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現時点のOCSのTips的な何か

 14、15日の『The Blitzkrieg Legend』プレイ会に先だって、自分なりにOCSのシークエンスや、プレイ上のTips的な何かをまとめて作っておりました。

 で、その時点でもルールの把握間違いを見つけたりしたんですが、プレイ会でも色々確認させてもらったり、教えて貰ったりして、加筆をしていきました。


 とりあえず一番大きく勘違いしていたのが、OCSでは「オーバーランでも戦闘補給が必要」という事でした。というのは、『BARBAROSSA:Army Group Center』ではオーバーランでは戦闘補給が必要でなく、OCS4.1のルールブック上ではオーバーランの項目には「戦闘補給が必要ですよ」とは全然書いてなかったので、てっきり必要ないと思い込んでたんですよね……。ところが、13日に「オーバーランの例」のコラムを読んでいたら、戦闘補給を消費しているぅ~。それで気付きました。

 考えてみると、「オーバーランは、戦闘と同じ様に解決する」と書いてあったので、つまりは戦闘補給が必要だということなんですね……。

 それからこれも『BARBAROSSA:Army Group Center』からの類推で、歩兵はオーバーランできないのだと思ってたんですが、OCSでは別にできる。他にも戦略移動は敵から3ヘクス離れてないとダメなんですよね、とか、『BARBAROSSA:Army Group Center』に引きずられすぎ……(T-T)


 他にも色々細かくプレイ会の時に教えていただいたり、MustAttack上で教えてもらったりしました。それらを、ここに公開しておこうと思います。もし有用そうであれば使ってもらえればと思いますし、あるいはルール把握ミスや、Tipsでも「いや、こういう考えも……」とかあればどんどん指摘していただければ。

 pdfファイルも作っておきました。

https://skydrive.live.com/redir?resid=9EBB7AF161FCC0F6!113



 以下、プレーンで流します。



OCSシークエンス(『The Blitzkrieg Legend』用)


・ターン準備フェイズ
 ◇天候決定セグメント

 ◇第1プレイヤー決定セグメント


・第1プレイヤーターン
 ◇航空ユニット整備フェイズ(特別作戦の発動)

 ◇増援フェイズ(補充ユニットによる再建も)

 ◇移動フェイズ
   解体フェイズ
   移動セグメント(ヒップシュートなどの航空任務も:鉄道輸送、航空基地のレベルアップはこの時のみ)
   航空/艦船砲爆撃セグメント(砲兵ユニットの砲爆撃は不可)

 ◇補給フェイズ(一般補給のチェックと損耗チェック)

 ◇リアクションフェイズ(非フェイズプレイヤーが半分の移動力で)
   移動セグメント(非フェイズプレイヤーの航空/艦船ユニットは予備マーカーなしでも活動できる)
   砲爆撃セグメント(全種類で可能)

 ◇戦闘フェイズ
   砲兵砲爆撃セグメント(航空/艦船ユニットの砲爆撃は不可)
   戦闘セグメント

 ◇突破フェイズ (予備モードから→全移動力で  突破モードで→半分の移動力で)
   移動セグメント(フェイズプレイヤーの航空/艦船ユニットも活動できる)
   砲爆撃セグメント(全種類で可能)
   戦闘セグメント

 ◇クリーンアップフェイズ(混乱、突破、燃料、(被)鉄道妨害マーカーを取り除く)


・第2プレイヤーターン
 ◇プレイヤーを入れ替えて、同じ手順を繰り返す


・ターン終了


OCSルール簡易まとめ

スタック制限は10RE(連隊相当)
各フェイズ終了時にチェックし、超過分を所有プレイヤーが除去
 師団にはスタック値が記載されている(左横の黄色丸)
 大隊は1/2RE、補充ユニットと中隊以下は1/4RE、その他はすべて1RE(司令部も)

ZOC:戦闘モードの攻撃可能ユニットが持つ。地形やヘクスサイドには関係しない
 敵ZOCに進入した自動車化ユニットは、停止orオーバーラン(徒歩と装軌は敵ZOCに妨害されない)
 ZOC判定の瞬間にZOCに自軍戦闘ユニットがおり、その戦闘ユニットが現在のフェイズにそこから移動するつもりがないならば、敵ZOCを打ち消す。移動を敵ZOCから開始する時にはZOCの影響なし

司令部の戦闘力:戦闘モードでは(5)、移動モードでは(1)
砲兵の戦闘力:戦闘モードでは(1)、移動モードでは(1)。
 司令部や砲兵、あるいは専用トラックは戦闘やオーバーランに参加できず、戦闘後前進に加われない。

