fc2ブログ

SCS『It Never Snows』の追加シナリオ5.9~5.12とエラッタを和訳しました

 SCS『It Never Snows』の追加シナリオ5.9~5.12とエラッタを和訳しました。

 ↓に置いてあります。

SCS(Standard Combat Series)関係



 追加シナリオは『It Never Snows』の公式ページに公開されているものですが、元々はSpecial Ops Issue #4に発表されていたもののようです。



 元々『It Never Snows』のシナリオは、開始時期が異なる4つのキャンペーンゲーム(すべて、マップ5枚を使用)と、マップの一部のみを使用する4つのスモールシナリオでした。(→SCS『It Never Snows』のシナリオ、専用ルールで気付いたことや疑問点 (2022/06/28)

 この追加シナリオでは、3つの空挺師団のそれぞれの戦域のみを切り取ったフルキャンペーン(17ターン)シナリオと、第30軍団の最初の突破を扱ったフルマップ1枚(6ターン)のシナリオを扱っています。


 ↓その領域。黒線はそれぞれのフルマップの境目。一番上の赤い領域が英第1空挺師団のシナリオ、次の赤い領域が米第82空挺師団のシナリオ、次の赤い領域が米第101空挺師団のシナリオ。最後のシナリオは一番下のマップ(E)を使用します。

unit8870.jpg



 あと、この画像を切り取ってきたVASSALモジュール上では、マップEの北東隅と北西隅に少し領域が追加されているのが分かります。北東隅のものは、エラッタにある、「E62.00 の東のヘクスは完全なヘクスであるとみなし、E62.00 とD1.16 の間の道路は使用可能です。」のものです。

 北西隅のものは、これまた公式ページにある「Best Area Map Addition」のものです(Bestという名前の町が入る様なマップになっています)。この追加マップが提供された意図についての説明をどこにも見つけられなかったのでfacebook上で質問してみたところ、Carl Fung氏(『It Never Snows』のリサーチ担当で、BCS『Arracourt』のデザイナーなどもされている)から「Bestの町がマップに入っていないことに不満を持つプレイヤーがいたために作られたもので、プレイに必須というわけではありません。」という返答を頂きました。



 とりあえず『It Never Snows』のプレイ環境は整ったかと思うので、少しずつプレイしていけたらとも思うのですが、最近あまり頭が働かないのでなかなか進みません……。

スポンサーサイト



SCSシリーズルールのオーバーランは、目標ヘクスでストップするのか?

 ブログの(管理者しか閲覧できない)コメントで「SCSシリーズルールのオーバーランは、目標ヘクスでストップするのでしょうか?」という質問をもらいました。

 というのは、SCSでは戦闘結果で防御側が2ヘクス退却、3ヘクス退却などとなった場合、攻撃側は2ヘクス戦闘後前進、3ヘクス戦闘後前進できるというルールがありまして……。

10.0 【……】防御側ユニットが2ヘクス以上退却している場合、攻撃側の突破能力を持つユニットは、防御側ユニットが退却した数と同じだけのヘクス数を戦闘後前進できます。防御側ユニットが要求された退却結果をステップロスに変換した場合でも、戦闘後前進は要求された退却ヘクス数と同じヘクス数だけ行えます。【……】
10.0a 防御側ユニットが要求された退却結果を満たさないまま除去された場合でも、その要求された退却ヘクス数と同じ数のヘクス数だけ戦闘後前進できます。



 それに対して、私の和訳したSCSシリーズルール ver1.8では、オーバーランの戦闘時の規定が↓こういう書き方になってました。

6.2a オーバーランしたユニットは戦闘後前進できますが、戦闘結果にかかわらず、それ以上は移動できません。


 これだと、「オーバーランした攻撃側スタックは、目標ヘクスでストップしなければならない」ような感じがしました。そうでもない? しかし微妙ではある気がします。

 しかし原文を見てみますと……。

6.2a Overrun attackers can Advance After Combat, but regardless of the result the overrun ends the regular movement for them.


「戦闘後前進できるが、しかしその後通常の移動はできない」、ということなわけでした。

<2022/07/11追記>

 ツイッター上でkimataka氏から、↓のようなコメントをもらいまして……。


 この「(or trauverse)」という部分について私は、意味を理解しきれていませんでした……。kimataka氏のご指摘で「なるほど……!」と思いまして、その部分についてもルールブックやサマリーを修正しました。大変ありがとうございます!

 続けざまの修正、申し訳ありません(T_T)

 また他にも色々ブログの表現を修正しています。

<追記ここまで>


 ということは、オーバーラン戦闘で防御側が3ヘクス退却したら、オーバーランしたスタックは3ヘクス戦闘後前進できると思われました。そしてしかし、その後は通常の移動はできない、と。


 和訳が良くなかったことが自覚できたので、文を「6.2a オーバーランしたユニットは戦闘後前進できますが、戦闘結果にかかわらず、それ以上通常の移動はできません。防御側ユニットが目標ヘクスからいなくなった場合、オーバーランしたユニットは目標ヘクスに必ず進入(あるいは通過)しなければなりません。」と修正することにしました。

 その点を修正したpdfデータを↓に置きました。古角さんにも送ってありますので、そちらもその内置き換えしてもらえると思います。

SCS(Standard Combat Series)関係

 同ページには、先日作っていた「SCSシリーズルールサマリー」のこの点について修正したものを置きました。


 すでに印刷されていました方にはご迷惑をおかけしまして、申し訳ありません(>_<)


 しかしまた、ミスや不明点などもあることと思いますので、何か見つけられましたら教えていただければ幸いです!

SCS『It Never Snows』のシナリオ、専用ルールで気付いたことや疑問点

 先日、SCS『It Never Snows』をVASSALで触ってみまして、まったくルールが分かってないので恐る恐るでしたが、その専用ルールの部分について気付いたことや疑問点などを書き留めておきます。



 まずは『It Never Snows』について。フルマップ5枚でマーケットガーデン作戦を再現するゲームで、1ターン12時間、1ヘクス600m、ユニット840個でキャンペーンが全17ターンです。マップ的にはかなりのビッグゲームですが、ルール的には大して難しくないと思われます。

 なぜ9月の戦いで雪とは関係ないのに「Snow」なんて言葉がゲーム名に入っているのかというと、史実で空挺降下を見たドイツ軍側に、「あれは雪か? (季節的に)雪であるわけがない!(It never snows) 空挺降下だ!」という会話があったからとか? ↓の書名が元になっているのかもです。





 ↓マップ全景。

unit8876.jpg







 とりあえずまず、『It Never Snows』を初めてプレイしてみる上で、どのシナリオが良いのか探してみました。

 シナリオ5.1~5.4までは、開始時期が異なるキャンペーンゲームで、シナリオ5.5~5.8はマップの一部を切り取ったシナリオです。

 5.5と5.6はアルンヘム周辺での戦いを扱っており、少し範囲は異なっていますが非常に狭く(10×10ヘクス程度)、最初にやってみるのに良さそうです。ただしなぜか、5.6の方が早い時期(第2~7ターンの全6ターン)を扱っており、5.5がその後の時期(第8~17ターンの全10ターン)となっています。5.6の方がターン数も短いですし、5.6を先にプレイし、その後に5.5をプレイするのも良いかも?


