衛する役割を担わせるに充分な数のユニットを(通常は)持っているはずです(例えば警察ユニットや治安ユニットなど)。あなたがいつの間にか前線にそれらの部隊を使用してしまっている場合には、最も予期していない場所での破滅をあなた自身が招きつつあるのだということ想起すべきです。補給ネットワークを守備するためには通常、1ステップか2ステップの守備ユニットで充分であり(ただし大規模な補充基地や補給拠点のために危急の際に防衛に駆けつけることのできる予備部隊を多めに持っておいた方がいいでしょう)、防衛任務のために歩兵師団をいくつも送る必要はありません。目的は、敵が最小限の部隊を後方に回り込ませることによって利益を得ることがないようにすることなのですから(1個機甲軍団による攻勢を阻止するというわけではなく!)。

2)予備の活用(テクニック)。OCSにおける予備兵力の適切な活用は、あなたの持つ兵力を充分に活かす上で不可欠なものです。攻勢において予備モードとなった戦闘ユニットは移動フェイズ中に若干の追加移動力を得つつ、他の部隊が移動フェイズおよび戦闘フェイズ中に突破口を穿った後、突破フェイズ中にそこに全移動力で進撃できるのです。防勢においては、予備モードとなった戦闘ユニットはリアクションフェイズにオーバーランを用いて(あるいは防御ヘクスに駆けつけて)敵の攻撃予定を狂わせたり、あるいは砲爆撃を実施することができます。リアクションフェイズに予備を特定の場所に集中して使用したりすることの利益は、能動プレイヤー(状況を生起させている側)の方が、受動プレイヤー(状況を待っている側)よりも大きいということは認識しておくべきでしょう。突破口を作るために複数波にわたって攻撃を重ね、その後にそこを他の部隊で(文字通り)突破していくことで、あなたの攻勢は何倍もの効果を生み出すことができます(もしあなたの側のアクションレーティングの方が高く、ヒップシュートが使用可能であればなおさらそうです)。その時には、まさに堰を切った奔流がその拡大のとどまるところを知らないように、あなたは圧倒的な優位を得ることになるでしょう。

3)防御時の機甲部隊(テクニック)。戦闘修正における地形効果は、純然たる機甲ユニットは攻撃においてアドバンテージを得る一方で、防御時にはそうでないようにデザインされています。私は、防勢作戦における機甲部隊の適切な役割は、攻撃してくる敵部隊に対する機動防御であると考えます。言い換えれば、防勢時の機甲部隊が適切に使用されるためには、リアクションフェイズに攻撃をかけられるように予備モードになっているのでなければなりません。目標は? 私は敵の攻撃における脆弱な結節点を狙うのを常としています。敵の攻勢のその途中に機動防御を叩き込めば、阻止は完全にはできなくとも、敵の攻勢を相当程度押し止めることができるでしょう。あなたの成功を、相手プレイヤーの嘆きによって知ることになるはずです。

4)諸兵連合(テクニック)。前項で扱ったことが、OCSにおける諸兵連合効果です。伝統的にウォーゲームにおいては、異なる兵科が一緒にスタックしている時に魔法の「諸兵連合効果」なるものが与えられます - それも地形に関係なく! 私はそのようなやり方にまったく納得がいきませんでした。OCSにおいては諸兵連合部隊(例えばドイツ軍の装甲師団のような)は、全能力を発揮できる地形が異なるような複数兵科を一つの部隊として包含するものになっています。戦車にとっても不利な地形というのはありますが、歩兵がいれば待ち伏せ攻撃からより戦車を守ることができます - もちろん、それが戦車をより強力にするわけではありませんが。このゲームにおける諸兵連合は、これらのユニットがその兵科単独でいる時よりも、様々な地形において総合的により良い能力を発揮できるということなのです。