複数ステップを持つユニットの戦闘力減少:1ステップ目で攻撃力半減、半分以上失うと防御力も半減

混乱の影響:戦闘力、移動力、砲爆撃力が半減。ARが-1。オーバーランできず、突破モードになれない。






◆ターン準備フェイズ
◇天候決定セグメント
◇第1プレイヤー決定セグメント
 両軍プレイヤーが2d6し、より大きい目を出した側が選ぶ。同じ目は振り直し。

・第1プレイヤーターン
◆航空ユニット整備フェイズ
 航空基地毎に1度だけ、1Tで航空基地レベルの2倍までの個数の航空ユニットを活動状態へ(飛行場の場合は1個だけ)。打ち消されていない敵ZOCでは不可。

◆増援フェイズ[13.6]
 増援ユニットを遅らせて登場は不可。指定されたヘクスに登場。航空ユニットは任意の自軍航空基地へ。陸上ユニットはスタック制限超過可。港湾は、敵ZOC下(打ち消せない)なら増援は登場させられず、かつその収容力までしか増援を登場させることはできない(例外:1個のみを揚陸)[19.0a]。航空基地には基地レベル+4個までしか活動状態の航空ユニットは置けないという制限は守らなければならない。港湾以外でなら敵ZOCにでも登場できるが、指定ヘクスに敵ユニットがいる場合、最も近い地図盤端ヘクスから登場する。専用トラックは補給ポイントを積載した状態で登場する(その他の輸送ユニットは非積載状態で登場する)。

 補充ユニットはシナリオ指定の場所に登場する。補充ユニットは戦闘モード以外のモードにはなれ、戦闘可能、ステップロス可能。スタック制限上は1/4RE。通常通り補給を必要とする。人員補充ユニットは航空ユニットで輸送できる。使用される補充ユニットは移動モードでなければならず、戦闘モード(混乱でも可)の司令部から2ヘクス以内の敵ZOCでない単一のヘクスにいなければならない。ステップ回復の場合には同一ヘクスにいること。再建の場合はそれ以上の制限なくいくらでも再建できる。

 ユニットの統合[13.9]がおこなえる。

◆移動フェイズ
◇解体セグメント[12.8e]
  この時に補給線を設定できていない戦闘ユニットを解体できる。以下の条件に合致すること
A)解体を試みるユニットから、補給が通じている他の自軍ユニットまで長さ無制限の連絡線が引けること。連絡線は敵ユニット/進入不可ヘクスおよびヘクスサイドを通れず、解体を試みるユニットの移動タイプが自動車化ならば打ち消されていない敵ZOCを通ることもできない。
B)解体を試みるユニットから補給が通じている他の自軍ユニットまでの直線距離ヘクスが15ヘクス以内である。
C)補給切れであることが分かった最初のターンのみは上記AとBは無視でき、解体の成功率は+1DRM向上し、輸送ユニットも解体できる(各ポイント毎に別々のダイスを振る)。「補給ポイントからの一般補給」を適用した後ではこの特典は利用不可。
 解体を試みるユニット毎に1d6し、1~4ならば解体失敗、デッドパイルへ。5~6で成功、再び各ユニット毎に1d6ターン後に増援として登場する(ステップロスはそのままだが、マーカー類は取り除いて)。


◇移動セグメント
自発的なモード変更はこの移動フェイズ時(の移動開始時)にしかできない。補給ポイントのリープフロッグ禁止。専用トラックは荷降ろし不可。鉄道輸送や航空基地のレベルアップはこの移動フェイズにのみおこなえる。司令部は移動前、あるいは移動後のどちらかからしか燃料を与えられない(補給を与えたら、移動終了の向きにするとよい)。砲兵ユニット(防御専用の1戦闘力のみを持つ)や専用トラックは、攻撃可能ユニットではない。ゆえに、オーバーラン、攻撃、戦闘後前進、突破などをおこなえない。ただしこれらは予備モードにはなれ、突破フェイズ中に全移動力で追従し、砲爆撃をすることもできる。

鉄道輸送:シナリオでSP数で指定される(1SP=1RE)。陸上ユニット、輸送ユニット、補給ポイントを距離に関係なく輸送可能。移動モードでなければならず、積載までに半分の移動力を使用可能。増援と新規の補給ポイントはその到着ヘクスが鉄道線上ならば地図盤外で積載可能。降車可能ヘクスから降車可能ヘクスへ(補給源まで繋がる鉄道で、村、小都市、大都市、港湾、戦闘モードの司令部を含むヘクス)。敵戦闘ユニットのいるヘクスと敵ZOC(打ち消せない)は通せない。降車後は移動不可。

制空戦闘:制空戦闘先では()付きの航空ユニットも上がって来て、制空戦闘をしに来た敵戦闘機を撃退できるかどうかの勝負をすることになる。制空戦闘は、制空戦闘をする側が攻撃側。