 ↓シナリオ5.5の初期配置(VASSALでは右側が北になっています)。水色のヘクスの内側がシナリオの範囲で、左側には増援がそのターン毎に置かれています。

unit8879.jpg



 ↓シナリオ5.6の初期配置。

unit8878.jpg




 シナリオ5.7はナイメーヘンでの渡河から、その北方(画像の右側)への戦いを描いています。第6~14ターンの全9ターン。

 ↓シナリオ5.7の初期配置。

unit8877.jpg




 シナリオ5.8はマップCの2/3程度を使用し、フェーヘル(Veghel)周辺を目指すドイツ軍の反撃を扱うようです。第10~17ターンの全8ターン。

 ↓シナリオ5.8の初期配置(水色の左側がシナリオの範囲。右側に増援が置いてあります)。

unit8875.jpg




 今回はシナリオ5.7をやってみました。

 VASSAL上では、シナリオ範囲が一列間違っている(プレイには実質問題なし)とか、「w/i 2 B26.34」が「w/i 1」と表示されている(w/i 2が正しいと思われました)とか、指定の3ヘクスから1ヘクス以内なのが1ヘクスしか指定されていないとか、少々問題はありましたが、まあなんとか。

 それよりは、VASSAL上でマスクできない(戦場の霧ルールが再現できず、すべてのユニットが筒抜け)とか、ユニットが消えてしまったり、接続している他のプレイヤーには違うユニットが見えていたりするのが割と起こるという問題があり、そちらに気を配る必要がありそうです。

 あと、シナリオ情報には片側の陣営の「航空爆撃」について触れられていないことがあり(例えば5.7では連合軍の、5.8ではドイツ軍の航空爆撃についての記載がない)、BGGによると「記載がないということはつまり存在しないということです」だそうです。



 お試しプレイで気づいたこととしては……。

・移動フェイズの前に行軍移動フェイズがあり、行軍移動(スタック禁止で無限移動できる)した後にも移動できるので、戦線から離れたところにいるユニット(ドイツ軍側も)は初期配置でスタックさせないで置いておけば、行軍移動して移動できるので吉

特に突破能力を持つユニットは、行軍移動して、移動でスタックして攻撃し、戦闘後前進せずにEZOCに入らないようにして、突破フェイズになったら突破移動でオーバーラン……というのが良さそう。

・砲撃するには観測ユニットが必要だが、シークエンスが

 行軍移動フェイズ
 砲撃フェイズ
 移動フェイズ
 戦闘フェイズ
 突破フェイズ

 で、行軍移動では敵ユニットに隣接できないので、攻勢側(進撃側)は接敵していないような状況からは砲撃はできない。逆に防勢側は接敵されている状態から砲撃して、移動フェイズのオーバーランや戦闘フェイズ中の攻撃で敵から離れて、突破フェイズに移動やオーバーランが可能。




 また、今回出てきた疑問点。

 橋(Bridge)はスタック制限がユニット1枚で、移動中も遵守しなければなりません(1.5と1.13)。このスタック制限を退却中も遵守すべきなのか? ということが疑問点として出てきました。

 1.5と1.13によれば、あくまで「移動中も(「when units are moving」と「even during movement」)」っぽく、またSCS 4.0aによれば「戦闘結果(オーバーラン、通常戦闘)による退却によってスタック制限を超過した時には、次の自軍移動フェイズ終了時まで、スタック超過によるユニットの除去は行いません」とありますので、少なくとも退却時には「超過によるユニット除去」はしないのではないかと思われました。ただし、1.5に「退却した結果によってスタック制限を違反してしまったヘクスにいるすべてのユニットは、直ちに混乱状態になります」とあるので、混乱にはなると思われました。

 ただし戦闘後前進に関しては、SCS 10.0の最後に「戦闘後前進の終了時には、スタック制限が守られていなければなりません」とあるので、1枚しか入れないと思われます。


 次に、1.11には「連合軍の航空爆撃はワール川の南でのみ、ドイツ軍の航空爆撃はワール川の北でのみ行えます」というルールがあるのですが、厳密にどのヘクスでできる/できないのかが気になりました。この件についてfacebookで質問してみたのですが、返信がつかないので良く分からず。ただとりあえず、そのヘクスに南岸があれば連合軍は航空爆撃でき、そのヘクスに北岸があればドイツ軍は航空爆撃できる、ということで良いのではないかと思いました。ヘクスによっては両岸が含まれていることがあり、その場合には両軍とも航空爆撃できる、と。


 それから1.15に、工兵が渡河点(Ferry)を設置する/架橋部隊が架橋するために、それらのユニットが「Emplaced(配置)」されなければならない、というルールがあります。このEmplacedされたユニットが、「攻撃を行えるか?」「ZOCを持つか?」ということが気になりました。尤も、Emplacedされたユニットと敵との間にはシーラインヘクスサイドがほぼ必ずあるはずで、シーラインヘクスサイドを越えてはZOCは広がりませんし、攻撃はできたとしても戦闘力が半減であり、ごく稀にしかそれらの疑問点は問題にならないはずではあります。

 これもfacebookで質問してみたのですが、返信がないので分かりません(^_^; とりあえずどうするかですが、この件に関する規定はないようなので、とりあえず「攻撃できる」「ZOCを持つ」ということにすべきかなぁ、と。




 また何か、気付いたことや疑問点が出てきたら、ここに集積していこうと思います。

 何か間違い等に気付かれましたら、ぜひご指摘下さい!(^^)


 あ、あとちなみに、古角さんに『It Never Snows』の在庫がサンセットゲームズにあるかどうか尋ねたところ、少しあるということでした。


SCSシリーズルールサマリーを作りました&SCSとOCSの大きな相違点について

 先日、SCS『It Never Snows』の練習をしてみたのですが、その際にSCSシリーズルールサマリーを作ってみました。というのは、以前にもSCS『The Mighty Endeavor 2』などをやってみたことがあったわけですが、全然SCSのシリーズルールを頭の中で保持できていなくて、サマリーを作っておいた方がいいなぁ、と思ったので(^_^;


 ↓こちらに置いてあります。

SCS(Standard Combat Series)関係




 OCSとSCSの違いについても、ちょっとまとめてみようと思いました。

 最も大きいのは、ZOCの影響でしょう。OCSではZOCが移動に及ぼす影響は微々たるものに過ぎませんが、SCSではEZOCに入るのに+2移動力で、ZOCを持つユニットの割合も高い。
(SCSでは1攻撃力以上のユニットはZOCあり。OCSでは移動モードではZOCがないので、機動戦をやっている最中の部隊はZOCを持たない割合が高いです)。


 それから、

・SCSでは、オーバーランしたスタックはそこでストップ。オーバーランされるヘクスは1つのフェイズに1回しか目標ヘクスにならない。オーバーランは2移動力以下のヘクスに対して2移動力で行う。
(OCSでは移動力が残っているならいくらでもオーバーラン可能。オーバーランされる回数に制限はない。オーバーランは3移動力以下のヘクスに3移動力で行う。)

