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『Hube's Pocket』初プレイ

 4/29の難波会に行ってきました。

 『コンフリクト・オブ・ヒーローズ』と『ドイツ装甲師団長2』が立ち上がってました。両方ともかなり長時間やっていたみたいです。

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 私はBOWさん、パウルKさんと共に『Hube's Pocket』を。しかし三者ともにOCSをまともに並べてやること自体初めてなので、五里霧中でした。

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 シナリオ1(キャンペーンの最初:ソ連軍がコルスンポケットを作ろうとする直前から)の初期配置の様子です。といっても、範囲内自由配置なのをわけもわからずやっているので、色々ツッコミどころがあるかと思います(ツッコミ大歓迎です!)。

 シナリオ1を4ターンで終了するモードでやった場合の勝利得点都市4つににオハジキが置かれています。ソ連軍はこのうち3つを取らなければ勝利できません。良く分からないながら、推測の進撃路を矢印で示してみました。

 私はソ連軍全部を担当したのですが、まあとにかく何も分からないながらに考えていたのは、

1.複数ユニット部隊の様な打撃部隊は、平地沿いに進撃しないとダメだよね!
(平地ならば攻撃力が1.5倍~2倍にもなるのですから!)
2.とりあえずコルスンポケットを作らなければならないらしい……。

 くらい。後はもう、テキトーです。

 ドイツ軍戦線中央には数ヘクスの間隙があいており(初期配置ではどうやっても塞げない)、中央のウマーニにも何もいなかったのでとりあえず装甲軍団を前進させて占領します。あとは……良く分からないのでとりあえず、複数ユニット部隊でテキトーにオーバーランを。

 しかしこれが、西部地域ではまあまあ成功したのですが、東部地域では失敗しまくる! 西部はアクションレーティングがソ連軍もまあまあ高かったのですが、東部では3程度しかなく、5あるような独立部隊をそれらに配属もせずにいたので(配属すべきですね~)、アクションレーティングが1負ける様な事態が頻発。それで2d6すると、7で防御側奇襲になるんですよ。そうすっと、半分以上の確率で防御側奇襲になるということですわ~。

 オーバーランは攻撃側にとっても奇襲しやすいですけど、防御側奇襲も起こりやすいので、アクションレーティングで負けている側がオーバーランをしようとしてもうまくいかないという事が良く分かりました。


 基本的にテキトーなこともあって、ほとんど大して進撃できない不安な立ち上がり。そこでドイツ軍プレイヤーターンに入ると、猛烈な反撃が始まります。ドイツ軍戦線を食い破っていた我がソ連軍部隊がどんどん撃破されていくぅ~!!

 ただ、補給を使いまくってこのターンの終わりにはほとんど補給がなかったと聞きましたので、ちゃんとしたプレイならばそこまで反撃されるものでもないのかもしれません(でも練習なので全然OK!)。ただ、「やろうと思えば(補給を消費しまくれば)なんでもできる。なんでもされまくる」というのは良く分かりました(^_^;) っていうかですね、補給部隊が踏まれまくったんですよ。全然配慮し忘れていたり、ある程度配慮していたりはしても(こっちが強力な部隊を突破に使って弱くなった上に)強引に突き破って来られたりとかで。

 打撃部隊の先端をどうすれば良いのか……という辺りについてはまだ全然分からないでいるのですが、とりあえず攻勢発起点ちょい先の司令部+補給を置く辺りというのは重々守っておかねばならない、という事が分かりました。

 あと、ソ連軍は大量に歩兵がいるのですが、今回私は分遣連隊を何も使わずに平穏な地域にも完全戦力でべたーっと並べたのですが、どうもやはり分遣連隊を出しまくって、最低限で守れるところはそれで守って、残りは攻勢点に投入していかなければならないということが分かりました。そうでないと攻勢発起点あたりとか、先端あたりの歩兵が全然足りませんでした。

 司令部の位置は今回ある程度適当に置いて、それでたまたまうまくいっていたのですが、本来よほど計画的にやっておかねばならないだろうと思います(司令部は移動開始前か、移動終了後のどちらかでしか補給を与えられないというルールもありますし)。

 ソ連軍には合計火力153(だったか)というようなとてつもない砲兵師団がいて、そのあまりの強力さに一度その全力でぶっぱなしてみた(10Tを消費)のですが、結果は「DG」のみ(^_^;) 『The Blitzkrieg Legend』でも思っていたことではありましたが、やはり砲爆撃による追加ダメージなどは期待すべきものではなく、とにかく「DG(混乱)」のみを狙うべきなのだという事が良く分かりました。


 といっても私はまだまだ全然分からないことだらけで、五里霧中には変わりないのですが、BOWさんは結構大体分かってきたとのこと。聞いてますとBOWさんはこれまでに300タイトルほどはウォーゲームをプレイしているそうで、その経験値で分かるのだろうとのこと……なるほどぉ……。私はゲーマーとは名ばかりの、ゲーム周辺で何かをしてばかりでゲームをほとんどしないゲーマーなので、そこらへんの差になってくる? 私は周辺の人達がどんどん違うタイトルのゲームをプレイしたり、すぐにゲームを習得してしまうのを見て「すげぇ……あり得ない……自分は頭が悪いのだろうなぁ……」と思っていたのですが、そこまで悲観したものでもない?(^_^;)

 しかし経験値が低いことにはなんの変わりもなく、同じミスを何度もしてしまいますし(まじ)、そういう意味でも頭が悪い可能性もかなりあるので、ともかくも楽しみながら努力していきたいと思います。


 初『Hube's Pocket』は、大変は大変だったのですが、それぞれに楽しめましたし、色々収穫もあり、非常に良かったです。ドイツ軍マニアのパウルKさんは「ユニットのデザインやレーティングも好みだし、これいいですね!」と大はしゃぎされてました。

 私としても、OCSはその不確定性ゆえにかなり好みそうな予感がしてます(『激マン』とかのチットシステムが結構好きなのもそれかと)し、プレイアビリティの問題についても自分の中でだいぶ整理されてきました(体感で4割くらい?)。確かにOCSのルールは、基本部分は非常にすっきり簡単で、運用も大して複雑でないという気がします。ただ、部隊をどういう風に使っていくべきなのか……という辺りがまだ全然理解できてないわけですけども(^_^;)


 連休中はあと3度くらい、BOWさん、パウルKさんとプレイ可能かもしれません。とりあえず次は『BARBAROSSA:Army Group Center』の北方軍集団か、ミンスクか……? という感じですが、『The Blitzkrieg Legend』のユニットも早くカットして、できればプレイ可能な状態に持っていきたいと思ってます。

 聞いてますと、BOWさんがお持ちのOCSは『Hube's Pocket』、『Tunisia』、『Sicily』などで、私は『DAK2』、『Baltic Gap』、『The Blitzkrieg Legend』ですから、まったくかぶってません(素晴らしい!)。これらはすべて興味のあるところではありますから、どんどん慣れていってプレイしてみたいです(夢は『DAK2』の置きっぱなしリアル3年プレイとかバキッ!!☆/(x_x))。

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ドイツ軍がセダン橋頭堡から突破!