工兵能力を持つ司令部:戦闘モードか、戦闘モードの面を上にしている混乱モードの司令部は、工兵能力を持つ。
 工兵能力を持つ(つまり戦闘モードの)司令部だけが、ターン毎に「司令部に置いて良い」とされている補給ポイントを受け取る資格を持つ。
 航空基地のレベルアップ。そのフェイズ中まったく移動しない場合、2ヘクス以内の航空基地を1SPで1レベルアップできる。
 架橋能力。大河川ヘクスサイドに隣接してMP消費を小河川に、あるいは小河川に隣接して追加MPコストをゼロに。自動的であり、補給を消費しない。渡河直前か直後に、工兵能力ユニットがいるヘクスに進入しなければならない。この効果でオーバーラン可能にはならない。戦闘への地形修正は及ぼさない。

予備モード:移動フェイズ中に1/4移動力で移動可。その後、自軍突破フェイズに全力で移動(オーバーランを含む)・砲爆撃・戦闘、あるいは敵プレイヤーフェイズ中のリアクションフェイズに半分で移動(オーバーランを含む)・砲爆撃(戦闘は不可)がおこなえる。
 敵ZOCでは予備モードになれない。輸送ユニットは予備モードになれない(専用トラックは可)。予備モードで移動セグメント終了時に陣地にはいられない。予備モードでの防御力は1/2。予備モードで何らかの損害を被ったら予備モードマーカーを失う。

戦略移動モード:敵ZOCでなれず、敵ZOCに入れない(敵が近づいてきた場合には何も起こらない)。移動力2倍で、道路移動に限らない。戦闘力とARはゼロになる。一般補給線が辿れるヘクスまでしか進めない。戦略移動モードの司令部は補給を与えられない。輸送ユニットは戦略移動モードになれない。

ヒップシュート:(オーバーランの目標ユニットを混乱させるのが主目的?)
 ゲームの特別ルールでヒップシュート能力を持つとされた航空ユニットでのみ。1つのヘクスに何度でもおこなえる。観測ユニット(目標ヘクスに隣接する友軍ユニット)必須。1回1ユニットのみで実施。
 迎撃(1ユニットのみ)、対空射撃を受ける。鉄道妨害以外のどの砲爆撃としてでもおこなえる。

オーバーラン:進入コスト3MP以下の場所に、3MPを消費して。オーバーランにも戦闘補給が必要。
 OCS6.1dと8.1cにより、道路や橋梁を利用してオーバーランはできない。オーバーランは歩兵でもできる。戦闘後前進は可能ならば必ずしなければならない(この時の移動力はすでに払われているとみなす)



◆補給フェイズ:
地図盤端の鉄道ヘクス、指定された補給源
 ↑(距離無制限)
補給源から鉄道線で繋がっている降車可能ヘクス
 ↑(エクステンダーの中継範囲+1ヘクス)
エクステンダー
 ↑(5移動力+1ヘクス)
司令部
 ↓(司令部の補給範囲+1ヘクス)
各ユニット



補給集積所
 ↑(5移動力+1ヘクス)
司令部
 ↓(司令部の補給範囲+1ヘクス)
各ユニット


補給集積所
 ↑(5移動力+1ヘクス)
各ユニット
 司令部からの補給は、打ち消されていない敵ZOCによってブロックされることに注意。一般補給は必ず降車可能ヘクスを通していかなければならない。補給源から一般補給が引けなければ、「補給ポイントからの一般補給」を2REごとに1Tでおこなってもよい(しなくてもよい)。一般補給を引けない(あるいは引かないことを選択した)ユニットは補給切れとなり、損耗チェックをおこなう。

 弾薬減少(Low)からの再備蓄には1ステップで2T、弾薬欠乏(Exhstd)からの再備蓄には1ステップで4T必要(つまり倍返ししなければならない)。


◆リアクションフェイズ(非フェイズプレイヤーによる)
 予備モードマーカーを取り外し、半分の移動力で移動(オーバーランを含む)・砲爆撃(戦闘はできない)
 非フェイズプレイヤーの艦船、航空ユニットも活動できる。


◆戦闘フェイズ
 補給切れのユニットは戦闘補給を受けられれば半分の戦闘力で攻撃/防御できる。補給切れで戦闘補給を受けられないユニットは攻撃できず、戦闘力は1/4となる。
 弾薬は、通常の補給を物理的に使用できない場合のみ使用できる。