・SCSでは、防御側ユニットが2ヘクス以上の退却を要求された場合(それをステップロスに変換したり、途中で全滅しても)、攻撃側の突破能力を持つユニットは退却ヘクス数と同じヘクス数だけ戦闘後前進を行える。
(OCSでは戦闘後前進が2ヘクス以上できるというようなルールはない)

・SCSでは、退却は「元いたヘクス」から離れるようにして行う。
(OCSでは、退却は「敵のヘクス」から離れるようにして行う。)

・SCSでは、1ヘクスに違う道路がある場合、(多分)乗り換えできない(SCS 3.2b)。
(OCSでは、1ヘクスに違う道路があったらノーコストで乗り換えできる(OCS 6.2a)。)

unit8881.jpg

 ↑の画像で、24.02から25.03へと移動した際、OCSだと白い方の道路にノーコストで乗り換えできるのですが、SCSではそのような規定がないようなので、できないと思われます。なので、もし続けて25.03から26.03へ移動するのならば、ポルダーの移動コストを払わなければならないでしょう。




 それから、今回出てきた疑問点についてFacebook上のStandard Combat Seriesグループに入って質問してみました。

 SCSでは最初のステップロスは「攻撃側なら最も攻撃力の高いユニット」(防御側なら最も防御力の高いユニット)という規定となっています。

unit8882.jpg

 ↑の画像のように、ドイツ軍側が6-3-12と、DGで攻撃力が半減している8-4-12で攻撃して「攻撃側1ステップロス」となった場合ですが、回答によると8-4-12の方がステップロスする、ということです。というのは、ルールに「印刷された攻撃力が最も高いユニット」という風になってまして、一方でそれ以上の規定はないので、DGとかで攻撃力が下がっていても関係ない、ということで。


 実は元々この疑問が出てきた時の状況は、

6-3-12
6-3-12
6-3-12
DG状態の6-3-12

 で攻撃した時1ステップロスとなって、この時「DG状態の6-3-12」をステップロスでも良いのだろうか? という疑問だったのですが、回答の感じからするとそれでも良いのだろうと思われました。



 また、SCSはゲーム毎に(シリーズルールの上に乗っかる)システムやCRTなどが異なるので、「SCSは全部こう」とは言えないですが、これまで少しやってみた『The Mighty Endeavor 2』や『It Never Snows』を見ていると、2:1や1:1などの低比率の戦闘比でも攻撃をバンバンしかけていってOKという感じがしてます(OCSでは高比率か、AR差がかなりある、「確実な攻撃」しかやらない方がいいシステムです)。

 それからOCSではSPを消費することに決めた極めて限られた場所でしか戦闘や砲撃が発生しないんですが、SCSは多くのウォーゲームと同様、存在するすべての戦闘ユニットが攻撃を行える(のが基本な)ので、「低比率でもOK」ということと相まって、戦線全体でバンバン攻撃をやって、うまくいった場所を、予備にしてあった(EZOCに入らないようにしておいた)突破能力を持つユニットでもって抜いていくという感じなのかな、と思いました。

北アフリカ戦に登場する「フィラエニのアーチ」について(付:SCS『North Africa』、OCS『DAK-II』)

 SCS『North Africa』の翻訳作業を始めたのですが、1.3cに「Acro dei Fileni」という項目があり、何のことか気になったので調べてみました。


 ↓SCS『North Africa』の「Acro dei Fileni」

unit9106.jpg




 ↓OCS『DAK-II』を見てみたらまったく同じように書かれていましたが、今までまったく気にしていませんでした(^_^;

unit9107.jpg



 検索してみたところ、英語版Wikipedia「Marble Arch (Libya)」というのがひっかかり、写真を見て、「あっ、北アフリカ戦の写真集か何かで見たことある!」となりました。


Arch of the Philaeni 01

 ↑「1937年3月のフィラエニのアーチ」(Wikipediaから)



Bundesarchiv Bild 101I-782-0009-01A, Nordafrika, Panzer III

 ↑「1941年3月、キレナイカでの枢軸軍の反攻を開始するため、アーチの下を進むアフリカ軍団のドイツ軍戦車。」(Wikipediaから)



 由来としては、ファシスト政権下でリビア総督であったイータロ・バルボの要請によって作られたもので、リビアの中のトリポリタニア地域とキレナイカ地域のほぼ境目のところにあった、カルタゴの伝説的な?兄弟である「フィラエニ兄弟(故郷の国境を守るために生き埋めになることを選択したらしい)」の祭壇の場所に作られたものらしいです。

 これはイタリアによるリビア支配の象徴と見られたらしく、それを嫌ったリビアのカダフィ大佐によって1973年に爆破されたとか。

 このアーチにしろ、兄弟のことにしろ、日本語のページには全然ヒットしないので、日本では両者とも全然知られていない(少なくともウェブ上では話題になっていない)もののようです。


 かく言う私も、OCS『DAK-II』でさんざん、このアーチのあるヘクス(A19.35)にユニットやSPをやりとりし、何度も何度もこのヘクスを見ていたのに、「Acro dei Fileni」「Marble Arch」という表記をまったく気にしていませんでした(^_^;


 せっかくなので、できればこういう事も楽しみながらゲームができればと個人的に思います。


SCS『The Mighty Endeavor 2』、今回得られたプレイの指針

 下野守(しもつけのかみ)さんが来られて、SCS『The Mighty Endeavor 2』のシナリオ5.2を少しプレイしてみてました。

 両者ともルールを全く忘れていたので、ルールをチェックし、プレイの指針を探り探りで、時間もそれほどなかったので第1ターン終了時までしかいきませんでした。


unit9159.jpg




 忘れないうちに、今回獲得したプレイの指針を書いておこうと思います(ルールの認識間違いや、意見の相違などありましたら気軽にごコメント下さい!)。


1.第6ターンは両軍とも増援なし。補充はターントラック横に書かれているので、そのステップ分だけ、敵ZOCのものでも回復させられる。

2.ドラグーン作戦は史実通りビーチクラス3のヘクスにやるのが鉄板では。ステップロスしても惜しくない(おい)フランス軍歩兵ユニット×2で上陸作戦をやれば、最大でも2ステップロスなので必ず上陸に成功する。後続の4ユニットはその上陸ヘクスの隣に置かれたビーチポート上に置かれるので、スタック制限に違反しない。

3.航空優勢はノルマンディー地方では必ず。フランス南岸もありかも。

4.空挺降下をするなら、「敵ZOCに後退するとスタック毎に1ステップロス」&「敵を半包囲できる場所に降下して、敵移動フェイズ中に敵がZOC侵入の+2移動力を払わなければならなくなって最終的に逃げられなくなる」のを狙うべきか。