 承前。

 第2ターンのドイツ軍プレイヤーターンです。

 増援として第29自動車化歩兵師団がベルギーとの国境に現れます……が、この師団でさえ、うまくやればマップ西端から突破できるのでは? という感じが……。

 しかもJu.87が2個ユニット来るので、このターンヒップシュートは5回できます(航空ユニットは自動的に整備されるという特別ルール)。ただ、前回には「あるスタックの移動中にヒップシュートができる」かの様に考えていたんですが、それは無理でした。観測ユニット(敵ユニットに隣接する友軍ユニット)がいないと爆撃に-3コラムされるんですが、もし観測ユニットを出すつもりならば、そのユニットの移動はそこで終了しなければならない。

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 しかしだとしても、そんなに問題ないような気がします。なんといっても、平地でならば装甲/機械化ユニットは戦力が2倍され、しかもそれを防げる(1.5倍に減ずる)ような対戦車能力を持ったユニットは西半分にいない……。

 しかも、良く考えたら下半分の部隊だけ蹂躙で掃討すれば、ほとんどの部隊がそこを通って突破できるではないか……(といっても、そうならないように置くのが無理だった?)。

 ためしに第2装甲師団に蹂躙をさせてみたら、全然問題なく一掃。第2自動車化歩兵師団だけは1個ユニットをさらに屠らなければならなかったのですが、これも問題なく成功し、「ありゃー、これは、運河の西の部隊だけじゃなくて、第10装甲師団も、第29自動車化歩兵師団も西へ突破できるますわ~」

 とすると、このドイツ軍プレイヤーターン中に5VP取れますから、フランス軍はまずどうやっても引き分けにも持ち込めないという事になりそうです。


 とすると、フランス軍のプレイがまずかったのか……いや、このシナリオは第1ターンの先攻プレイヤーをフランス軍にする可能性(合意とサイコロ振りによって)もあるので、その場合どうなったかを検証できるシナリオと考えるというのもありそうです。

 ドイツ軍、フランス軍ともにムーブは改善の余地があると思いますし、ルールもどれくらい正しいのかアヤしいのですが、とりあえず練習にはなったかと思います。

 これで、明日は『Hube's Pocket』の練習プレイです。若干体調が悪いので、体調を整えたいと思います。

フランス軍の遅滞と反撃

 承前。

 いよいよフランス軍プレイヤーターンに入ります。

 フランス軍の立場に立って勝利条件を考えてみました。

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 運河を渡ってしまっているドイツ装甲/自動車化歩兵師団が3ついます。これがマップ西端に突破するとすると……(フランス軍側から見ると、結構突破されそうな気がします(^_^;))。

 勝利条件ヘクスの1つであるストンヌ村を保持しているので、このまま保持しつづければ2VP。シャルルヴィユ・メジエール(ミューズ川と運河が交わる場所。フランス軍第53歩兵師団がいる)も保持し続ければ1VPで、恐らくこの2つは大丈夫。一方、これ以上を狙うとすると、セダンは全然無理っぽく、またシャルルヴィユ・メジエールの南東ヘクスを取れれば1VPが2VPになるんですが、それもまったく全然無理!

 とすると、フランス軍側は恐らく3VPであり、あとはドイツ軍の得点をどれだけ減らせるかが問題になる。運河を渡ってしまっているドイツ軍3個師団が西端を突破したとして3VPで引き分け。もしかしてストンヌ村に接している第10装甲師団が突破してしまったら4VPで負けか。


 こう考えると、とにかく西端への突破を遅延させること、それと第10装甲師団が突破できてしまうような状況を作らない事が必要ということでしょう。


 で、ストンヌ村にはとにかく部隊をスタック制限いっぱいまで送り込みます。その南西の第3機甲師団はストンヌ村の西にいるグロースドイッチュラントを殴り、あわよくば戦闘後前進できれば第10装甲師団の移動を抑制できるかも。

 ただしかし、このマップ上で南東戦域はまあまあ部隊がいるのですが、西半分に全然部隊がいない! しょうがなく、とにかく平地に部隊をばらまいてみました。オーバーランする時に3MPが必要になるので、移動力を使わせることになるかと。あと、自動車化移動タイプのユニットがいたらZOCで停止するか蹂躙しなければいけないので、その辺の制止も狙えるかと(一方で、師団全体がもし機械化ユニットだけで構成されていたら、ZOCにはなんの意味もない……)。

 一部の部隊は運河周辺のドイツ軍部隊の移動の阻害を狙ってだいぶ進出させてみたのですが、よく考えたら補給フェイズに補給切れに!?(^_^;) まあしかしそのままにしてみて試しに損耗判定をしてみたら、2つとも吹っ飛びました。

 アクションレーティングが低い1ステップユニットだけを前進させて敵を邪魔しようとしても、自分が吹っ飛ぶだけなんですね……よく分かりました(^_^;)


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 順番が前後してしまいましたが、増援で連合軍側に戦術爆撃機(仏×2、英×3)がやってきたので、攻撃目標地点に爆撃をやってみます。……とここで気付いたのですが、ドイツ軍プレイヤーターンに2ヘクスに対してそれぞれ53爆撃力で爆撃していたアレは、1つの航空任務に参加できる航空ユニットの数は4つまでという制限を越えてました(^_^;)

 さらに良く考えてみると、『The Blitzkrieg Legend』の特別ルールで英仏で合同で航空任務とかはできないので、攻撃予定箇所は1カ所しかないんだけどもフランス軍だけでしか爆撃するしかない。しかもセダン北東にドイツ軍が飛行場を建設していてそこからメッサーシュミットが迎撃しに来ます(1ユニットだけ)。

 空戦の結果はメッサーシュミットが(2)-3の方の航空ユニット(ダグラスDB-7ってやつ?)を撃退し、1ステップロスさせましたが、残ったAMT 143(ググっても分かりませんでした)が爆撃……するも、ノーダメージ。


 さて、戦闘です。フランス軍側は第3機甲師団のみならず、ストンヌ村にいる全部隊をも攻撃に参加させることにしました。どうせ補給なんかも全部使ってしまえばいいのですし。

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 すると補給は盛大に使いましたが、66:13で5:1、ところが森で軽障害のオッズには5:1がなく4:1、しかもアクションレーティングがフランス軍は第3機甲師団には2のものしかおらず(ひどすぎる(^_^;))、独立戦車大隊の3をもってしてもグロースドイッチュラントの5で-2DRMで防御側奇襲が成功、オッズが-2されて2:1に。戦闘解決の目は9で-2されて7でAo1 DL1o1。両者とも退却しないことにしたので、結局ドイツ軍側は残されていた第1装甲師団の砲兵部隊が消滅し、フランス軍側はストンヌ村の部隊を削ったらいかんということで第3機甲師団のユニットを2つ飛ばしました。

 グロースドイッチュラントは強いですが、しかし1ステップ部隊ではあるので、単独防御しててDL1とか食らったらやばいですね……。


 フランス軍プレイヤーターンは以上で終わりです。

戦闘と、突破

 承前。

 戦闘に入ります。


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 ①の場所には弱体な部隊しかいないハズ……だったのですが、よく考えるとそこには司令部がいたのですが、司令部は戦闘モードでは防御力が5あって結構強力やも? しかし首尾良く撃破して、残った(残した)司令部だけが2ヘクス退却します。