戦闘時の地形修正は、防御側が選ぶ:
 まず、各攻撃スタックに対して使用するヘクス地形 or ヘクスサイド地形(どちらか)を選択する
 これはx1やx1/2などの部分のこと。ヘクスかヘクスサイドかどちらかしか選べないので、小河川越しの小都市への攻撃の場合、1/2の1/2で1/4になったりはせず、どちらかだけである。
 次に、防御側が使用する地形を選択する。これはオープン、軽障害、中障害、重障害のこと。
 ただ例えば、要塞で装甲部隊が守る時には防御力は1/3になるなど、[]付きでない戦闘修正は防御側にもかかることに注意。
 攻撃側にx2が来る時は、AT効果のチェックを忘れずに。

以下の場合「混乱(DG)」となる。
B)退却の2ヘクス目
C)敵ZOCに退却(この敵ZOCは打ち消せない)。
 (すでに混乱モードであったスタックが敵ZOCに退却した場合、1ステップを失う)
D)混乱の結果が起こった時にそのヘクスにいたすべての戦闘はユニットは混乱する。


◆突破フェイズ
 突破モードのユニットは半分の移動力で移動できる
 予備モードのユニットは全移動力で移動できる
 砲爆撃、戦闘を通常通りおこなえる(ただし突破の結果は無視する)






















DSSSMの現時点における『The Blitzkrieg Legend』のTips的ななにか ver.201308020


◆燃料の供給
・作業的にまずやっておくのは、徒歩部隊以外への燃料の供給である。動かすつもりの複数ユニット部隊に各1SP、可能な限り大きな範囲の独立部隊を補給範囲に入れられる司令部を使用して1SPを消費し、それらの独立部隊(他の司令部ユニットを含む)全部に燃料を供給する。その範囲に入れられなかった独立部隊には、必要なだけのユニットに1ユニットにつき1Tを供給する(ただしこの場合、燃料はそのフェイズのみしか有効でない)か、あるいは司令部を使用して1SPで燃料を供給するかを選ぶ。

・上記の際、移動モードで動かすつもりならば戦闘モードとは移動タイプが異なっていることがあることに注意する。戦場に近い部隊は戦闘モードで見て良いが、戦場から遠い部隊は基本的に移動モードで見るべき。実際、それほど移動しないで良い事が明確なら、戦闘モードで移動すべきだろう。


◆進撃路設定と司令部、補給
・勝利条件をもとに進撃路を考えておくことが非常に重要で、テキトーな戦力配分、テキトーな戦闘行為は自壊のもととなる。進撃路は、基本的なものは恐らく2本くらいしか設定できず(3つ以上設定するような戦力や補給はない)、それ以外は側面防御とし、戦力や補給は最低限しか回さないでおくのが良いのではないか。進撃路は、2級道路を活用するのがまず第一であるが、そればかりに縛られてもいけない。一般補給を通すためには鉄道線が絶対に必要なので、鉄道線の通り方、また降車可能ヘクスに自動的にできる鉄道線の通る村(以上)地形を確認しておく。なお鉄道は、ユニットの移動において小道と全く同じに利用できる。

・(上記進撃路設定に伴い)まずは司令部と補給ポイントをどこにどう置いて、どう進ませるかが致命的に重要。この司令部の補給範囲から出てしまう様な進撃はあまりない(が、そういう場所に行くというプレイもまたあり得る)。また、司令部と補給ポイントと一般補給を通すための鉄道線は敵に踏まれないように側面を防御できなくてはならない(鉄道線への敵ZOCは、一般補給を通すためには味方ユニットで打ち消せるが、鉄道輸送のためには打ち消せない)。

・進撃路上の司令部の置き方は、後方と前方の2つ。セットアップ時点やその時ある後方の補給集積所まで、5移動力+1ヘクスで届く場所に司令部を置くのが1つ(後方司令部)。進撃に必要な場所まで補給範囲が届くような場所に司令部を置き(前方司令部)、そこまで補給が届くような場所に新たな補給集積所を設定してそこまで輸送トラックや輸送ワゴンや鉄道移動で補給ポイントを運ぶのが1つ。なお、この新たな補給集積所への「荷降ろし」は何もないところでは不可能で、自軍戦闘ユニット、自軍港湾、自軍航空基地、積載されていない補給集積所のうちのどれかがすでにそこにあったのでなくてはならない。

・司令部は、移動開始前と移動終了後の双方で補給を与えることはできないので、その点に注意。恐らく一番大事なのは、移動セグメント開始時に多くの部隊(複数ユニットフォーメーションや独立部隊)を補給範囲に収めている司令部で、この司令部はそれらの部隊に燃料を与えて、自身は移動しないこととなる。次に重要なのは、燃料は供給しないが戦闘補給を供給することになる司令部で、この司令部は必要な場所まで移動し、しかる後に戦闘補給を与えることになる(補給集積所の設定に心を配ること)。