5.移動フェイズ開始時に敵ZOCにいたものはオーバーランの資格がない。また、オーバーランしたら必ず停止で、オーバーランは1回しかできないし、1つのヘクスは1回しかオーバーランされない(ここらへんはOCSとかなり異なる)。初期配置で移動フェイズ中にオーバーランでめざましいことをやるのは無理なので、突破能力を持つユニットを後方に下げて突破フェイズ中にオーバーランができるようにしつつ、前線には歩兵を入れて戦闘フェイズに殴るのが吉か。

6.突破フェイズにできるのは移動とオーバーランだけ(OCSと違って戦闘セグメントはない)。

7.自軍突破フェイズが終わった時点で、1ユニットだけで殴られやすい位置(突出してるとか、数珠つなぎの真ん中あたりとか)にいると、次のドイツ軍プレイヤーターンに殴られる可能性が高くなるので、そのような隙は見せない方が無難か。

8.ドイツ軍は、移動フェイズと戦闘フェイズに装甲師団で敵を殴って、その後(その敵を壊滅させるか後退させるかして)敵ZOCに入っていない状態になれば、続く突破フェイズにもう一度全力で移動できるので、恐らくそれを狙うべき。そしてその後戦線の一部となる(戦線の後ろにいるようにして機動予備となってみる、という方法は、前回の連続プレイではほぼまったくうまくいかなかった……)。

9.ドイツ軍は、とにかく北海沿岸の港湾を保持することが第一。その結果内陸をどれだけ進撃されようと構わない。連合軍が補給チェーンを伸ばすのにはかなり制約がある。




 あと今回、これまでVASSALに慣れてみると、大したことのない数のセットアップでも苦痛でしかたありませんでした(^_^;

 「下野守さんにノートパソコンを持ってきてもらって、こっちもノートパソコンで、対面でVASSALでプレイすれば良かった」と途中で思いましたが、よくよく考えてみると練習プレイなのだし、パソコン1台で2人で同じ画面を見ながら「あーでもないこーでもない」と検討しながらプレイすれば良かったのですね(^_^;(しかも、『The Mighty Endeavor 2』は一応戦場の霧ルールはあるものの、VASSALモジュールには(OCSのような)ユニットを隠す機能はない……?)


 ミドルアース大阪に行く場合でも、ノートパソコンを持参してVASSALでプレイするというのはありかも……(セットアップ作業はいらないし、セーブして続きをプレイできるし……)。

SCS『The Mighty Endeavor 2』8月1日開始シナリオの第6~7ターンをプレイできました

 SCS『The Mighty Endeavor 2』8月1日開始シナリオの第6~7ターンをワニミさんとプレイできました。ワニミさんが連合軍、私がドイツ軍です。



 ↓第6ターン終了時。

unit9336.jpg

 ドイツ軍はオランダで防衛ラインの前に出る反撃を2つ行ってみました。より南の矢印のものは敵スタックを壊滅させることに成功したので突破フェイズ中に防衛ラインの内側に帰ることができたのですが、より北側のものはダイス目が悪くて壊滅させることができず、敵ZOCに入ったままになったので突破フェイズ中に移動できませんでした。

 結果として、連合軍に3ステップロスを与えたものの、次の第7ターンに攻撃を受けて4ステップロスしてしまったので、採算の合わないものとなりました……。ダイス目が良ければ防衛ラインの内側に帰れたのですが。

 ここまでのプレイでも、枢軸軍の装甲軍団スタックが相手側に踏み込んで殴って帰る、というプレイはどうもうまくいかない可能性が一定以上あると思われていたのですが、やはりそうである気がします。なので、「後方に予備の装甲軍団スタックを作っておく」よりも、戦線に装甲師団をバラして置いてしまった方がいいような……?

 戦線南方ではそのようにして、ジークフリートライン(オレンジ色の破線)沿いにユニットを並べてみました。






 ↓第7ターン終了時

unit9338.jpg

 連合軍は最も手薄であったアルデンヌの森の中に攻勢を行い、ジークフリートラインが2ヘクス取られてしまいました(T_T)

 ドイツ軍ターンになって、一つの選択肢として「アルデンヌの森の中にかたまった米軍機甲師団群の補給線を切ってしまえないか」と考えたのですが、連合軍側がEmergency Attack(緊急攻撃)を使用すれば問題なく補給線を回復できるであろうと思われました。

 そこで、連合軍が手薄となった南方で、ジークフリートラインより前に出て敵ユニットをできるだけ壊滅させる&連合軍の戦線後方で補給切れになってしまっていたユニットに(無限の)補給線を繋げるという作戦をとりました。結果、補給線を繋げることには一応成功したのですが、このターンに行った4~5回の攻撃のダイス目がことごとく悪く、自軍に大きな損害が出る結果にも……。



 ↓補給線を回復したドイツ軍ユニット。

unit9337.jpg

 ドイツ軍側は敵ZOCに邪魔されない無限の長さの補給線があればよく、2ターン連続で補給切れになるのでなければ壊滅(降伏)はしないので、1ターンの間補給切れであったものの補給を回復してまた完全に活動できる状態になりました。

 尤も、これらのユニットが将来的に戦線の内側に戻って来られるかというとそれは無理だと思うのですが、敵戦線後方で敵のユニットを1:1等で殴ってもほどほどのダイス目で敵ユニットを壊滅させることができるのです(実際私は今回、このやり方でかなりの数の米軍ユニットを壊滅させていました。主戦線の方では全然ダイス目が振るわないのに(^_^;)。



 まだ全然SCSや『The Mighty Endeavor 2』に慣れていなくてかなり手探りなのですが、とりあえず現状、この「戦線後方に取り残されたドイツ軍ユニットを連合軍側はどうすれば良いのか?」というのが一番の疑問になっています。シークエンス上、これらのドイツ軍ユニットは1ターンの間は完全な能力を持ったままで戦闘を行え、その扱いに連合軍は手を焼いている感じです。

 色々考えてみたのですが、とりあえず以下のような選択肢があり得るかな? と。

①連合軍側は、それらのユニットを軽く包囲したままにしておくのではなく(その場合、ドイツ軍側の攻撃によって包囲が破られてしまう可能性が高い)、かなり全力で殴るべきなのかもしれない。その際、Emergency Attackを活用しても良いのだろう。

②逆に、これらのユニットから絶対に殴られないような場所にしか自軍ユニットを置かないようにするという方法もある。特に相手が1ユニットだけである場合には、移動力を見て完全に対応できる。そしていったん補給切れになってしまえば、そのユニットは大したことはできない。

 また、ドラグーン作戦による南仏からの押し上げなども活用しつつ、主戦線の方での戦線構築に注意して、後方に補給が絶対に通らないようにしておく、というのも重要だろうと思われます。



 他にも、今回の経験からすると多分こうではないか? と思われることを書いておきます。

・戦線は「2ユニットスタック-空ヘクス-2ユニットスタック」というような組み方が良いのかもしれない。

・ドイツ軍は2:1程度の戦力比の攻撃を回数多く実行することを狙うのが良いのかもしれない。というのは、戦闘結果表で攻撃側ステップロスの結果を半分以上?の確率で無視できるので。それで敵ユニットを減らすというのが有効なのかも。

・港に関して、ル・アーブルを取られるのを遅らせるのはかなり重要だと思われる。ブーローニュ、ダンケルクを取られるのを阻止する(遅らせる)のもある程度重要で、それらを取られると連合軍のトラックのチェーンが短くなってしまう。ただ、アントワープとなると、それほどまでに重要でないかも?