5)奇襲と計画的戦闘(テクニック)。奇襲ルール(これは私が気に入っているものの一つですが)は、オーバーランの際により奇襲が起こりやすくなるようにデザインされています。質の良い部隊と悪い部隊がオーバーランで出会うと、高確率で奇襲が起こります。質の悪い部隊が質の良い部隊に対してオーバーランをかけようとすると、ほとんどの場合は防御側奇襲となり、計画は大きな失敗に終わるでしょう。計画的戦闘(戦闘セグメントにおける戦闘)では、奇襲の起こる確率はより低いものになっています。質の悪い部隊でも、準備の時間が与えられればより確実性の高い戦闘をおこなうことができるわけです。質の良い部隊は、準備に時間をかけることによって奇襲の確率は減じるものの、より大きなチャンスを得る可能性を持ちます。奇襲はオーバーランにおいてより大きな役割を演じ、計画的戦闘においては奇襲は得にくく役割は小さいわけです。まとめると、もしあなたが質の良い部隊を持っているならばオーバーランで攻撃をおこない、質の悪い部隊を持っているならば戦闘セグメントに攻撃をおこなった方が良いということになります。これらの選択によって、あなたが割り当てられた軍の能力を最大限に活用すべきでしょう。まずい選択をすると、まだましな場合でも有利な面を無駄にし、ひどければ崩壊を招いてしまうことになります。

6)混乱と壊滅(テクニック)。砲爆撃の成功は、その後に続く攻撃に劇的な効果を与えます。DG(混乱)モードは、防御側に4つの不利益を与えます。1つ目は、そのスタックの戦闘力を半減させるということで、つまり4:1攻撃は8:1に達することになります。2つ目は、そのスタックのARを1減少させることで、これは奇襲の確率と戦闘ダイスロールに修正を与えます。3つ目は、すでにDGであるスタックがZOCに退却(オプション選択により)した場合1ステップを失うということです。4つ目に、DGモードは移動力を半減させ、敵プレイヤーの次の移動フェイズ中に破断された戦線を再構築することを難しくさせます。航空爆撃が通常、DGを強要するための(補給コストにおいて)最も安上がりな方法ですが、高射砲によって損失が出る可能性の増大についても考えておくべきです。

7)補給の管理(恐ろしく重要)。精神安定剤をストックしてあるのでなければ、あなたの補給システムを簡潔で扱いやすいものにしておくべきです。補給はルール自体は難しくないのですが、運用においては部隊の維持と前進の両方にプレイヤーは気を配らなければなりません。もしあなたが補給路をわけのわからないごちゃごちゃしたものにしてしまったならば、前線の敵の動きに対処しつつ補給路をまっすぐな状態にするなんてことはもう無理でしょう。数本のみの、展開しやすい補給路を引くべきです。また、前線で起こりうる障害にも対処できるだけの補給を備蓄しておきましょう - 余裕を持って備蓄しておけば、補給路が1~2ターンの間カットされたとしても、大きな悲嘆にくれないですむはずです。複数ユニットフォーメーションは、その補給を単一の補給集積所から引けるようにしておいて下さい。プレイヤーはそもそも、欲しいと思う量の補給を所持できることは絶対にあり得ません。ですから、賢明にそれを用いなければならないということをお忘れなく。

『The Blitzkrieg Legend』ディナンに渡れず……

 『The Blitzkrieg Legend』中央シナリオの続きです。

 第2ターンの第1プレイヤーであるドイツ軍側の移動中でした。前回、第3装甲師団でオーバーランを2回して、ナミュールまでもう少しのところまで行きましたが……。

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 結局反撃が怖いので、残りの移動力で少し下がっておきました(^_^;(①の線)

 さらに、前方に砲撃をされない(観測部隊に接敵されない)ために阻止部隊を置こうと考えたのですが、部隊が足りないので、予備にしておこうと思っていた第20自動車化歩兵師団を分割して要所に配置(②の線)。

 一応、これはこれでいいかなと思いつつも、後ろ向きな対処法だよなぁ……という気も(^_^; 実際、この第2ターンは大して進撃せずに、防御と包囲ばかりしておりまする。



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 南半分では、赤い○で囲った部分の敵スタックを航空爆撃でDGにしました。

 さて、大事なのは第5、7装甲師団によるディナン攻撃なのですが……一応振り向けられる最大戦力を集中させ、相手を混乱にもさせましたが地形が厳しく、中障害4:1。4SP(つまり16ユニット)を投入しての攻撃ですが、サイの目は悪い目でお互い1ステップロス……。ディナンにはまだ2ステップ残っている状態で、しかしこれも次の連合軍ターンで入れ替え/強化されるでしょう。

 ……というか、突破の結果を獲得して突破フェイズに第5、7装甲師団を前線から離れた状態にしておこうと思っていたのですが、この戦闘結果では突破など全然できず、結局砲撃などで殴られることに……! うーん、1ターン丸々進撃できず損は確定かなぁ……。

砲兵が守護神に見えた!