・戦闘モードで鉄道線上にいる司令部に、毎ターンある程度の補給ポイントを自動的に送ることができるはずだが、移動モードであってはいけないのが痛い。この戦闘モードで補給ポイントを受け取るための司令部というのをシナリオやキャンペーンの途中でどこに設定していくか、考えるべきだろう。ただし、シナリオやキャンペーンの第2ターンにはどうやっても、初期配置より進んだ場所にこの「自動配分」分を受け取ることはできないことに注意。手順としては、第1ターンに移動モードでその司令部を移動させ(予備モードや戦略移動モードになってもよいので、それを活用してもよい:ただし戦略移動モードの司令部は、補給範囲を使用できない。また、司令部は突破モードにだけはなれないので、突破モードで移動距離を伸ばすことはできない)、目的地(の途中)まで行く。第2ターンの移動フェイズの最初に、移動モードを戦闘モードにして、戦闘モードの移動力で(ここでも予備モードにはなってもよい。しかし戦略移動モードになるためには移動モードの面を上にしていなければならず、不可能)、目的地まで到達する。そして第3ターンの増援フェイズにようやく、「自動的に送られてくる補給ポイント」を受け取れるようになる。ここでも「前方司令部」「後方司令部」という、2つの司令部を交互に送るやり方を使用して、第2ターン開始時に次の候補地への移動を始めるとよいだろう。

・移動フェイズ中に鉄道輸送で距離無制限に1SP~5SPを後方から前方に送れたりするのでそれを活用すること。ただしその積載、荷降ろしは、降車可能ヘクスでなければならない(降車可能ヘクスの条件:補給源まで敵ZOC(打ち消せない)に邪魔されない鉄道で繋がる、村以上のヘクス、あるいは戦闘モードの司令部のいるヘクス。移動モードの司令部は降車可能ヘクスを作らないことに注意!)。

・輸送ユニット(輸送ワゴンと輸送トラック)は、補給ポイントを後方から前方にピストン輸送するという使い方をする可能性が出てくるが、以下に注意。積載はどのヘクスでもできるが、荷降ろしは、戦闘ユニット、港湾、航空基地、あるいは積載されていない補給集積所のある所でしかおこなえないこと(ただし専用トラックは荷降ろし自体ができず、積載状態で補給ポイントを所属部隊に消費させなければならない。また、専用トラックだけは予備モードにもなれるので必要ならば有効活用すべき)。積載、荷降ろしの際には移動力の 10%を消費すること。この時輸送トラックは4.5MPではなく、切り上げて5MPを消費する。

・輸送ユニットは、燃料補給と建設コストに関しては、移動中に(荷降ろしコストを払わずに)積載している補給ポイントを消費させ、続けて移動することができる。利用できそうならこのルールを活用すること。ただし、砲爆撃コストや戦闘補給をあらかじめ払っておいて移動する……という様なことは当然ながらできないので注意。


◆航空ユニットの活用
・制空戦闘を忘れずに必ずやるべき。優先度の高い敵航空基地に1つずつ戦闘機を飛ばし、制空戦闘をおこなって敵の活動状態の航空ユニットを非活動状態にしていく。1つずつで1カ所に何度でも可能。

・自軍航空基地には必ず戦闘機を置いて、10ヘクス経の警戒空域を発生させるべき。自軍プレイヤーターンのリアクションフェイズには、敵航空ユニットは(予備モードマーカーが載せられていなくても:というかそもそも航空ユニットには予備マーカーは載せられない)砲爆撃を行えるため、自軍スタック(特に接敵しているもの)は狙われて砲爆撃される可能性がつきまとう。その可能性を減らすために、極力警戒空域を作っておくのである。

・ヒップシュート可能なJu87bは数が限られるので、オーバーランする予定の敵部隊に対してのみ使用するべき。ただし数に限りがあるので、失敗の可能性、また突破フェイズにもオーバーランする可能性があることを見越して数を考えて使用しなければならない(連合軍プレイヤーターン中のリアクションフェイズにも単純にヒップシュートだけしたり、あるいはリアクションでオーバーランをするためにヒップシュートする……という可能性も存在する)。すでに接敵している、あるいは戦闘フェイズに混乱していればよい敵部隊に対しては、普通の戦術爆撃や砲撃が使用できるので、進撃路上にあって邪魔であり、かつ移動フェイズ中に取り除いておきたい敵1ステップユニットに対してオーバーラン/ヒップシュートするのが最も良い使い方だろう。ただしこの時、密集度が低いことによるマイナス修正を忘れないこと。
・『The Blitzkrieg Legend』では1.5b項により選択ルール21.5項が常時適用されており、基地移動および増援で来て活動状態のままでいられる航空ユニットは、その「航空基地のレベル数」までに制限されることに注意(つまり、新たにその航空基地に来て活動状態のままでいられる航空ユニット数は制限されている、ということ)。ただしOCS基本ルールの通り、航空基地に活動状態でいられる航空ユニットの全体数は「航空基地のレベル+4」個である。