 今回の『The Mighty Endeavor 2』のプレイはとりあえずここまでにしておいて、いったんこれらの「プレイの指針」をVASSALでのソロプレイなどで検証してみようということになりました。


 次回以降の対面尼崎会は、OCS『Hungarian Rhapsody』のデブレツェンシナリオをやってみようということになりました。置きっぱなしでこのシナリオをできるのは初めてですし、こちらも楽しみです(^^)



SCS『The Mighty Endeavor 2』8月1日開始シナリオの第4~5ターンをプレイできました

 尼崎会で、ワニミさんとSCS『The Mighty Endeavor 2』8月1日開始シナリオの第4~5ターンをプレイできました。

 今回もいくらかルールに関する知見が得られたので、↓に追記しています(05/22のもの)。

SCS『The Mighty Endeavor 2』のエラッタや、和訳の改善点等 (2021/05/09)





 ↓第4ターン終了時。

unit9353.jpg

 先攻連合軍終了時の写真は撮り忘れました(^_^;

 ドイツ軍は続けて撤退していってますが、パリ周辺と、画像左下あたりのロワール川周辺で半包囲をくらったため、そのあたりにいたユニットが下がりきれずに突出してしまっています。





 ↓第5ターン先攻連合軍終了時。

unit9352.jpg

 連合軍が前進し、パリの東に残ってしまっていたドイツ軍部隊を包囲してしまいました。また、海岸線ではブーローニュも包囲されています(港があるのでなるべく占領されるのを遅らせる様に、守備隊を置いています)。

 ブーローニュの東では、ドイツ軍が放棄したダンケルク(ビーチクラス2)に対して連合軍が上陸作戦を行い、上陸戦闘部隊2個+後続部隊3個を陸揚げしました(赤い□の場所)。これで戦線のごく近くに一気に5ユニットを上陸させられたわけで、そうでなければノルマンディー海岸やシェルブールに陸揚げして、そこから移動させねばならないのでした。……ということは、ドイツ軍側はできるだけダンケルクも保持しておかねばならないですねぇ……(史実ではダンケルクにドイツ軍守備隊が立てこもり、ドイツ自体が降伏した1945年5月まで持ちこたえていたのです)。




 ↓第5ターン後攻ドイツ軍終了時。

unit9351.jpg

 ドイツ軍はさらに戦線を後方へ下げましたが、どのように戦線を組むかの決断がこれまでで一番ハードでした。どこもかしこもやばそうな感じがします(T_T)

 パリの東で包囲されていたドイツ軍ユニット2個は、どうせ脱出もできるわけはないと思って手近なアメリカ軍歩兵師団(赤い×印のところ)を殴ってみたところ、1:1で[A1]:D2r1という結果が出て、ドイツ軍は攻撃側ステップロスを無視し、防御側が壊滅する事態に! しかも、赤い点線のように実は補給路(無限の長さで引ける)が繋がっていることが判明! ここまでドイツ軍はよほどのオッズが立つのでなければ反撃はしていなかったのですが、もっと反撃していいのでしょうかねぇ(シチュエーションにもよるのでしょうけども)。


 ドイツ軍の装甲軍団スタックによる反撃は、ここ数ターンの撤退局面では、オーバーラン/攻撃後に敵ZOCに入っている状態だと逃げられないことになるので、いわゆる「浮いた駒」を刈るのでなければやりにくい面はあるとは思われます。連合軍側としては、「浮いてない(他の味方ユニットと接している)」状態にするのが重要ですが、一方でそればかりでは戦果を拡張できないということもあるだろうと思われます。

 守備の方法としては、OCSよりもよほどZOCが並んでいることが重要で、ZOCが空いている場所がないようにしなければならないようでした(OCSではZOCが連続していることにそれほど意味はないのですが)。


SCS『The Mighty Endeavor 2』8月1日開始シナリオの第2~3ターンをプレイできました

 前回、SCS『The Mighty Endeavor 2』を初めて少しプレイしてみました (2021/05/09)の続きをプレイできました。


 今回は下野守さんも来られて、ワニミさん、私の3人でプレイしました。練習なので松浦方式で、片方の陣営を全員で、逆の陣営も全員ででプレイ。連合軍側は下野守さんが英連邦軍、私が米軍、ワニミさんがドラグーン作戦担当。ドイツ軍側は適当で(^_^;



 ↓第2ターン先攻連合軍終了時。

unit9361.jpg

 ビーチポートを1つ追加し、攻勢司令部を4つ宣言して全力で攻撃するも、ダイス目が非常に悪く、進捗は望んだほどではありませんでした。しかしそれでも6~7個ほどのドイツ軍ユニットを壊滅させて前ターンよりは食い込み、不完全なポケットを形成しました。




 ↓第2ターン後攻ドイツ軍終了時。

unit9360.jpg

 半ポケットからの脱出を検討しましたが、歩兵師団3つほどがどうしても逃げられません。「2ターン連続で補給切れだと壊滅」なので、1ユニットを補給を繋げるために置いておき(赤い○の場所)、他の部隊は下がって新たな戦線を形成します。




 ↓第3ターン先攻連合軍終了時。

unit9359.jpg

 このターン、最初に存在していたビーチポート(マルベリー)3つが消滅し、使用できるのは前ターンに置いたビーチポート1つだけになったため、攻勢司令部は1つしか宣言できません。英連邦軍と米軍のどちらに攻勢を行わせるべきか、皆で色々と相談した結果、直近の港であるル・アーヴル(Le Havre)(赤い○)を奪取するのが重要であろうということで、英連邦軍の司令部1つに攻勢を宣言させ、奪取に成功します。

 ところが米軍側も青い○のヘクスにいたドイツ軍の1-2-2ユニットが非常に邪魔で「うがあああああ!」となっていた(しかし攻撃ができない)のですが、ワニミさんが気づきました。「そうか、Emergency Attackをやればいいんだよ!」

 このシナリオでは連合軍に6つ(ドイツ軍には2つ)「Emergency Attack」マーカーが与えられており、使用を宣言すると攻勢司令部がない場所でも攻撃が行えます(使い捨て)。「そうか、こういう時にこのマーカーは使うのか! なるほど、これは緊急攻撃ですね~」と非常に納得し、また、やはりルール把握のために練習が必要だなぁと思ったのでした。

 包囲環の中のドイツ軍は、米軍から攻撃はできないので、ZOCで囲んでおく感じにしました。




 ↓同ターン、ドラグーン作戦担当地区。

unit9358.jpg

 実はこのシナリオの第1ターン、第2ターンも連合軍はマルセイユ(港がある)に対して上陸作戦を敢行していたのですが、どちらもA1D1で上陸部隊も壊滅していたため、作戦失敗していたのでした。このターン、三度目の正直でようやく上陸に成功します。