 『The Blitzkrieg Legend』中央シナリオの続きです。

 第2ターンの第1プレイヤーを自動的にドイツ軍が獲得して、ドイツ軍が移動します。

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 ぐにゃぐにゃの線で囲った部分は、後方の歩兵を流し込んでいって、なんとか包囲して補給を切ろうとしているものです。なんかあんまりキレイじゃないんですが、これでいいのかなぁ……。

 南半分ではシネーを占領していた第5、7装甲師団がディナン対岸に到達し、ミューズ川を渡ろうとしてますが、川越しではオーバーランはできないので、戦闘フェイズまで待つしかありません。他に細かい独立部隊を、敵の反撃阻止のために移動させておいてあります。


 しかしここらへんから、怖い未来が予見され始めます。次は絶対に連合軍ターンが来ます。もしかしたら連合軍ターンが連続する可能性もあります。この移動フェイズや突破フェイズで進んだとしても、必ず連合軍に反撃されるんですよね……。まあ当たり前なんですが、しかしなまじぐあーっと進撃できただけに、「ぼく反撃されるのいやだなぁ」という気持ちが……。

 赤い矢印が今後の進撃路かと思いますが、進んでも必ずや手痛い反撃を食らうはず。

 特に、相手の航空爆撃や砲兵ユニットの砲撃でドイツ軍装甲師団らがDG(混乱)モードにされるのがイヤですね……。単にガチンコで戦闘した場合には防御側ドイツ軍の方が勝つ可能性さえむしろあると思いますが、DGにされるとそれが治るのは自軍ターンの最後になってしまうので、自軍ターン中まるまる損してしまう……。

 それをどうにかする方法はないかなぁ……と考える上での一つの光明が、予備モードの存在。装甲師団や自動車化歩兵師団を予備モードにして(1/4移動力で移動させて)おけば、相手ターンのリアクションフェイズに半分の移動力で移動してオーバーランできる(戦闘はできない)。……しかししかし、マップ上を見てみると、それが有効に機能するような前線の方に充分な装甲/自動車化歩兵師団はない! 最前線の攻撃に必要な戦力を振り分けてしまうと、予備にできるような有力な部隊は用意できないんですよね……。

 「うーん……」と考えていて、フト思いつきました。そういえば装甲師団とかを予備にすることばかり考えていたけど、砲兵を予備モードにしておけばいいのでは? というか実は、砲兵ユニットは大して使い道もなく(航空爆撃で事足りていたので)「なんだかなぁ」と思いつつとりあえず前進だけさせておいたのです。が、それらのとりあえず前進させていた砲兵を予備モードにすれば、敵ターンのリアクションフェイズに前進して撃つことができる! そーかー、砲兵を予備モードにしておくというのは、自分が防勢の時にはそれが有効だよという事を愛知のゲーム会の時に教えてもらっていて「なるほど……」と思っていたんですが、自分が攻勢の時にもそれは使えるんですね……素晴らしい!


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 で、第3装甲師団でベルギー軍の2ユニットをオーバーランで吹っ飛ばし(黄色い爆発アイコンのヘクス)、その後方にいた砲兵スタックを予備モードにして少し前進させてみました。


 しかし良く考えてみるとそれはそれでいいとしても、装甲師団が最前線にいる限り、DGの恐怖には変わりがないですね……? 第3装甲師団は移動力が残っていたので、(このヘクスは鉄道線を切るために確保しておきたいので)防御部隊をこのヘクスに置いて、第3装甲師団自体は下がっておく方がいいのかもしれません。

『The Blitzkrieg Legend』中央、突破

 『The Blitzkrieg Legend』の中央シナリオの続きです。直前のエントリー→『The Blitzkrieg Legend』中央、突破コース発見?