・『The Blitzkrieg Legend』では両軍に盤外ボックスの飛行場が用意され、整備も自動的におこなわれるため、これを充分に活用すべき。


◆オーバーラン
・(『BARBAROSSA:Army Group Center』などと異なり、)OCSではオーバーランも戦闘補給を必要とするし、オーバーランは歩兵ユニットなどでも可能である(3MPを消費できるのであればよい)。ただしオーバーランは、攻撃側奇襲も起こりやすい一方で防御側奇襲も起こりやすい。敵の単独ユニットを吹き飛ばしたいとしても、オープンで4:1、森林や丘の軽障害では6:1、森林丘陵や小都市などの中障害では9:1くらいの比がないと成功率が半分を越えず、期待はずれに終わってしまう可能性があるので注意。

・オーバーランの際に、道路や鉄道の移動率は使用できず、純粋にそのヘクスの移動コストが3MP以下でなければならないことに注意。すなわち、小河川越えのオーバーランは徒歩ユニット以外ではまったく不可能であり、森林丘陵へは自動車化部隊はオーバーランできない。また、小河川越しではすべての兵科の戦闘力が1/2となり、森林丘陵に対しては装甲部隊が1/2となり、小都市に対しては装甲と機械化の両方が1/2となることに注意(防御側の地形選択のルールのため、これらは重複はしない)。ただし防御側の装甲部隊も、森林丘陵と小都市では1/2戦闘力となる。平地へのオーバーラン(戦闘でも)ならば、装甲と機械化部隊の戦闘力はx2となる。

・前記のことを考慮すると、特に森林丘陵にいるフランス軍ハイスタックに対して、ドイツ軍装甲師団がオーバーランをかけることは、危険が伴う。まず自動車化部隊が参加できず、装甲部隊の戦闘力は1/2になり、オッズコラムは中障害を参照するためにオッズは低くなりがちである。このことを考慮してオーバーランするかどうかは考える事。

・(この項、通常の戦闘時でも同様)小河川越しの小都市への攻撃などの場合、防御側は(攻撃側に対して)ヘクスサイドかヘクスかのどちらかを選ばなければならないため、普通のウォーゲームのように、両方の修正で1/4戦力になるというようなことはない。

・オーバーランの前のヒップシュートは観測ユニットなしには実行できないので、観測のためになんらかのユニット(戦闘ユニットであればなんでもよい)をまず接敵させることが必要。その後でオーバーランを実行することになる(最初からオーバーランするつもりの部隊が接触しているなら別)。オーバーランをかけるつもりの部隊が接敵してそれを観測ユニットと見なすことは不可(移動が終わっていないと見なすので)。

・どんなに有利な戦闘結果でも、防御側が絶対に食らわなければならないステップロス数は、2が最大である(Ae2 DL2o3DG)。つまり、退却路があって退却してもかまわないなら、ハイスタックが吹き飛ぶことはあり得ないということに注意。

・戦闘結果表のうち、Ao1 DL1o1は、攻撃側が退却1ヘクスを選択しても、防御側は1ステップロスする(防御側のo1は無視されることになるが)。ただしそれ以上の移動はできなくなる。

・オーバーランには砲兵ユニットや専用トラック、それに司令部は参加できないことに注意。師団がオーバーランする際には、砲兵ユニットは後ろに残っておいて後で移動させるか、あるいは先に接敵させて観測ユニットにする方法もある。砲兵ユニットや専用トラック、司令部は予備モードにもできる。

・OCSは失敗が起こりやすいゲームであるので、オーバーランなどはうまくいかなかった時のために、その予備、予備の予備、予備の予備の予備……くらいまで用意しておいたりする。攻撃が5個くらいできる力があっても、5本の進撃路ではなく、進撃路は2本くらいにしておいて残りを予備にしたり。


◆予備モード
・あらかじめシナリオで指定された数の予備モードマーカーが使用できる。もしシナリオの第1ターンの第2プレイヤー側に予備モードマーカーが配分されていたら、初期配置時に予備モードマーカーを配置できる。すなわち、第1プレイヤーターンのリアクションフェイズに、予備モードのスタックは予備モードマーカーを取り外し、半分の移動力で移動、全戦闘力でのオーバーラン、砲撃が可能である(攻撃はできないが。また、この時燃料を供給された部隊の燃料マーカーがとりはずされるのは、次のその軍のプレイヤーターンの最後であるため、燃料上も大変有利である)。ただし、予備モード時の防御力は1/2となり、攻撃されたら予備モードマーカーを失うことに注意。

・移動フェイズの最初に予備モードにすることを選択したならば、その部隊は移動フェイズ中に1/4の移動力で移動でき、続く突破フェイズで全移動力で移動できる。この時全戦闘力でのオーバーランも可能であり、その後砲爆撃、戦闘もできる(この時の突破の結果はさすがに無視となるが)。これを活用して、どうしても届かない側面防御の場所に歩兵師団(の分遣連隊)を持っていったり、あるいははるか後方にいる装甲師団や自動車化歩兵師団をとりあえず予備モードにして1/4移動力で移動させておき、戦闘フェイズが終わった後の戦果を見た上で突破フェイズに全移動力で進撃したり、オーバーランしたり、側面防御したり、戦闘したりできる。

・あるいは、すでにある程度以上敵とのがっぷり四つになっているなどの場合、特定の部隊を予備モードにして燃料を供給せずに移動なしにして(あるいはどうしても移動が必要ならば燃料を供給して移動フェイズ中に1/4の移動力で移動させた後:徒歩部隊なら燃料消費なしにこの時1/4移動できる)、突破フェイズに予備モードを解除せず、続く敵プレイヤーターンのリアクションフェイズに予備モードを解除&燃料を供給(前の自軍クリーンアップフェイズに一度載った燃料マーカーは取り外されているので、この時絶対に燃料は必要:ただしもちろん、徒歩部隊なら燃料はいらない)して、半分の移動力で移動し、全戦闘力でオーバーラン、砲撃できる(攻撃はできない)。この時燃料を供給された部隊は、次の自軍移動フェイズに燃料を供給される必要はないことに注意(つまり、1回の燃料消費で最低1.5倍の移動力。もしこの部隊が戦闘フェイズに突破の結果を得たら、突破フェイズ中に半分の移動力で移動できるからトータルで2倍の移動力を獲得したことになる)。あるいは、もしこの部隊を次の自軍移動フェイズに再度予備モードにしたならば、1/4移動力で移動フェイズに移動し、続く突破フェイズに全移動力で移動し、オーバーランし、戦闘できることになる(この場合、1回の燃料消費で1.75倍の移動力。突破の結果を得る可能性はなし)。

・ただし、前記のことを自軍が第2プレイヤーである時におこない、予備モード状態で自軍プレイヤーターンを終えた後、続くターンの第1プレイヤーが自軍になった場合には、敵プレイヤーターンのリアクションフェイズ中に燃料を供給し、移動する……という様な思惑はまったく外れることになることに注意。


◆戦略移動モード
・『The Blitzkrieg Legend』では1.5c項により、選択ルールの21.12c項「戦略移動モード中のスペース」が適用されるため、戦略移動モードのユニットはセグメントの終わりに1ヘクスにつき3REまでしか存在できない。ただし、複数ステップ、複数ユニット部隊はそれぞれ3REだとみなす。

・ドイツ軍には戦略移動モードマーカーの数の制限はない。連合軍も、オプションルールを使用しなければ、制限はない。戦略移動モードは純粋に後背地内での迅速の移動を目的としたモードであり、戦略移動中のユニットの戦闘力とARはゼロであるが、使用が可能であればばんばん使うべきだろう。予備モードと併用して戦略移動モードになることはできない。


◆側面防御
・自軍が第1プレイヤーであった場合、敵が連続でプレイヤーターンを獲得する可能性がある。逆に自軍が第2プレイヤーであった場合には、自軍が続けてプレイヤーターンとなる可能性もあり、少なくとも敵が直後に連続プレイヤーターンとなる可能性はない。

・前記のことを考えると、自軍が第1プレイヤーであった場合には、敵に2回連続でプレイヤーターンが来る可能性を考慮に入れて側面防御をしておかなくてはならない。第2プレイヤーであった場合でも、敵が1.25倍の移動力、二級道路を使用しての素早い移動、あるいは装軌部隊や徒歩部隊(騎兵部隊などは徒歩タイプで12移動力を持っていたりする)によるZOC無視の移動によって自軍補給用鉄道線が切られたり、勝利得点都市に入られたりする可能性を考えるべきである。特に、徒歩部隊は地形による移動力消費も低いため、低移動力しか持たなくても意外に自軍戦線に浸透されることがある。

・ただし、敵の移動フェイズの直後に補給フェイズがあって、この時に一般補給が引けない敵ユニットは損耗チェックをすることになり、ARが低ければ全滅する可能性も高い。しかしサイの目によっては生き残る可能性も残る。

・敵のある程度以上強力なハイスタックが存在する地域には、弱体な歩兵(分遣連隊など)で隙間のない戦線を敷いたとしても、オーバーランで蹴散らされてしまう可能性がある。すなわち、敵が戦力を集中して断固として戦線を破りに来た場合には、薄い戦線は役に立たない。そのため、むしろ反撃部隊を用意すべきだろう。

・一方で、敵がそれほど戦力を集中させることができない支戦線では、自軍が戦闘モードユニットでZOCを発生させて1ヘクスおきの戦線を組んだとしても、敵は隙間に弱体な徒歩部隊や装軌独立部隊などを浸透させることを狙ってくる可能性が高い。その為、むしろ隙間のない戦線を組んで、それでも敵の入ってきたところには歩兵でオーバーランできるようにしておくとよいか。

・自軍の強力な部隊が戦線突端に存在し、そこを敵が殴ってはこられないような場合でも、敵は(観測部隊を置いた上で)強力な砲撃を集中して撃ってくる可能性があることを意識に置いておくべき。突端部隊は敵プレイヤーターンに入ったら混乱させられ殴られるというのは織り込んでおく。

・自軍補給用の鉄道線へ敵ZOCがかかった場合、そのヘクスに自軍ユニットがいなければ、一般補給すらも通せなくなる。しかし(補給フェイズより前にある)移動フェイズ中に自軍ユニットがそのヘクスに入れば、敵ZOCは打ち消して一般補給を通せる。ただし、鉄道移動のためには、自軍ユニットが敵ZOCに存在していてもその敵ZOCを打ち消せない。

・側面に脅威を与えていこうとする側としては、足の速い部隊が単独で浸透していくというのは、多くの場合すぐに損耗チェックで消えてしまうため、よくない。より脅威を与えることができるのは、脅威を与える側が補給線を確保しつつ(つまり鉄道線や司令部やカーペットを使用しつつ)複数部隊が浸透をおこなっていくというやり方である。


◆ZOCの効用
・戦闘モードの攻撃可能ユニットが、補給切れマーカーがついていないならばZOCを持つ(例外:戦闘モードの面を上にした突破モードのユニットもZOCを持つ)。つまり、移動モード、混乱モード、予備モード、戦略移動モード、そして移動モードの面を上にした突破モードのユニットは、ZOCを持たない。また、砲兵ユニットや司令部ユニット、対戦車砲ユニットなどの防御力しか持たないユニットや、輸送ユニットなどもZOCを持たない。

・敵ZOCに進入した自動車化ユニットは停止しなければならない(あるいはオーバーランを試みるか)。一方で装軌と徒歩部隊は敵ZOCで停止する必要はない。この為、自動車化部隊だけが敵ZOCの拘束をまともに受けることになる。

・ただ、逆に言えば自動車化部隊しか、ZOCでは停止させられない。また、ZOCで自動車化部隊を停止させたとしても、カーペット(それ以上移動しない戦闘ユニットでZOCを打ち消す)を敷けば自動車化部隊もそこを前進できる。つまり、ZOCによる停止の効果はさほどはないと考えるべき。

・戦闘におけるZOCの効果は、「敵ZOCに退却(打ち消せない)したら、混乱となる。すでに混乱モードであったスタックが敵ZOCに退却した場合、スタック中から1ステップを所有プレイヤーの選択によって失う。」というものである。ゆえに、もし戦闘モードの自軍ユニット2~3スタックで敵ユニットを囲むことが容易であるならば、狙う価値はあるかもしれない。が、全滅を狙えるというほどのものではない。ちなみに、複数ユニットで完全に囲んだ上で最高の戦闘結果だった場合にはDL2o3DGで、計5ステップロスを強要できるが、よりありそうなAo1 DL1o1やAo1e4 DL1o2などの場合には……(このゲームは囲んで圧殺するよりは、混乱や補給線切れで無力化しておいて、補給フェイズの損耗チェックで溶けるのを待つゲームなのだろうか)。


◆特別作戦の効用
・特別作戦で橋梁確保に成功した場合、ヘクスサイドの河川の効果を無視し、オーバーランが可能になることに注意。また、通常の戦闘においても河川地形効果は無視となる。


◆フランス軍側の防御戦略
・フランス軍の「*.Cav」は、スタックの中身を散らして相手がいやがる小河川越し、交差点に置くのがよさそう。
・予備マーカーが来始めたら、防御したい地域の砲兵に予備マーカーを置いておくと良い。そうすると相手ターン中のリアクションフェイズに、攻撃前あるいは突出してきた敵部隊を砲撃で殴ることができる。ただし、敵部隊が側面を回り込んできてそれらの砲兵部隊が殴られてしまったら、予備モードの戦力は1/2になっており、あっという間にやられてしまうかもしれない。なので、回り込まれない様な場所に置いた砲兵に予備マーカーは載せるべき。





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DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、関係情報を集積したりしてます。また、ナポレオン時代のプロイセンと、あと若干イギリス軍関係を調べたり。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイがメインになってますが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! 見学だけ等も大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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