 ↓第3ターンドイツ軍終了時。

unit9357.jpg

 ドイツ軍は河川に沿った線へと退却し、新たな防衛線を形成しましたが、ドーヴァー海峡の海岸線からも戦力を引き抜いており、連合軍がそちらへ二次(三次?)上陸する危険性も増大しました。包囲環内にいたドイツ軍ユニットは全力で米軍1個師団を攻撃したのですが、ダイス目が悪く攻撃側2ステップロス……。しかしダイス目によっては米軍に大きな損害を与えられる可能性もありました。このゲーム、「5:1なら攻撃側に損害はもう生じない」とかではなく、どのオッズでもダイス目による振幅が激しいです。

 黒い線がゲーム上の(8月31日時点での)戦線ですが、青い線が史実での(8月25日時点での)戦線です。ドイツ軍は港であるル・アーヴルに連合軍を近づけさせておらず、一方内陸では米軍がかなり突き進んでいます。

 しかしドイツ軍側にとっては、連合軍に港を取らせないのは非常に重要であると思われるので、史実のように、「港は絶対に取らせない! 内陸は進んでもらってもいいよ」という風にプレイすべきなのかな、と思われました。


 また今後、この練習プレイを続けていくつもりです。

(今回の練習プレイからの新しい知見を、SCS『The Mighty Endeavor 2』のエラッタや、和訳の改善点等 (2021/05/09)に追記しています)

SCS『The Mighty Endeavor 2』のエラッタや、和訳の改善点等

 SCS『The Mighty Endeavor 2』のプレイを始めてみて、エラッタを訳出してみたり、サンセット和訳の改善点などを出してみたので、プレイする人の利益のためにブログに書いておこうと思います。今後また新たに出てきたり、修正点があれば、追記していきます(追記はツイッター上で告知しますので、もし必要を感じられるようなら、フォローしてもらったら便利かもしれません)。




 エラッタはMMPの「The Mighty Endeavor - Expanded」にあったものです。今回我々は「Expanded(東部戦線)」には手を出していないので、そちらは訳出等していません。基本的に、現在手に入るものでは修正されている感じですね。

『The Mighty Endeavor』(2021年1月8日)

1)【『The Mighty Endeavor 2』では訂正済み】マップ上の戦闘結果表上陸戦闘の戦闘比コラムの3つが、左へずれてしまっています。ルールブック上のものが正しいものです。1:2が要塞、1:1が湿地、2:1が他のすべての地形です。

2)【サンセット和訳には記述済み】上陸戦闘のダイスを振るタイミングは、戦闘フェイズ中のいつでも、プレイヤーの望む時で構いません(例えば、上陸するユニット以外の普通の戦闘ユニットが戦闘を行った後に、上陸戦闘を行えます)。これは、SCSシリーズルールの「1つのヘクスは戦闘フェイズ中に一度しか攻撃されません。」に対する例外ともなります。

3)【『The Mighty Endeavor 2』では訂正済み】アメリカ軍の第104歩兵師団(第9ターンに到着【ルールブックとユニット上では第10ターン】)は、「d.South」ではなく「d.North」に到着します。

4)【サンセット和訳には記述済み】上陸戦闘の試みで上陸ユニットがもし全滅したならばその上陸作戦は失敗し、そのヘクスにドイツ軍ユニットがまったくいなくなったとしてもビーチポートは置かれません。

5)【サンセット和訳には記述済み】戦略移動中のユニットはオーバーランできません。

6)アーカイブサイト上の改訂ルール(2014年)を使用する際は、増援到着表上のターン表記を使用し、カウンター上の到着ターンの表記は無視して下さい。これらはターン中の増援フェイズでの場所の変更を考慮して、1ターン分異なっています。h/t Greg Tanner.








 次に、サンセット和訳の改善点です。原文にない私の注釈を【】で加えています。


2.6d ビーチポートは、補給線を設定したり、攻勢補給を与えたり、上陸作戦(2.9項)するために使うことができます。ビーチポートは海上輸送(2.10項)とヨーロッパ大陸からの海上撤退には使えません。
  ↓
2.6d ビーチポートは、補給線を設定したり、攻勢補給を与えたり、ヨーロッパ大陸への輸送(2.9項【a】ために使うことができます。ビーチポートは直接輸送増援(2.10項)とヨーロッパ大陸からの海上撤退【2.9d】には使えません。


2.7b 港は機能していなくても連合軍ユニットに補給を与えられますが、攻勢司令部を支援したり、上陸作戦する【……】
  ↓
2.7b 港は機能していなくても連合軍ユニットに補給を与えられますが、攻勢司令部を支援したり、ユニットを輸送したりする【……】


2.8 港
 機能している港とビーチポートは毎ターン、1個のユニットを輸送できます。全ての港は同じシッピングレートを持っています。この1個のユニットは、上陸作戦で輸送されるユニットの数には数えません。
 輸送では、戦闘ユニットは兵科や規模にかかわらず1個、司令部とトラックも1個と数えます。
  ↓
2.8 港湾能力
 機能している港とビーチポートは毎ターン、1個のユニットを輸送できます。全ての港は同じシッピングレートを持っています。この1ユニットは、ビーチクラスの上陸作戦サイクル用に許可されたユニットには追加されません。
 輸送の対象となるのは、あらゆるサイズまたはタイプの戦闘ユニット、司令部、またはトラックマーカーです。



2.9c 連合軍には、港毎に毎ターン輸送できるユニットの数に上限があります。
  ↓
2.9c 連合軍は毎ターン、それぞれのポート【港とビーチポート】ごとに許されている最大数のユニットを輸送するのに充分な輸送手段を持っています。【ルールというよりは、歴史的背景の説明なのでしょう】


2.9d 自軍の輸送フェイズに機能している港(ビーチポートは除く)でスタックしているユニットは、自由に盤外ボックスに戻ることができます。自軍プレイヤーターンを開始したユニットは、輸送フェイズに自由に盤外ボックスに戻ることができます(ビーチポートは不可)。この輸送は港のユニットの上限には数えません。1ターンに好きな数だけのユニットを盤外ボックスに戻せます。
  ↓
2.9d 自軍の輸送フェイズに機能している港(ビーチポートは除く)でスタックしているユニットは、自由に適切な盤外ボックスに戻ることができます。自軍プレイヤーターンを開始したユニットは、輸送フェイズに自由に盤外ボックスに戻ることができます(ビーチポートは不可)。盤外ボックスへのこの輸送は、このターンの港湾能力には影響しません。1ターンに好きな数だけのユニットを(スタック制限には従いつつ)盤外ボックスに戻せます。


2.10 海上輸送
 海上輸送とは、港に登場する増援です。直接輸送は通常の上陸に加えて行われます。
  ↓
2.10 直接輸送増援
 直接輸送増援とは、望むならば、機能する港に登場させることができる
増援です。直接輸送は通常の輸送に加えて行われます。


<2021/05/22追記>

2.11b
3)自軍の補給源まで補給線を設定している自軍のトラックマーカーから5MP以内にいる。
  ↓
3)自軍の補給源まで補給線を設定している自軍のトラックマーカーまで5MP以内にいる。
【ユニットから始めて、トラックまでの移動力を数えます。】