 ②の戦闘は、ドイツ軍第10装甲師団vs.フランス軍第3自動車化歩兵師団。29:9で3:1だったのですが、サイコロも振るわず防御側・攻撃側共に1ステップロス……。全然たいしたことにならないことにガッカリ。

 良く考えると(良く考えなくても)周辺には歩兵師団がまるまる1個とGDがいたので、これを戦闘に加えれば(さらに5TP消費するけど)61:9……そうすべきだったのか!? と思ったものの、同じサイの目だったと仮定して考えると、防御側損害が1増えるくらい(双方とも退却しなかったと考えた場合)で、大した違いはなかった……。

 この②の戦闘箇所は勝利条件に関わる村であるストンヌ村のあるヘクスなので、防御側が「あくまで退却しない」ことを選択した場合、全然抜けないことになります。OCSの戦闘結果表は退却はあくまで所有者が選択した場合にしか起こらないので、他のゲームのように「退却するだろう」という感覚でやっちゃダメなんですね……φ(..)メモメモ


 ③の箇所は27:1なんていう超ハイオッズだったので、全く危なげなく撃破。

 しかしあれなんですよ、(現状の理解では)突破の結果を獲得して戦闘後前進しようと思うと「戦闘に参加していなくてはならない」ので、同一スタックを維持して突破フェイズに移動しよう(その後移動フェイズに蹂躙もしよう)と思ってるなら、全部のユニット(砲兵も)に戦闘補給を供給しなければならない……? これってなんか理不尽な様な気もするんですが、この理解でいいんでしょうか。


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 続いて突破フェイズ。先ほどの戦闘で突破マーカーを獲得していたスタックが、半分の移動力で移動でき、蹂躙もできます(その後戦闘もできる)。

 どうしたものか悩んだんですが、南の第1装甲師団は戦闘モードでいて移動力がなく、蹂躙コストが払えないのでなんかもう、無難な位置に置くしかない? と。

 北の第2装甲師団は移動モードなので選択肢は一見ありそうで、マップの北辺の道路を抜けていく……という方法を考えたりしたんですが、しかし部隊中の自動車化移動ユニットが敵ZOCにひっかかってしまって、そんなことができないんですよね……自動車化移動ユニットだけが敵ZOCにひっかかるというのは、イッタイナニヲシミュレートシテイルノデショウカ?(いや、多分大きな理由があるんでしょうけども……)


 しょうがないので、南西の部隊を蹂躙していくことにしました。防御力が5ずつと、あなどれない程度の部隊だったんですが、平地だと装甲/機械化部隊が攻撃力2倍になるのがでかいのか、あっという間にふっとばしてしまいます。で、まだ移動力が少し残ってるんですが、いったいどこに持っていったら……真ん中の穴に突き進むこともできますが、明らかに連合軍プレイヤーターン中に完全包囲されそう(^_^;)

 しょうがないので、若干南に置いてみました。しかしここも包囲しようと思ったらできるのかな……?


 あっ、よく考えたら接敵してるので戦闘できるんですよね。しかしここで全力(あるいは一部でも)戦闘したら補給消費しすぎ……? ううーむ、わからん……。とりあえず戦闘はしないでおきましょう。



 この後フランス軍プレイヤーターンに入るわけですが、なんかドイツ軍が嫌がることをいっぱいできそうな気が……。ドイツ軍のプレイが大いに間違ってるような予感がしますが、まあ試しにやってみないとわからないですねぇ(^_^;)

爆撃と、リアクション

 承前。

 主な部隊は動かし終わって、補給を運ぶのとレーアだけです。補給は良く分からないながらも第2自動車化歩兵師団に重ねてみて、レーアは穴を塞ぐように移動させてみました。

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 次に(ヒップシュートのできない)航空ユニットによる砲爆撃です。総計で106爆撃力あったので、それを攻撃予定の2箇所に分けてやってみました。53爆撃力とかでやるわけですが、地形とかもあって、混乱させるだけで1ステップロスさせるほどではないですね……。ここから考えると、補給を消費する地上ユニットからの砲撃でもって相手を1ステップロスさせる様なのって、よほどじゃないとあり得ない様な気がします(ソ連軍の大攻勢発起の準備砲撃とか?)。普通は混乱させられるぎりぎりのところを狙うのでしょうね。


 次にフランス軍側のリアクションフェイズ。ドイツ軍が西進しにくいように、分遣連隊を作った上で穴を塞ぎ、なるべく東にも部隊を送ってみました。

 この後戦闘フェイズですが、さて、どうなるか……?

第2自動車化歩兵師団に蹂躙させてみました

 承前。

 その後、とりあえず後方の部隊を前に持っていく作業をやってみたのですが、4ステップを持っている歩兵師団は分遣連隊をかなり自由に出して、徒歩なので燃料なしで、しかも敵ZOCによって停止することもなく浸透して前に出していけるのでいいですね。必要最低限を残してなるべく前へ出してみました。

 あと有力な部隊としては第2自動車化歩兵師団があったのですが、移動モードにして燃料を消費すれば、残っていた運河沿いのフランス軍部隊を殴れるので、殴ってみました。

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 ヒップシュートできる航空ユニットは残っていないので混乱させたりすることはできずに殴ったのですが、奇襲判定で良い目が出て4シフトした上で戦闘解決の目が12だったのでえらく有利な戦闘となり、一方的に壊滅させました。そしてあと1移動力が残っていたので、1ヘクスだけ西へ。


 あと動かせるのは、セダンにいるレーアくらいです。それから補給を前方へ出さねばなりません。


 ここまでやってきてみて思ったのは、

◆歩兵師団に攻撃をかけさせるなんてまああり得ない(補給が足りない!
◆徒歩移動の部隊は燃料なしで移動させられるので楽。敵ZOCにもかからないし。
◆自動車化移動部隊の移動は敵ZOCにかかってしまうので面倒!(装軌もZOCにはかからない)
◆攻撃が1ステップ毎に1Tとか、燃料が1個師団毎に1SPでそうでなければ1ユニットで1Tだとかってのは、最初は面倒に感じたけども、分かってしまえば非常にすっきりしていて楽

 など。ただ、補給可能範囲が今現在は数えるのがめんどくさいのですが、これも慣れれば楽になるのでしょうか。

第2装甲師団に蹂躙させてみました

 承前。前エントリーで第1装甲師団に蹂躙をさせてみましたが、それで運河周辺の土地が空いたので、第2装甲師団でぐるっと回り込んで運河の向こうのフランス軍部隊に後方から蹂躙がかけられるのではないか……?