 前回は第1ターンの移動フェイズまででした。戦闘フェイズで第5、7装甲師団が首尾良くベルギー軍スタックを撃破して突破の結果を獲得し、突破フェイズにシネー(Ciney)まで到達します。シネーのベルギー軍ユニットを突破フェイズ戦闘セグメントで撃破予定。

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 他にもいくつか、予備モードにしてあったユニットを前進させ、また、リエージュの南西に高性能の司令部を置いています(これを次ターンに戦闘モードにして、補給を届かせる計画)。


 南半分は突破フェイズに動かせるユニットの数がそれだけしかなく、これ以上考えることはないので、残りは北半分。

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 画像の太めの破線矢印の根本がエバン・エマール要塞で、特別作戦によりここを戦闘フェイズに陥落させ(ることになってい)たので、後方に大量に予備モードにしてあったユニットを流し込んでいく作業となります。

 とりあえずまずは、破線矢印の先のところにあったベルギー軍ユニットを20.M(第20自動車化歩兵師団)で撃破しておきましたが、問題はその後。

 基本的に大河の北沿いの部隊を補給切れに追い込む&その北沿いの鉄道線を確保しつつ進撃するのが必要だとは思ってるんですが、その際に進撃路を①にしてベルギー軍の2.Cavの補給切れも狙うか? あるいはそれは欲張りすぎだと諦めて、②の進撃路で行くか?

 かなりうんうん考えてたんですが、ハタと気付いたことが。③に一部部隊を回して、リエージュの南西の要塞ヘクス44.15を落としてしまえば、南方からの鉄道線で補給を通せるではないですか! 大して大変でない割に、南北両方から補給を引いておけるというのは安全性の意味でも、柔軟性の意味でも大きい。そもそもそうでなければ北側の補給路はリエージュにいる部隊が補給切れで全滅した後にならないとすっきり通った形にはならない(ただし司令部経由である程度は作戦範囲を確保はできる)と思ってもいたので、それを悩まなくて良くなる!

 これは絶対やるべきだろう、と思って、それを基調として進撃してみました。ので、①の路線に向ける力はなくなったので、②で。

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 ↑のように、③のためには第4装甲師団で、②の進撃路は第3装甲師団で進み、高性能司令部や砲兵なども前進させておきました。

 あと、南方では第5、7装甲師団の全力でシネーのベルギー軍部隊を殴るのは補給の無駄遣いすぎる(1回の攻撃で4SP!)のではないかと思ったので、一部の部隊だけで殴ってみたところAR5のユニットが1つ吹っ飛んだ(あと戦闘後前進とかがややこしくなる)ので「あ。やっぱりなし!」となかったことにしてSPを払っておいたのは秘密です。

 ……というかアレですね。補給物資がそもそもぎりぎりの時や、シナリオ終了直前とかならAR5ユニットが吹っ飛んでもしょうがない/いいでしょうが、補給物資が結構潤沢にあると思われるこの中央シナリオで、第1ターンにそうなる可能性のある選択をやるべきではないのだな、と思いました。

 今回この中央シナリオをソロプレイ&作戦研究していて思うのは、「なるべく攻撃をしない(必要でない攻撃をしない&攻撃回数が最小で進撃路が切り開け、敵を補給切れにできるようにする)」一方で「必要な攻撃には戦力や補給を潤沢に振り分ける」ことが必要っぽいなということで、つまり「メリハリをつける」という事が重要ということでしょうか。

 しかし中でも「なるべく攻撃をしない」ことがコツである(ような気がする)というのは、普通のウォーゲームへのアンチテーゼみたいになってるなぁと思って、非常に興味深いです。これはOCS全体がそうであるというよりは『The Blitzkrieg Legend』がそうであるという事かもですが……。

日本海軍萌えミリタリー×3

 巷では「艦隊これくしょん(艦これ)」というPCオンラインゲーム(基本無料)が話題になっておりまして、そういうのに割ととびつくうちのフリースクールの子も一部、熱狂的にハマっております。

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 旧日本海軍の艦艇が女の子に擬人化されて、プレイヤーは提督となって謎の敵?とその艦娘達と戦う……というゲームなわけですが、そもそも(良くあるように)小学校5年生の時にウォーターラインシリーズにハマって、ホビージャパンの『大日本帝国海軍(インペリアル・ジャパニーズ・ネイビー:IJN)』が初めて買ったウォーゲームである(そしてそれは小5には難しすぎた(^_^;)という私も、まあ興味がないわけではないながらも、「それにかける時間を他に割り振った方がいいだろうしなー」という事で手を出さないでおりました。

 しかし、その艦これにハマっている子と旧日本海軍艦艇の話を出来てて、やっぱ楽しいなぁと思ったり、あるいはPS Vitaで艦これが出るというのですが、「だったらVitaを買ってやるのかなぁ(なぜか携帯ゲーム機でだと結構やる気になる系)。いやでも、PCで無料でできるものを、Vitaやソフト買ってやると思ってるくらいなら、今やればいいじゃん」という気がしてきまして、艦これをやってみようと。しかし事前に予期されていたように、全サーバが常に満員で、全くプレイできない(^_^;

 まあ別にもともと、「下火になったらやろうかな」くらいに思っていたので、別にいいんですけども。


 艦これの特集ムックの画像を子供に見せてもらったんですが、私は元々萌えミリタリーの海軍系はあまりかっこいいとは思ってなかった(ちょっと無理がありすぎると思って)んですが、大和長門(陸奥も)のかっこよさ、凛々しさにはかなり萌え(燃え)ました。(リンク先で見られます)

 あと、飛鷹の巻物的甲板がかっこいい。本当は私は旧日本海軍艦艇の中では隼鷹が一番好きなんですが、こちらはキャラデザが好みでなかった……。

 艦これにハマっている子がガチャガチャの缶バッジをやってきたのですが、目当てのもの以外だったという吹雪と雪風を半額で分けてもらいました。しかしかばんに付けたりするのは恥ずかしいので、パソコンデスクの前に飾ってあります。

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 あと、とある筋から同じく旧日本海軍ものの萌えミリタリーなコミックスを4冊ほどいただきました。以下のもの。



 『鋼鉄少女』の方は、CMJの方で出ていた萌えミリカードゲーム『少女兵器大戦』の絵師(台湾の方)さんの作品です。これも艦艇擬人化で、2巻の表紙になっている雪風が主人公、1巻の表紙になっている大和が機密扱いだけど雪風のことを気に掛けてくれているお姉さんという感じです。1巻はそれほど面白いとは思わなかったのですが、2巻でシャルンホルストがやってきてから結構面白いと思いました。

 『蒼き鋼のアルペジオ』は艦艇擬人化そのものではなく、近未来SFで人類を海から駆逐した謎の「霧の艦隊」(艦艇が勝手に動いてる系)が、なぜか形と名前は旧日本海軍艦艇のもので、しかしその武装はSFそのものである、そしてなぜかその霧の艦隊の重巡以上(と潜水艦)には「メンタルモデル」という少女の様な思考体が生まれ始めて……という様な話。

 これはこの10月からアニメが放映されるのですが、確かにアニメ化されるだけあって、話に緊迫感があって、しかもなんかラブコメ的要素もあってかなり面白い。メインヒロイン?のイ401のメンタルモデルであるイオナ(1巻表紙)も何考えてるのか分からないくせにギャグモードがかなりあったりで面白いんですが、タカオ(2巻表紙)が主人公の男性(イ401の艦長)にやられた後、その主人公が自分の艦長になるのを妄想したり、押しかけ女房をやるらしいのが非常に面白い。


 私自身は小学生の時は日本海軍ものが大好きだったんですが、それ以降ヨーロッパ陸戦に走っていっているので、これらの動きに現在進行形で燃えるわけではないのですが、しかしそれでもミリタリー系の事が若い人達に膾炙していくなら喜ばしいかなと思っております。艦これのプレイヤーの中には、史実を調べて感激して、プロデューサーに手紙を出してそれを読んだプロデューサーも泣いてるとかってことがままあるらしいです。

 プロデューサーさんがボードウォーゲームファンで、「奮戦して壮烈に,あるいは誰も見ていないところで悲しく沈んでいった艦艇を何らかの形で紹介し,一瞬でもいいからみんなで共有できるようなものを作りたい」ということからこのゲームを作られたという様なことを紹介されているインタビュー記事はこちら
今までの訪問者数(2011/9/17以降)
プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、関係情報を集積したりしてます。また、ナポレオン時代のプロイセンと、あと若干イギリス軍関係を調べたり。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイがメインになってますが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! 見学だけ等も大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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