<追記ここまで>

<2021/05/17追記>

2.13a トラックは、司令部から自軍の補給源や別のトラックまで補給線を延長するためにのみ使用します。トラックは、司令部からユニットに設定する補給線を延長できません。
  ↓
2.13a トラックは、司令部から自軍の補給源や別のトラックまで一般補給線を延長するためにのみ使用します。トラックには突破能力はなく、司令部からユニットに設定する補給線を延長できません。


2.13c 補給線を設定している司令部(トラックの使用は問わず)に補給線が設定しているトラックの5MP以内にいる全てのユニットは通常の補給を受け取ります。
  ↓
2.13c 司令部への補給が可能な位置の(つまり、港かビーチポートへ直接、あるいはトラックのチェーンの通って辿り着くことのできる)トラックから5移動力以内にいるユニットは、そのトラックを一般補給に使用することができます(そのトラックを攻勢補給に使用できるわけではありません)。
【トラックに関して、「5移動力」という言葉はこの項にしかないのですが、トラックから(後方に向かって)別のトラックや、港かビーチポートへ補給線を引く場合の限界も「5移動力」である、ということはBGGのやりとりから判明しています。】

<追記ここまで>


2.14c 制空権
【3つ目の・】
・空域内のドイツ軍ユニットを攻撃、オーバーランする時の戦闘比は+2修正されます。
  ↓
・空域内のドイツ軍ユニットを攻撃、オーバーランする時の航空支援の戦闘比は+2修正されます【+1でなく】


2.15d 空挺降下する空挺師団ユニット毎にサイコロを1個振り、平地のヘクスに空挺降下したならば、1の目が出るとその空挺師団ユニットは1ステップを失います。ボカージュのヘクスやEZOCに空挺降下したならば、2の目が出ると【……】
  ↓
2.15d 空挺降下する空挺師団ユニット毎にサイコロを1個振り、平地のヘクスに空挺降下したならば、1の目が出るとその空挺師団ユニットは1ステップを失います。ボカージュのヘクスやEZOCに空挺降下したならば、2以下の目が出ると【……】


<2021/12/12追記>

2.16d【手順:の6つ目の文章】
上陸戦闘後にいまだ防御側のドイツ軍ユニットが上陸戦闘したヘクスに残っている時は、上陸作戦が失敗したものとみなし、上陸を試みた全てのユニットとビーチポートマーカーを出発した盤外ボックスに戻ります。
  ↓
上陸戦闘後にいまだ防御側のドイツ軍ユニットが上陸戦闘したヘクスに残っている時は、上陸作戦が失敗したものとみなし、上陸を試みた残りのユニットとビーチポートマーカーを出発した盤外ボックスに戻ます。

<追記ここまで>


2.17a 連合軍が上陸できる海岸ヘクスには、☆マークのビーチクラスがあります。
  ↓
2.17a 連合軍が上陸できる海岸ヘクスには、☆マークの中の数字で表されるビーチクラスがあります。


2.17b 全てのビーチクラスには、上陸した次のターンから毎ターン1個のユニットを輸送できます。
  ↓
2.17b 全てのビーチクラスは、上陸作戦(invasion)の2ターン後から各ターンにつき1ユニットの上陸(landing)を行えます。これは、機能している港か、ビーチポートに許されている通常の輸送です。【2.8項のことを指しているのだと思われます】


【ビーチクラス上陸表上】
第2ターン以降
  ↓
次のターン


【ビーチクラス上陸表の説明文の最初のもの】
上陸戦闘部隊:上陸作戦中の戦闘フェイズに上陸戦闘するユニット数です。
  ↓
上陸戦闘部隊:上陸作戦中の戦闘フェイズに上陸戦闘できるユニット数です。


【ビーチクラス上陸表の説明文の最後のもの】
第2ターン以降:上陸作戦した次のターン以降に、ビーチポートに輸送できるユニット数です。
  ↓
次のターン:上陸作戦した次のターンに、ビーチポートに輸送できるユニット数です。


【以後、Page8の「180度ルールとドイツ軍の降伏」の図の中】
【見出しの】180度ルールとドイツ軍の降伏
  ↓
180度ルールとドイツ軍の降伏の可能性


【ユニットの例の】降伏するドイツ軍ユニット
  ↓
降伏になる可能性があるドイツ軍ユニット


【ユニットの例の】降伏しないドイツ軍ユニット
  ↓
降伏する可能性のないドイツ軍ユニット


【最初の例の説明文】
地形によって制限されていますが、補給線は設定できています。したがって、どちらのドイツ軍ユニットも降伏しません。
  ↓
地形によって制限されていますが、補給線は設定できています。したがって、どちらのドイツ軍ユニットも降伏する可能性はありません


【真ん中の例の説明文】
中央のドイツ軍ユニットは降伏します。
  ↓
ありがちなパターンですが、翼側に位置するドイツ軍ユニットは、中央のユニットの助けにはなりません。


【最後の例の説明文】
補給線を設定できないドイツ軍の 2個のユニットが降伏します。
  ↓
連合軍戦線に取り込まれたドイツ軍ユニットは降伏の可能性があります。







 それから、ちょっと分かりにくかったところに関して、注記や、解釈を書いておこうと思います。


■元のルールブックの最後にある増援表はサンセット和訳では訳出されていません。それは全然いいと思うのですが、増援表にある「d.North」「d.South」という指定が、「1.15 増援」には原文においてもまったく触れられておらず、その件は「2.10a」に書かれています。分からなくなった時にルールブック上のあちこち探してしまうのを防ぐため、1.15項の最後に所有者が朱書きで、「d.Norht、d.Southについては2.10a」とでも書いておいた方がいいのではないかと思いました。


■「Emergency Attack」マーカーというのが入っているのですが、サンセット和訳では「突破作戦」と訳されています。しかし個人的に、「Emergency Attack」が「突破作戦」という訳語と結びつかず、違和感を感じました。しかし、ルールの内容は「突破作戦」という感じであって、「Emergency Attack」という感じではないのです。困ったもので。ルールの作成者がどういう意図でこういう名前にしたのかは分かりませんが、とりあえず「突破作戦」という訳語を「緊急攻撃」にでもしておくと幾分マシかなぁ、と思いました。
<2021/05/17追記>
 その後の練習プレイで、「この方面には攻勢司令部を宣言していない(できない)が、しかしこのヘクスだけには攻撃したい!」という局面が発生し、そういう場合に「Emergency Attack」が非常に有効だということが分かりました。だとすればこれは確かに「緊急攻撃」なのであり、その名前で良いように思われました。
<追記ここまで>


■「輸送(海上輸送)」のルールがごちゃごちゃしていて分かりにくかった面があります。現状の理解はこうです(間違っているかもしれません。その場合ご指摘いただけるとありがたいです!)。