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 思いついてしまったので我慢できず、後先考えずにやってみました。ぐるっ…………と回って、後ろから2ユニットスタックを殴ってみます。ヒップシュートは成功(最初3つとも失敗したのに……)。しかも地形が平地であるために装甲ユニットと機械化ユニットは攻撃力が2倍になって、25:3の7:1。奇襲判定も成功したのですが、シフトは1。(4/25追記:「攻撃力2倍」の件ですが、敵スタックに重AT効果を持つユニットがいたので、正しくは1.5倍でした……)

 戦闘結果は攻撃側1ステップロス(後退するという選択肢もあるのですが、後退するとよくない様な気がしてステップロスを選択してます)、防御側1ステップロス、1ヘクス退却で北西方向に。

 はっ。良く考えたら移動フェイズの次の補給フェイズで、ここって補給が通じないのかも……? まあ元いた場所に後ろから部隊を回せばいいんでしょうけども、後ろにあまり部隊がないんですよね……。

第1装甲師団に蹂躙させてみました

 承前。というわけで、第1装甲師団に蹂躙させてみました。


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 まずは南西のフランス軍第5騎兵師団にヒップシュートなのですが……Ju.87は3ユニットだけなのですが、3回連続で失敗、終了……(T_T)

 「いやいやいや、それはあまりにもひどい!」ということで、やり直し(おい)。


 そしたら1個目で首尾良く混乱にさせ、「よし」とオーバーランをしてみます。

 第1装甲師団は30戦力、第5騎兵師団は5戦力ですが半減して2.5戦力。奇襲判定にも成功して、3コラムシフト。地形が森で軽障害なので、12:1の戦力比が3コラムシフトして18:1で、DRMが+3です。結果、戦闘結果表の一番右下の結果(つまり最高の結果)となったのですが、それでも防御側のステップロスは2なんですね……第5騎兵師団は全滅はせずに3ヘクス後退します。

 続けてフランス軍第3機甲師団にヒップシュート、成功、オーバーラン。30戦力:23戦力の半分で11.5戦力。このゲームは良くある「防御側に有利な様に切り捨て」ではなくてあくまで四捨五入なので、戦力比は3:1です。奇襲判定は成功せず、DRMが+4。結果、攻撃側に1ステップロス、防御側1ステップロスで、防御側は1ヘクス後退しました。

 第3機甲師団の下にあった補給集積所は退却できないのでドイツ軍側が捕獲判定し、50%(1SP)を手に入れました。これは素晴らしい。


 しかしううーむ、1個目の蹂躙はいいとして、さすがに2個目の蹂躙は苦しいですね~。混乱の結果はドイツ軍プレイヤーターンの最後に回復してしまうので、結局フランス軍は健全な状態で反撃をかけてくるのですね……。


 まあまあ、試しなので(^_^;


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 で、第1装甲師団のこの後ですが、移動力が2残ってます。選択肢としてはこのままここにいてフランス軍第3機甲師団を殴るというのもあるのですが、戦力比があまり立たないので、あまりよろしかろうとは思われない。

 そこで、さらに南西に1ヘクス移動して戦闘フェイズに第5騎兵師団の残余を殴ろうかと思います。ここで圧倒的戦力差で殴れば突破の結果を得て、突破フェイズにサイド半分の移動力で移動して、全戦闘力で戦闘ができる……たぶん……フランス軍の予備モードの部隊の動き次第かもしれませんが。


 あ、でもそういえば獲得した補給集積所を空にしていくのか? あいや、自動車化歩兵師団で確保とかに行くのかな……。すぐ戦闘補給に使用すればよいのかもですが。

セダン突破シナリオその1

 4月29日(日)に難波会で、とりあえずOCSの『Hube's Pocket』を練習プレイする線が濃厚となりました。ので、OCSの練習にかかろうと。

 『The Blitzkrieg Legend』のシナリオで、アラスの次に簡単なのはどれかな……と見てみると、6.5のセダン突破シナリオがマップ範囲、ユニット数ともに適度に少なくて非常によさそうです。↓のマップがシナリオで使用する領域のほぼ全景です(ディスプレイ表示の関係で下2ヘクスが切れてますが、ほぼ使用することはなさそうな領域です。また、北東のベルギー内は使用不可で、増援もベルギー・フランス国境から現れます)。


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 1940年5月14日、グデーリアン率いる3個装甲師団+2個自動車化歩兵師団(画面に映っていない第29自動車化歩兵師団は第2ターン増援でベルギー・フランス国境に現れます)がセダン周辺でミューズ川を渡河し、そこから一気に西進する直前からシナリオは始まります。

 このシナリオのゲームターンは僅か2ターン(14日ターンと16日ターン)。ドイツ軍の勝利得点は、このマップ範囲の西端から突破した装甲師団/自動車化歩兵師団(の残っている所属ユニット全て)の数ごとに1VP。フランス軍側は☆印を付けた3つのヘクスを占領していれば各2VPで、占領してなくても攻撃可能位置にフランス軍ユニットがいれば1VPとなります(つまりドイツ軍は突破が、フランス軍側はドイツ軍西進の根元をくびり切ることが目的です)。

 ドイツ軍側から考えた場合、セダンの得点はまず得させないとしても、突破できる装甲/自動車化歩兵師団が2~3個程度(つまり3~2個師団は根元周辺の確保にとっておかなくてはならない?)かもと考えると、それ以外のフランス軍の得点を2点以内くらいにおさえなくてはならない……? フランス軍勝利ポイントヘクスのうちの一番南のヘクスは、史実で争奪戦かつ激戦が何日にも渡っておこなわれたストンヌ村なんですが、この村を取れる余力があるかどうかがポイントになりそうな気がします(あくまで気がするだけ(^_^;))。


 で、ソロプレイをしてみようとしたのですが、先日のアラスシナリオソロプレイから日にちも経って、またもやだいぶ忘れていること甚だしく(T-T)

 とりあえず(必然的に)気付いたのは、このシナリオにおける航空ユニットの重要さです。アラスシナリオでは「初めてなので」と航空ユニットは無視してましたが、このシナリオで航空ユニットは無視できないでしょう。

 第1ターンにドイツ軍が使用可能な航空ユニットはこれだけあります↓。

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 戦術爆撃機が主です。右下の数値が爆撃力で、各ユニットはまあまあの数値を持っているような気がします。

 対する連合軍の使用可能航空ユニットはゼロ!(第1ターンの先攻をドイツ軍が取ったとした場合←史実ではそうでした、として、シナリオではそうすることが推奨?されてます)。つまり迎撃されない(対空射撃は地上から受けますが)。

 また、あらゆることに補給が必要なこのゲーム(シリーズ)ではとにかく補給が足りないよと聞いているのですが、航空ユニットが爆撃(敵ユニットを混乱させ、戦闘力を半減させる。運が良いと1ステップロスさせたりもする)するのには補給が必要ない! さらに、通常なら一度航空任務をおこなうと再度航空任務をおこなわせるために少しばかり補給が必要なのですが、このシナリオではそれも必要ない!

 史実では、第一次世界大戦の時の常識から考えて「なに? ドイツ軍がセダンに? や~、でもドイツ軍がセダンからミューズ川を渡ろうとするにしても砲兵の支援が必要で、その砲兵を連れてくるにはまだ数日はかかるから、まだゆっくり対処できるよ。慌てない慌てない」と思っていたフランス軍に対してドイツ軍はスツーカなどの戦術爆撃機を砲兵代わりに用いてあっという間にセダン周辺を突破してしまった……というのがまさしく再現できるわけですね。

 ただ、私は航空機に関して良く知らないんですが、当時の戦術爆撃機はスツーカ(Ju.87)ばっかりなのかと思っていたんですがそうでもなかったんですね。He.111というやつがユニット数的には一番多いです。


 しかし我らがスツーカには、このゲーム中唯一の「ヒップシュート能力」が付与されております。ヒップシュートというのは、「移動フェイズ中に敵ユニットを爆撃できるよ。しかも、同じ対象ユニットに何度でもね!(航空ユニットがある限り)」というもの。察するに、このヒップシュートというのはオーバーランをかけようとする目標敵ユニットに対しておこなって、敵を混乱(戦闘力半減、AR-1)させようというものなのでしょう。

 で、ソロプレイにあたって「ヒップシュートは有効活用せねば……!」と意気込んでみたのですが、「あれれ~、おかしいぞ~? ヒップシュートが有効な場所が見つからないぞ~?」(CV:林原めぐみ)


 ↓再度同じ地図。

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 ドイツ軍第2、第1装甲師団の西側にいる1~2個のスタックが一つの狙い目で、ここを突破して第1ターンのうちにある程度西進してしまう……というのがセオリーかなと思ったのですが、間に運河があって、ここ越しではオーバーランできない(たぶん)。つまり混乱させたってオーバーランはどうしたってできないのです。だとすると、かなり運が良ければ可能な「爆撃による1ステップロス」を期待して、そもそもそのヘクスにユニットがいなくなれば渡河できる(そして必要なら隣のユニットとかにオーバーラン)かなと思ったのですが、うんうん考えてもそれが「期待していい」ほどに確率が高いとは思われない。試しにVASSAL上でダイスも振ってみたのですが、「うん、やっぱり無理!」

 混乱だけさせておいて戦闘フェイズで殴って突破フェイズに移動力半減で移動する……という手になるのかなぁとも思ったのですが、他のヒップシュート有効活用策を考えていて思いついたのが、第1装甲師団の南西にいるフランス軍第5騎兵師団にヒップシュートしてオーバーラン、そしてさらにフランス軍第3機甲師団にヒップシュートしてオーバーラン……という策。

 この辺りにいるフランス軍の第3装甲師団や第3自動車化歩兵師団(ストンヌ村)は史実でもドイツ軍に対する反撃戦力として派遣されたもので、史実では準備の遅れとヘタレな指揮官の「ダイコンランです!」な命令のお陰でドイツ軍としては事なきを得たのですが、ゲームではそうも言ってられない。しかしここに先んじて大混乱を巻き起こしておくことは、一種必要なことではないか……?


 西進重視か? 敵の反撃戦力への先制攻撃か?

 これはなかなかに面白そうですねぇ~(*^_^*)



 あ、あと、やっぱシークエンス表みたいなものは必要だなぁと思って、最小限のものはソロプレイしながら作っていこうと思ってます。


 つづく?

『BARBAROSSA:Army Group Center』シークエンスブック一応完成

 ずっとやってました、『BARBAROSSA:Army Group Center』のシークエンスブック(シークエンス順ブックレットとでもいうべきかも?)が一応完成しました。

 最後の方は集中力も欠けてきて、中盤までよりも注意力がない状態で作っていたと思いますが……。

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 先日分からないと書いてました「予備ユニット」について、分かりました!

 プレイブックの6.7に、以下の様にあります。

 ソ連軍予備ユニットの名称(Typhoon!とBarbarossa:AGSで使用される)は、より正確なZap略号に変更された。すべてのZapユニットを実際には予備ユニットとして扱うこと。


 つまり、名称の中に「Res」の文字があるのが予備ユニットだ……というルールは、名称の中に「Zap」の文字があるのが予備ユニットだ、という事に変更されたという事ですね。Zapの名称の付いたユニットは『BARBAROSSA:Army Group Center』の中にあるので、これを予備ユニットとして扱う……という風に書いておきました。


 しかし他にわからんところが出てきました。非機能HQに関してなんですが……。22.2.5gにこうあります。

g.移動制限
 非機能ソヴィエト軍HQは、常にソヴィエト軍移動フェイズの間に移動できる。各移動フェイズの間に、指揮範囲内で移動を開始するソヴィエト軍地上戦闘ユニットは、非機能HQの回復値よりも1少ない数に限定される。例えば、もしも回復値が3であると、非機能HQの指揮範囲内に位置する2つのソヴィエト軍地上戦闘ユニットがソヴィエト軍機械化フェイズ(もしも機械化であると)に移動でき、同じ(又は異なる)2つのユニットがソヴィエト軍移動フェイズの間に移動できる。


 これはこれが有効であると考えれば別にいいかもしれないのですが、ここ以外ではずっと「非機能HQがあったら(親衛1ユニットを除いては)動けないよ」と書いてあった様な気がして、そことの違和感が……。また、回復値は指揮値よりも若干高いので、回復値-1しか動けない、というのは、「指揮値くらいは動ける」ということになってしまいます。

 あるいは何か概念を勘違いしている可能性もあるのかもとも思いますが……。
(5/3追記:BOWさんに教えていただきまして、解決しました。5月3日のエントリーへ)


 あと、「砲兵は蹂躙できない」の「砲兵」とはどこからどこまでなのか? という問題が(MustAttackで教えてもらったりもしたのですがそれでも)まだ良く分かってません。のでとりあえずまだ現在、この様に注釈を入れてます。

砲兵ユニットは蹂躙を実施できない(ただしドイツ軍自動車化対空砲ユニットはこれをおこなえる)*1。

*1:砲兵とはどこまでの範囲かという問題がある。VP計算上では、砲兵とみなされるのはArtilleryの文字を含むタイプ名を持ち、つまりは射程ボックスを持つユニットであると考えられる(これはUnit Type Symbolsチャートとユニットからの類推による)。一方でドイツ軍自動車化対空砲ユニットはArtilleryの名も射程ボックスも持たず、わざわざこれを蹂躙可能と断るからには、類似の突撃砲/対戦車砲ユニットは蹂躙には参加できないと解釈する可能性もある。




 まあまだどうせ多分、解釈ミスや見落としなどもあると思うので、適宜修正していくつもりです。


 ゴールデンウィーク中には、OCSの『フーベズ・ポケット』、『BARBAROSSA:Army Group Center』のミンスクシナリオをやろうという話が立ち上がってます。そろそろOCSも練習しなければですが、できるか……。

『BARBAROSSA:Army Group Center』のユニットの種類

 『BARBAROSSA:Army Group Center』のシークエンスブックを作ってます。

 シークエンス順に作っていくのですが、シークエンスに入るより先に分かってないとダメな一般的情報として、ユニットの見方についてのページも作ってました。

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 このゲーム全般に言えることですが、色々要素があるので大変でした……。

 いくらかカテゴリが重なったりもしてます。超重砲兵のカテゴリには枢軸軍列車砲も入っているのですが、これはグリーンMAではないし、装甲列車や小艦隊は移動力以外では普通のユニット扱い。Entという、超重砲兵の様に固定しなければ使えないけど扱いは一般砲兵というユニットや、NKVDユニットの中に装甲列車があったりとか。

 分からないのが「予備ユニット」というルールで、「RES」の名称を含む全てのソ連軍ユニット、というのですが、目を皿のようにして探しても、そんなユニットが見つからない……しかし、何か思い込みで見つからない可能性があると思うので(←自分の判断力を信用していない(^_^;))、ルール自体は書いておきました。

 しかし例えば、天候のうち凍結と降雪は『BARBAROSSA:Army Group Center』では使用しないハズ(多分……)なのですが、ルールには入ってます。他のシリーズで使用する可能性があるので入っているのでしょう。「予備ユニット」というのも、そうでないかと思ったりもするのですが……(私は『BARBAROSSA:Army Group Center』しか持ってないので、他のシリーズを調べようがありません)。

 天候のルールでも、ダイスで天候を決める際にDRMがあり得るよ、とルールブックには書いてあるのですが、表を見てもプレイブックを見ても、DRMに関する表記が見つからない……。これも、『BARBAROSSA:Army Group Center』にはないけどね、というオチなのかも……どなたかご存じでしたら教えて下さい。


 作業としては、ようやく枢軸軍移動フェイズのところまで進みました。まだまだ先は長い……いちいちチェックしながらなので時間がかかります。ゴールデンウィークまでには終われば良いのですがぁ。

『BARBAROSSA:Army Group Center』のシークエンスブック作成中

 その後、『BARBAROSSA:Army Group Center』のシークエンスブック?を作成中です。

 シークエンスのA4裏表のシートは既に作っていてそれを参照しながらやっていたのですが、数十ページになってもいいから、「ルールもそれだけを見ればよく」「シークエンスの順番に参照するべき表が載っている」ものを作ろうと。そういう考えは以前(2011年の時)もあるにはあったのですが、今なら『InDesign』が使えるので、より良いでしょう。

 というわけで、作り始めたのが↓

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 ユニットなども織り込んで、なるべく分かりやすく、見た目に華やかな様に(^_^;)

 ただ、ここらへんまで作って、「予備ユニット、民兵ユニットとは何か」とか、「UR/MGユニットとは何か」あるいは「スタック制限」などの、「シークエンス上順番に、というよりは、一般的に理解しておかなければならないルール」をやはり、シークエンスより前にページを設けてそこで説明しておかねばダメだな、と思いました。

 ので、適宜ページを追加しつつ、それらも作っていくつもりです。

おっかなびっくりのホート第3装甲集団:第3ターン

 承前、第3ターンです。

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 第3ターンの枢軸軍移動フェイズ終了時の写真です。灰色の丸で囲んだ部分で第7装甲師団はオーバーランを敢行するも、失敗……。やむを得ず停止して戦闘フェイズに殴ります。


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 そして首尾良くふっとばして戦闘後前進、機械化移動フェイズに入ったのですが……。

 この第3ターン機械化フェイズから、通常通り移動力が半分になるとのこと。そして、最先端の第7装甲師団は部隊の一部が補給切れになっていたために移動力が-2され、(7-2)÷2=2.5の移動力では地図端への突破が出来ない……! 「勝利条件は完全な1個装甲師団」のため、-2勝利ポイントが確定してしまいました。その少し後方の装甲師団も移動力が足りません……。

 続くソ連軍機械化移動フェイズ、移動フェイズには地図盤端からソ連軍部隊が出てくることも分かっており、何回もそれを聞いてから、こちらの機械化移動を熟考する……。うーむ、よくわからん…………。

 で、移動をひととり終了させて気付きました。「あっ、北辺への配慮を忘れてた! ……でもそれをまた考慮しなおすなんて無理! もうこれで終了でいいです……」

 で、きっちり我が装甲師団群は包囲されてしまいました(T-T)

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 ↑既出の第3ターン終了時の写真。ミンスクのすぐ北の、緊急補給マーカーの載ったドイツ軍装甲師団の群れが、北からソ連軍部隊に挟まれております。


 いやー、でも奔放な前進が楽しかったです。今回第2~第3ターンにかけて側面防御にかなり部隊も割いていたのですが、地形とソ連軍側のシークエンスを考慮すると割きすぎであった様な気もします。ルール的な間違いを修正した上でやったらまた全然違うと思いますし、また、後方の歩兵部隊や砲兵部隊をどう運用するのかという辺りもぜひ向上させたい。その為にはソ連軍側からやってみてその視点を知ることがぜひ必要だと思いますので、ソ連軍をやりたいと思ってます。

 リプレイ(アフター・アクション・レポート……でしたっけ?)が終わったので、シークエンス表を作っていく作業に取りかかりたいと思います。ルール理解がまだまだ全然アヤしいんですよね……。


 今後の自分の参考のためにも、同日におこなわれていたYSGAさんのミンスク包囲戦6人プレイの写真のリンクをここに貼らせてもらっておきます。こちらはドイツ軍が大勝利してます。

YSGA 4月例会の様子 その2(GMT)Barbarossaシリーズ:中央軍集団ミンスク6人戦その①〉

YSGA 4月例会の様子 その2(GMT)Barbarossaシリーズ:中央軍集団ミンスク6人戦その②〉
YSGA 4月例会の様子 その2(GMT)Barbarossaシリーズ:中央軍集団ミンスク6人戦その③〉
YSGA 4月例会の様子 その2(GMT)Barbarossaシリーズ:中央軍集団ミンスク6人戦その④〉
YSGA 4月例会の様子 その2(GMT)Barbarossaシリーズ:中央軍集団ミンスク6人戦その⑤〉

おっかなびっくりのホート第3装甲集団:第2ターン

 承前、第2ターンです。

 いきなり第2ターンの枢軸軍移動フェイズが終わり、戦闘フェイズも終わった後の写真です。紫の線が独ソ国境。

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 ホート第3装甲集団は青いオハジキのおかれたVilniusを、最先端の装甲師団群の全力で殴って陥落させました。

 この時、移動力的にほとんどギリギリでVilniusへ到達していたのと、都市にこもる敵戦力もまあまあいたので、『激闘!』シリーズの時のクセ?であまり躊躇することもなく全力で殴ったのですが、結果的に「第3ターン終了時までに1個装甲師団をミンスク北から突破させる」という勝利条件をほんの少し移動力が足らずに出来なかったので、少なくとも1個装甲師団は殴らずに前進させるべきでしたね……(後でBOWさんに指摘されて「なるほどな」と)。

 あと、近接航空支援をグデーリアン=パウルKさんに全部任せていて、ホートの戦線ではあまり使用していなかったのですが、そこらへんのバランスも考慮すべきなのでしょう(いやいや別に全然いいんですよ、とりあえずの練習だったのですし!)。


 グデーリアン=パウルKさんの方は、第2ターン戦闘フェイズにブレスト・リトフスクを陥落させていたそうです(良く知らない(^_^;))。後で、「ブレスト・リトフスクを第2ターンに陥落させてなかったらと思うとぞっとする……」と仰ってました。

 それから私は基本的に長考派で(慣れているゲームでも長考したり……しかし慣れていってスピードは上げたいです)、パウルKさんはこのゲーム初めてのはずなのにアグレッシブにぽんぽんプレイされるので、結局歩兵師団なんかも全部パウルKさんにお任せしてました。というか明らかに戦闘回数が違うんですよ。私が数回しか戦闘してないのに、パウルKさんは十数回戦闘してたんじゃないでしょうか。今写真見て気付いたんですが、歩兵師団だけでもかなり前進しているんですねぇ。『激闘!』シリーズの連結バルバロッサではここまでは進まない記憶だったので、イメージがちょっと違いました。


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 続けて枢軸軍の機械化移動終了時の写真です。ホートの第3装甲集団はミンスク方向へできる限り進み、その戦線の南では側面防御に部隊を置いていってます。

 知らなかったのですが、この時グデーリアン=パウルKさんの方は北方旋回?していたのですね。お互い何も相談してなかったので後で知りました(^_^;) 実はこの時、森林地形は一律移動力消費「1」でプレイしていたのですが、色々資料をひっくり返したりした結果、機械化部隊は「1+2」つまり「3」であろうなぁ……という事になりました。ですからホートの方にしても、戦線の形はだいぶ変わってくるだろうなと思います。


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 ↑ホートの戦区を私の座っていた位置から見た写真です。すでに最先端の第7装甲師団がミンスクを指呼の間に臨んでいます(といっても実は間に合わないんですけどネ(T-T))。色々ミスしていても、わずか2ターンでここまで来るのですから、ホントに電撃戦ですわ……。本来はもうちょっと先に行くべきでしょうけども。

 グデーリアンの第2装甲集団の方はホートの戦区よりは地形が悪く、それほどまでに奔放なスピードでの進撃はできないので、パウルKさんは「次回はホートで!」と。私は一度ソ連軍をやってみたいのでそれを所望し、「グデーリアンやらせてもらえるなら喜んでやりますよ!」とBOWさんが仰ってました。


 次回、第3ターンに続きます。

おっかなびっくりのホート第3装甲集団:第1ターン

 『BARBAROSSA:Army Group Center』シナリオ3、ミンスク包囲戦のホート第3装甲集団のプレイについてです。

 一応勝利条件は確認し、ミンスク北方から3個装甲師団が突破しなければならないことは分かって来ていたんですが、他は何にもさっぱり分かりません(^_^;)

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 プレイノートを見ると、少なくとも麾下の装甲師団2個でVilniusへの競争をするらしいです。Grodnoも第1ターンに(のみ)1点取れる都市なのですが、さっぱり何とかなりそうな気はしません。


 フト思いついたのは、「なるべく後方の装甲部隊でオーバーランを連続して成功させ、進撃に邪魔な部隊を取り除いてしまおう」という案。

 で、一番後方の第20装甲師団でオーバーランをかけていきます。

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 1個目のソ連軍ユニットは首尾良くステップロスさせて吹っ飛ばしたのですが、2個目のオーバーランで失敗(^_^;) 戦闘で殴ることに。

 しかし先ほどの1個目のオーバーランによって空いた道路を通って、第7装甲師団を小川の直前まで移動させ、川向こうのソ連軍ユニットに戦闘をしかけることにします。補給カウンター(MSU)はこの移動フェイズにしか移動できないので、最大限進出させ(後で機械化移動でそれを守るように部隊を移動させる)ることにしました。ところが後で判明したのですが、実は赤い点線矢印の根元部分にあるべきだったソ連軍ユニットを矢印の先の所に間違って配置しており、実はこんなに前には出せなかった様です。というか、元の位置だとむちゃくちゃ邪魔なんですが……。また再度ソロプレイしたりして研究したいところです。

 その他の部分ではオーバーランや大きな進出などできず、浸透(ZOCtoZOC)で入っていって戦闘を仕掛けるのみ……。しかしセオリーが全く分からないので、敵のBOWさんに色々尋ねまくりでやってました(^_^;)

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 戦闘は確かおおむね成功し、機械化移動に移ります。装甲師団数個が走る走る。Aの円の第7装甲師団の一部はVilniusに触ることもできたのですが、プレイノートに「第1ターンにVilniusに接触する愚は犯さないこと(接触すると守備隊が動ける様になってしまう)」と書いてあったので、あえて接触せず。

 Bの円の辺りは超絶悩んだのですが、BOWさんに聞いてみると「挟めばいいんじゃない?」とのことでこの様に。そういう発想がまったくなかった……。

 Cの矢印の根元にいるソ連軍部隊が、特にMSUを殴りに来るよね……という事は意識していたのですが、それに対してどう対処するかは良く分からないままに写真の様な配置に。で、結局矢印の先の1戦力部隊が殴られてソ連軍部隊に道を塞がれ、第2ターンに対処せざるをえなくなってしまいました。MSUに隣接させていたSSの部隊はもっと東(写真の上の方)に置くこともできたので、そうした方がよかったですね……。

 あるいはまた、プレイノートに「ソ連軍の攻撃命令を使わせないように、戦力比が立たない様な配置をするのが良い」と書いてあったのもまったく失念しておりました。


 第1ターンのドイツ軍フェイズ終了時、あるいは第1ターン全体の終了時の写真は撮り忘れてました(^_^;)

 次回、第2ターンです。

ミドルアース大阪(13/04/07)

 ミドルアース大阪に行ってきました。ゲーム目的では本当に久方ぶりです(半年ぶりくらい?)。

 ゲームは前回前々回のエントリーで書いてました様に、GMT『BARBAROSSA:Army Group Center』のミンスクシナリオです。BOWさんとパウルKさんがプレイされるのに、飛び込みで参加させてもらいました。

 担当はBOWさんがソ連軍、パウルKさんがグデーリアン、私がホートという事になりました。

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 セットアップ時点。指さされているのがミンスクです。


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 第3ターン終了時(本来このシナリオは5ターンまで)。この時点で夜7時30分を越えており、ここでお開きとなりました。

 詳しくはまた、自分の後学のためにもこのブログに書きたいと思ってます。


 その後いつも様に、王将で晩ご飯となりました。大変楽しかったです。

 大きな話としては、「ビッグゲームやりたい。ビッグゲームやっていこうよ」と。ミドルアース大阪内でとりあえずは4人+2人くらい、ビッグゲームがやりたい(あるいはできる)人がいるので、『BARBAROSSA』シリーズやOCS(他にも)などを、ミドルや、あるいはそれぞれの自宅などでやろうと。これらは練習が必要でもあり、また数日間(あるいは年間)広げておかねばならないので、それらを準備してやっていく。ミドルアース大阪の掲示板「ウォーゲームの部屋」を、これらの話合いの場として使ってもいいとこかどさんの許可を得ましたので、連絡を取り合ってやっていくつもりです(興味のある方はぜひ参加していただければ!)。

 ビッグゲームも色々で、いくらか名前が挙がってました(GDWの『RED ARMY』とか?)けども、私としては『BARBAROSSA』シリーズとOCSを特に中心的にやっていきたいと思ってます。OCSの『HUBE'S POCKET』なんかもぜひやりたいよねと。

 『The Blitzkrieg Legend』の名前も挙がっていたのですが、今回やった『BARBAROSSA:Army Group Center』のプレイ環境を整えていかねば(チャートやルールをあっちこっちひっくり返して大変なので)という話もあり、私としてもこの『BARBAROSSA:Army Group Center』の方にちょっと意識を向けたいと思ってます。具体的には、シークエンス表とチャート類を融合させて、10数ページでシークエンス通りにルールの要約とチャート類が並んでるものを作りたいなぁと。

 そいでもって、ゴールデンウィークは私は全然あいてるので、とりあえずパウルKさんとゴールデンウィーク中に1度はプレイしましょうと約束しました。やるのは、『BARBAROSSA:Army Group Center』のシナリオ4、北方軍集団で。このシナリオなら2人で充分できます。

 VASSALモジュールもあるし、ソロプレイもやって……と当初は考えてましたけども、しかしそれよりもシークエンス表を作る方が先ですね。当然予期されたことながら、今回色々ルールが不完全でやってたりしたので、完全というのはちょっと先のこととしても、まあできる範囲でミスなくできるようにするのが先でしょうか。プレイはまあ、ミスってやってそれを修正していくのも楽しいということで(^_^;) (まだまだガチプレイの水準なんかではないので、あまり気を張り詰めずに……)


 あと、シモニッチ氏の『アルデンヌ44』は、史実通りに混沌とした戦場が再現されうるんだよという話を聞いて「それなら確かに面白そうかもしれない」と思ったのと、私はまだ依然として『Ukraine'43』が面白そうという印象を持ててない(プレイ経験は、インストを1ターンしてもらっただけです)中、皆さん面白い面白いというので「どこが具体的に面白いのですか?」と聞いてみると、最初陣地線+機動防御で動かない戦線がだんだん削れてきて、静から動になるタイミングの見極めの難しさや、あるいはドイツ軍側が撤退する時にドイツ軍部隊の全てを救わねばならない(捨てがまりでなく)難しさやなど……という話を聞きました。それを聞いて、ほんの若干『Ukraine'43』の印象が上向きました。尤も、他のやりたさ上位のゲームが先なので、『Ukraine'43』プレイするよというほどまではいってないですけども(^_^;)

『BARBAROSSA:Army Group Center』ミンスクシナリオの勝利条件チェック

 『BARBAROSSA:Army Group Center』ですが、その後VASSALモジュールの存在を教えていただきました。『North』しか見あたらないと思い込んでいたのですが、普通に行ったら普通にありました……いったい何だったのか(^_^;)

『BARBAROSSA:Army Group Center』VASSALモジュールのページ

 CenterとNorth、それにTyphoonが一緒になったモジュールの様です。

 ミンスクシナリオをやると聞いているので、ミンスクシナリオのソロプレイ(というかおっかなびっくりの練習)をしてみようと思ったのですが……。

 良く考えてみると、とりあえずどういうあたりを目指すかが分からないことに気付きました(^_^;)

 『激闘!』シリーズの連結バルバロッサだと、ミンスクより西で一度小包囲をし、さらにミンスク東方でもう一度手を繋いで大包囲を完成させる……というのが一つのセオリー(しかし中村編集長曰く、大包囲だけをやるのも一つの手だと)かと考えていたのですが、そこらへんどうなのか……?


 とりあえず、「BARBAROSSA:Army Group Center」「Minsk」のキーワードで画像検索してみると、YSGAさんのページが引っかかりました。

(GMT)バルバロッサ:軍集団:YSGA(横浜シミュレーションゲーム協会)例会報告

 ↑の下の方に、ミンスクシナリオの画像があります。ふむむ……小包囲なんかしてないっぽいですね。

 よく考えてみたら、「ミンスクシナリオの勝利条件をチェックしないと!」と気付きました。それなしでソロプレイやっても何の事やら分かりませんよね(^_^;)

 そいでまた、このシリーズの勝利条件って、なんか色々あってチェックが大変なんですよね……。自分用に分かりやすく、『Illustrator』でチェック表&画像を作ってみました。

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 都市名の後ろにある数値が得られるVPで、括弧の中の「GT」の数値は、それが得られるゲームターンの制限を表しています。例えばGrodnoであれば第1ターンに占領するのでなければ、勝利得点は得られないわけです。

 そいでミンスクの北と南に突破ヘクス列があって、ここから総計5個装甲師団を突破させなければならない、と……。

 あとなんかイベントによる勝利得点というのもあるのですが、+4点のやつは意味が全然分かりません。ー4点の間違い……?

 5800列の……というやつも、チェックしてないので分かってないのですが、包囲の結果としてソ連軍ユニットが消えるということ?(「主要道」と書いてあるのはいわゆる一級道路のことでした)


 『BARBAROSSA:Army Group Center』の和訳プレイブック(クロノノーツさんの和訳アーカイブの、「AGC」のとこ)には各シナリオのプレイノートもあり、それのミンスクシナリオのところを読んでいると、とにかく前進しまくらなければならない様です。

 そういうプレイがしてみたいこともあり、楽しみではありますが、とりあえずまずもってルール把握がなぁ……(^_^;)

 熟練者の方がドイツ軍をプレイしてやるべきであり、そうであってもギリギリだとか、うまくいかないとかってレベルらしいので、明日はそもそも『BARBAROSSA:Army Group Center』初心者連によるものなので、もう全然練習ってことで。

 今までの2011年にやっていたプレイ感覚からいくと、少なくとも2~3度は練習しないと本番は出来ない、という気がしています。

『BARBAROSSA:Army Group Center』の復習……あれ?

 4/7(日)のミドルアース大阪で、『BARBAROSSA:Army Group Center』の卓が立つということを掲示板で知りまして、急遽参加希望表明をさしてもらいました。

 しかしあまりにも久しぶりなので、忘れていると思い、VASSALでプレイできる『BARBAROSSA:Army Group North』のモジュールを手に入れてきて(持っていたハズなのだけど見つからなかった)、「北方軍集団」のシナリオをプレイしてみます(モジュールにはキャンペーンしかなかったけど、まあ大丈夫でしょう)。

 ところが……かつて自分が練習プレイをしていた時のエントリー「マンシュタインの活躍!」を参考にとりあえず第8装甲師団の移動を考えてみたのですが……。

 全然同じ様にいかないぞ!?

 ↓初期配置

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 左真ん中辺の第8装甲師団が、ソ連軍1-1-4の歩兵連隊を蹂躙して東の方に進むはず……。


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 以前のプレイ画像でも、1-1-4のソ連軍歩兵連隊は影も形もなくなっている様に思えます。

 しかし、今プレイしてみても、16:1とかで蹂躙してみても、ソ連軍連隊がなくなる可能性などほとんどない……様に思える。

 可能性があるとして、後ろからやってくるドイツ軍歩兵師団で普通に戦闘で殴るとか。

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 ↑オーバーラン(で一回踏まれたよ)マーカーを、分かりやすくするために横に外して置いてあります。


 いやまて、今気がついたけど、もしかして以前の練習プレイでは、橋の南にソ連軍連隊を退却させて、それを歩兵師団で殴ったのかな?


 コマンドマガジン29号に、このシナリオの詳しい分析が載ってるんですが、この戦区では「(蹂躙だけで)戦闘はしない」と書いてあるんですけどもね……。

 『BARBAROSSA:Army Group Center』は、慣れ始めるまでにえらい手間と時間がかかったゲームだったので、思い出すのも時間がかかりそうです(^_^;)

 それに比べたら『The Blitzkrieg Legend』のOCSは、かなり簡単だという印象を受けますね……。
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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、関係情報を集積したりしてます。また、ナポレオン時代のプロイセンと、あと若干イギリス軍関係を調べたり。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイがメインになってますが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! 見学だけ等も大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

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