・ビーチポートによる輸送(上陸)。ビーチポートによって上陸作戦が始まった後、ビーチクラス(上陸表)によって最初の2ターンの間の輸送量は規定されます。この期間を「ビーチクラスの上陸作戦サイクル」と呼ぶ【2.8項】らしいですが、この言葉はルールブック中ここにしか出てきません(>_<)。この期間中は、機甲師団は2個分扱いされます。2ターン後(上陸作戦したターンの次の次のターン)からは、2.8項に従い、毎ターン1ユニットを輸送できます。これはどのユニットも1個で1個分と数えます。
BGG上のSome newbie questions...の4つ目の発言と上記の理解の仕方は、理屈がやや異なるのですが、最終的には同じ結果になると思うので、問題ないのではないかと……)

・ビーチポートによる輸送は、「ボックス→ビーチポート」の一方通行しかないと思われます。

・機能している港による輸送。2.8項による毎ターン1個の「ボックス→港」の輸送の他に、2.9d項による「港→ボックス」、2.10項による「直接輸送増援」の受け入れ先となり得ます。それぞれは影響し合わず、追加的に行えます。

・2.9bにより、「ボックス→ボックス」は禁止されています。

・「港→港」「港→ビーチポート」等は、規定がないので多分できません。


■「3.3d 180度ルール」に関するサンセット和訳の図を見ていると、180度ルールに引っかかるとドイツ軍ユニットは即時降伏するかのように思えますが、3.3d項自体には「補給線を設定できません。」と書かれているだけです。1.20項により、ドイツ軍ユニットは2ターン連続で補給切れであった場合に降伏(除去)となるので、あくまで(原文にあるように)「降伏の可能性」があるだけだと思われます。


<2021/05/17追記>

■連合軍側の、司令部やトラックを使用しての一般補給(および攻勢補給)について。必ず5移動力で例外はなく、またOCSのように+1ヘクスというのはありません。EZOCは通せませんが、自軍ユニットがいるヘクスのEZOCは無視しますし、+2移動力というのも無視します。司令部は後方のポート(港かビーチポート)に5移動力で受給した上で、前方のユニットに5移動力で支給します。トラックは後方へ5移動力で受給し(実は受給が5移動力だというのはルールには明確に書かれていないような気もするのですが、辻褄の問題や、BGGでのやりとりを見た感じ、これで正しいと思われます)、前方の司令部あるいはユニットから5移動力で受給され得ます。

 この規定のため、地形によっては同じ状況で「司令部は前方のユニットに支給できる」が「ユニットが後方のトラックに受給できない」というケースが起こりえます(以下、https://boardgamegeek.com/thread/953967/article/11845510#11845510から)。

 例えば、6ヘクスのヘクス列があるとします。最初のヘクスにはトラック、または司令部があり、最後のヘクスにはユニットがあるとします。地形が、

 C=平地(1移動力) W=森(2移動力)

 C-C-C-C-C-W

 であった場合、Wにいるユニットは後方の、最初のCにいるトラックに5移動力ちょうどで受給できますが、最初のCにいる司令部はユニットのいるヘクスに入るために1、1、1、1、2の計6移動力必要であるため、支給できません。もし地形が「W-C-C-C-C-C」であった場合にはこの関係が逆になります。


■制空権マーカーは航空フェイズの最後に配置するのですが、航空支援マーカーはいつ置くのか? 明確には書かれていないのですが、辻褄的に、連合軍側が手元に取っておき、残りのマーカー数を勘案しながら、戦闘フェイズ中のオーバーラン、戦闘フェイズの攻撃、突破フェイズ中のオーバーラン……に、振り分けていくのだと思われます(航空フェイズ中にそれらを全部置いてしまえるわけがないですからね~)。

<追記ここまで>

<2021/05/22追記>

■「ボックス→ポート(機能している港とビーチポート)」の輸送はいつ行うのか(移動フェイズ中か? 輸送フェイズ中か?)が明確に書かれていないように思えます。が、BGGにあるPDF「Flatten the Learning Curve Rules Summary」を見ていると、輸送フェイズ中に行うように見えます。


■攻勢司令部を宣言した後、ユニットが攻撃やオーバーランを行う時には、攻勢司令部の支給範囲内にいないといけません。が、その時、攻勢司令部はポートに繋がっていなくてはいけないのか? ルールには明確に書かれていないように思えます(前掲のBGGのPDFを読んでいると、繋がっていなければならないように感じますが)。しかしまあ、常識的に考えて、繋がっていなければならないのでしょう(^_^;

■このゲームは戦略移動を非常に多用できる(局面がある)のですが、司令部とトラックは戦略移動できないという規定があるので、戦線の大移動についていけない可能性があるので注意が必要だと思いました。司令部とトラックはまた、基本的に突破能力を持っていないのですが、パットンの第3軍司令部だけは突破能力を持っています。パットンすげぇ……。

<追記ここまで>


SCS『The Mighty Endeavor 2』を初めて少しプレイしてみました

 ワニミさんと、SCS『The Mighty Endeavor 2』を初めて少しプレイしてみました。

 SCS(Standard Combat Series)自体、プレイしてみるのは初めてです。

 シナリオはいくつか用意されているのですが、ノルマンディー上陸作戦直後から始めると全然進撃できないと思われたので、その次の8月1日シナリオを並べてみました。




 ↓8月1日開始シナリオセットアップ時。

unit9367.jpg

 史実を調べてみるとこの時期は、コブラ作戦でアメリカ軍が西側の海岸を南に押し込んだところで、この後2ターン(このゲームは1ターン約10日)かけて画像の下半分をアメリカ軍が席巻し、ファレーズポケットが形成されるもののようでした。



 2人ともまったくルールを理解していないので、とにかくルールを確認しながら少しずつプレイしてみてました。




 ↓第1ターン終了時。

unit9366.jpg

 ワニミさんが担当した英連邦軍とアメリカ軍が若干の突破をし、私が担当したドイツ軍ターンになって、よく分からないながらも河川を利用して戦線を張り、機甲予備を3カ所にスタックさせてみましたが、どうなるのか……?

 SCSは敵ZOCに入るごとに2移動力を消費するので足止めのために、全滅確定のしんがり部隊を置くべきかという案もあったのですが、とりあえず今回は「いのちをだいじに」してみました。この後のターンを今後プレイしてみて、どんな感じか見てみたいと思います。



 ちょっとプレイしてみての印象ですが、「敵ZOCにいない予備を確保しておくべき」とか、「連合軍側は第二次上陸作戦や空挺作戦の可能性をちらつかせておくべき」とか、逆にドイツ軍側はそのためにマップ全体からどれだけ戦力を主戦線へ向かわせるかが難しいとか、かなり面白そうな印象を受けました。もちろんルール的にもプレイ的にも、(分かってみれば)OCSよりよほど楽にプレイできそうな感じです。

 また続けてプレイしたりしていこうと思います。

今までの訪問者数(2011/9/17以降)
プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

 ブログで書いた物のうち、

 OCS関係の記事は

「OCSの物置2」



 戦史物の記事は

「戦史物の物置」


 で、アクセスしやすいようにカテゴリ毎にまとめてありますのでそちらもどうぞ。

Twitter
最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
オススメ本
バナーで応援コーナー
ぜひ見て頂きたいページへのリンク
検索フォーム
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR