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BCSの戦闘について今回、識者諸氏がツイートしていただけたことまとめ

 BCSについて調べて書いていってますが、ツイッターにて、識者諸氏がBCSの戦闘についていくらかツイートしていただいてたので、そこらへんまとめてみました。



 まずは、↓から始まる一連のツイートで、N村さんとkimatakaさんのやりとりです。




 若干言葉を足したり、修正したりしています。

歩兵と戦車が共同して事に当たる場合、歩兵の規模を大きめにした方が上手くいく、というのが経験則です。例:歩兵中隊を戦車小隊が支援する、歩兵師団に独立戦車大隊が配属される、戦車師団は対戦を通じて次第に歩兵大隊の比率が増えてくる、等々。

もちろん機動戦を仕掛ける場合は戦車も集中運用した方がよいのですが、この攻防や諸兵科連合での使いやすい部隊規模の違いを、煩雑な中隊分割ユニットを使わずに「実はそこにもいた」でうまいこと胡麻化したのが支援のルールだと理解しています。

ちなみに戦車は1ステップ12両程度(中隊規模)を想定しているそうです(PLSデザイナーズノートより)。


射撃戦(Engagement)でサポート剥がしや、アシストできる位置【敵と味方に隣接できる位置?】に部隊を寄せて準備を整えて、通常攻撃(regular Attack)で相手歩兵大隊を排除(退却させる)する感じですかね

歩兵大隊はステップ数多いので、射撃だけでは時間掛かってしまうので。

【敵】歩兵大隊などを退却させたら、【敵】司令部とのSafe Pathをできるだけ遮断する

またはより前進して、相手HQを蹂躙できたらベスト(MSRの遮断とか)


サポートをはがした時点でAFVはすり抜けられますから、そのまま司令部と段列を蹂躙するとかありがちですよね。司令部下げれば、前線の部隊も指揮範囲で勝手に下がってくれますし。






 次は、↓から始まるN村さんの詳しい解説です。




 敵と味方の部隊名について、最初にまとめておきました。

守備側:A歩兵大隊にB戦車大隊(B分遣隊)の「支援(Support)」が付いている。

攻撃側:主攻のa歩兵大隊にc突撃砲大隊分遣隊(Red AV)の「支援(Support)」が付いている。その他に、b戦車大隊がいて攻撃を担う。

BCSにおける教科書的な戦闘例:守備側はB戦車大隊の「支援(Support)」を受けたA歩兵大隊。実際は「A歩兵大隊の陣地に、B戦車大隊X中隊が分遣されている」という状況。攻撃側の戦闘団司令部は、この陣地を本日の攻撃目標に指定(OBJマーカー配置)。

まず攻撃側のb戦車大隊が移動し、目標にヘクスに隣接(1-1.6km)して停止。B分遣隊の射撃ゾーンに侵入したため、B-b間で停止射撃戦(Stopping Engagements)が発生。順当にいけば「目標の支援喪失(Target Drop)」でB大隊の支援が解除される(B分遣隊が制圧または追い払われた)。

停止射撃戦に失敗した場合、続けて2回目の射撃で射撃戦(Engagement)を実施し、支援の解除を試みる(防御側に「支援」が残っていると、続く陣地攻略戦で防御側+1DRMを取られるので追い払っておきたい)。成功していた場合、A歩兵大隊への直接射撃(Attack by Fire)を実施して、敵ステップを削っておく。

攻撃側の主攻をつとめるa歩兵大隊(とこれを支援するc突撃砲大隊分遣隊(Red AV))が、b戦車大隊と目標の双方に隣接する位置に移動。敵陣地に突入する通常攻撃(Regular Attack)を実施。

この攻撃を歩兵直協の突撃砲分遣隊が支援(+1DRM)。また司令部へ制圧砲撃(Suppression Mission,+2)を要請。さらに突撃するa大隊の側面から、b大隊が戦闘を援護(Assist,+1)する。

A大隊が壊滅または後退すれば、主攻のa大隊が敵陣地に戦闘後前進して任務完了。練度(AR)が互角なら、攻撃側+4DRMで2d6の無修正7以上で防御側が後退。地形(防+1)で+3になってもいけるいける。本作のCRTは基本的に流動型で、本気で相手を殴るとわりと簡単に退却する。

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ただし防御側が準備防御(Prepared Defense,防+1)を済ませている場合、無修正10以下はステップロスで死守に変わるので結構きつい(11以上で強制後退)。これは陣地と砲兵との連携を済ませ、歩兵が気合を入れて守っている状況。こうなると撃って攻めてステップロスで削りきるしかない。がんばれ。

※b戦車大隊は2回目の射撃の代わりに、歩兵を待たずに単独で蹂躙攻撃(Shock Attack)を仕掛けることも可能。でもこれは戦車の性能(AV値)を無視し、攻防の練度(AR)だけで通常攻撃CRTを使用するので結構危険。ただ平地を屋根付き戦車(黄色)が蹂躙すると(+2)が付くので、うかつに平地で守ると死ぬ。

防御側に「支援」がない場合、いきなり歩兵で寄せて通常攻撃を仕掛けてもいいし、雑魚装甲車の直接射撃で延々削り続けてもいい。またAFVは「支援」のない歩兵ZOCを無視できるので、隘路でなければさらっと迂回してもいい。たった数両(門)でも、対戦車火力があるか否かがポイント。

普通の戦車は赤火力(Red AV)で、攻撃、防御のどちらでも支援+1をもらえる万能ユニット。白抜き火力(Limited AV)は、機動力がなかったり(牽引対戦車砲)、固定砲塔やドクトリン的(米戦車駆逐車)に待ち伏せ専門のユニット。撃ち返しと防御支援はできるけど、攻撃には使えない。

独軍突撃砲は面白ユニットで、大隊集中運用すると防御限定(白抜き)、歩兵支援に回すと赤くなって攻撃支援が可能。これは歩兵直協が主任務だったことの反映だと思うけど、単純な性能比べにとどまらない、なかなかうまい処理。ソ連のSUシリーズも、このへんの処理が巧みな設定になってる。

長射程AV(Stand Off AV)はv2.0で扱いが大きく変わったユニット。v1では支援でもホスト起点に射撃可能なチート。v2では単体でのみ射撃可能で、支援時は防御専門に。RedとLimitedの防御寄り中間みたいな感じ。まとめて攻撃に使うか、防御支援に使うかはお好みで。攻撃支援の効果はないので注意。

突破AV(Breakthrough AV)は、ブルムベア、虎I/II, IS-2, ISU-152みたいな人たち。名前は凄いけど、特殊効果はオーバーラン(Shock Attack)で地形を問わず+2DRMがつくだけ。強いことは強いけど、SSRなみのレアキャラかつ蹂躙にしか効果がないので、ざっと登場ユニットをチェックしたら忘れてもいい。

このシステムで古典作戦級ゲーマーが面食らうひとつが、1ユニットずつ行動を逐次解決するため、個々の戦闘では兵力の大小をほとんど問題にしないこと。攻撃側は援護ユニットで+1DRM、防御側は2ユニット(スタック上限)いれば+1DRMを得られるだけ。

このへんはサポートブックで「包囲攻撃と戦力集中の幻想」みたいな解説があるので、気になる人はどうぞ。


 この最後の「サポートブックで【……】」という話は、↓にあります。

BCSの『v2.0 Series Support Book』のデザイナーズノートをDeepL翻訳で和訳しました (2022/05/09)



 こういう話、大変ありがたいです(T_T) 今後、何度も読み返しつつまた調べていこうと思います。




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BCS『Baptism By Fire』シナリオ5.2をVASSALで練習プレイしていってみる。その3

 前回↓の続きです。

BCS『Baptism By Fire』シナリオ5.2をVASSALで練習プレイしていってみる。その2 (2022/05/25)




 アクティベーションに入っていきますが、その前に勝利条件や増援のチェックをしようと思います。


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 このシナリオは4ターンで終了します。

 枢軸軍は、赤い○の3つのヘクスをすべて取った上で、オレンジ色の〇のうち1つを支配していれば勝利します。

 連合軍は、緑色の○の2つを支配していれば勝利します。それ以外は引き分けです。

 枢軸軍はマップ東端からある程度増援が出てきます。連合軍はシナリオ後半にマップ北端から結構多くの増援が来ますが、歩兵が多いです。

 連合軍プレイヤーとしては、最初からマップ上にいるアメリカ軍ユニットの内、北東にいたCCCが必要な勝利ヘクスの一つのスベイトラを押さえられるなら押さえ、南東にいたCCAが(結構厳しいでしょうが)勝利ヘクスのうちの一つのカーンの十字路を確保しようとするでしょう(あるいは、最も南東にあるシディ・ブ・ジットを確保し続ければ、少なくとも枢軸軍の勝利を阻止できます)。

 枢軸軍はできればカーンの十字路もスベイトラも両方、第1ターンか第2ターンの内に取ってしまいたいと思われますし、勝利のためにはそれ以上進撃しなければなりません。




 一方で、南東のCCAのユニットの一部には、特別なルールが規定されています。

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 赤い□で囲んだ3つのユニットは、この場所から移動しない限りは「Safe Path」を有しているとみなされます(3.3)。つまり、本来1つのアクティベーションの最後にはIsolation(孤立)しているかをチェックし、「Safe Path(≓5+5ヘクス)」やHQのCommand Radius(指揮範囲=5ヘクス)から外れていれば、どんどん損耗していくのですが、これらのユニットはこの場所に留まる限り損耗しない、と。
(ちなみに、一番北にあるユニットを指揮していたウォーターズ(Waters)中佐は、パットン将軍の娘婿だったそうです)



 ↓これらの3つのユニット+最北のユニットの南にいる機甲ユニット(すべて再建不能)。

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 ルールには、これら3つのユニットは史実での使用され方を反映して非常に低い移動力を持たされている、と書かれています。実際、これらのユニットは展開面で2、移動面で4移動力なんですが、通常のアメリカ軍歩兵ユニットは展開面で4、移動面で8移動力を持っているので、当社比2倍遅いことになります……。


 ↓で、史実を調べてみました。




 この本によるとどうも、これらの3ユニットは撤退をしたかったのだけども、遠方から現実を直視することもなく指揮を執っていたフリーデンドール将軍(アメリカ戦史上特筆されるほどのダメな将軍)が撤退を許さなかったようで、結果的に壊滅することになった……?(→チュニジア戦:米軍のフリーデンドール将軍について、まとめ(付:OCS『Tunisia II』) (2019/05/31)

 そうすると、ドイツ軍としてはこれらのユニットを壊滅させるべく何らかの努力をした方が良い……?(そのヘクスから追い出すとか?)



 また、史実ではドイツ軍はまず、シディ・ブ・ジットを包囲してCCAを壊滅させるように動いていたようです。ただし、アルニム将軍の副官であったツィーグラー将軍がこの作戦を指揮していたのですが、CCAをほとんど壊滅させることに成功した後、アメリカ軍の反撃を予期してシディ・ブ・ジット周辺に留まり続けたため、ロンメルは「すぐさまスベイトラに向かうべきだ!」と連絡を入れたそうです。ところがツィーグラー将軍(とアルニム将軍)はロンメルの主張を無視した、と……。


 スベイトラにどれだけ早く到達しようとすべきか、あるいはCCAをどう処理すべきか、そこらへんが悩みどころとなりそうという感じでしょうか……?


BCS『Baptism By Fire』シナリオ5.2をVASSALで練習プレイしていってみる。その2

 前回↓の続きです。

BCS『Baptism By Fire』シナリオ5.2をVASSALで練習プレイしていってみる。その1 (2022/05/24)




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 「Pre-Turn Pahse」の「◊ Assignment.」(支援の割り当て)からです。

 しかし実は、BCS 1.0gの「第1ターン」についての規定で、第1ターンには「Assingment Phase」はありません、とされています。

 あるいはまた、シナリオ上の状況的にそもそもどうも、(Assingmentの上の2つの小項目に書かれているような)「(分配可能な)Arty Point」も「Independent Unit」も存在しない? 良く分かってません(^_^;



 で、「第1ターンにはAssingment Phaseはない」ということなんですがしかし、増援が存在するのであれば、その増援内で「Assignment」が可能……らしいのです。ところが、その規定がどこに書かれているのか見つけられませんでした。また見つかったら(あるいは教えてもらったら)書き換えておきます。

 とりあえずそう理解しておいて、「◊ Assignment.」の中の最後の「◊ Units enter or exit Support.」(ユニットを支援に割り当てたり、外したりする)を行うことにします。



 「支援(Support)」とは何か? 私はその全体像をまだ理解できていませんが、とりあえずおおまかに言って、「歩兵部隊の対戦車防御能力を高めるために、自軍の対戦車砲や戦車を割り当てること」のようです。

 歩兵ユニットに「Support」が付けられていない場合、戦車に一方的に撃たれたり、ZOCを及ぼすことができず周囲を好き放題通り抜けられたりしてしまいます。逆に「Support」を付けておけば、戦車と交戦しても相手にダメージを与えられるかもしれないし、戦車が周りを好き放題通っていくことも避けられます。

 もちろん、だからと言って、「じゃあ、Supportは付けられるだけ付けよう」というわけにはいきません。部隊(フォーメーション)のユニットの中から、「これはSupportに割り振って歩兵の防御用に使う、これは割り振らないで攻撃部隊として使う」の配分をしていかなければならないわけです。


 ↓が、第1ターンに登場するドイツ軍のフォーメーションです(同一フォーメーション中の第2ターンに登場する分は除いてあり、また「表裏面」の内、関係してくるサイドを表にしています)。

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 ルール的には、「AV値(ユニット左下の数値)を持つユニットをSupportに指定すると、同一フォーメーションの中のAssault Arrow(ユニット左下の↑印)しか持たないユニットのSupportになれる」というものです(v1.1まではここの規定が全然違っていたようで、v2.0準拠でない記事等を読む時には注意が必要っぽいです)。

 AV値というのは、「砲」(戦車砲とか対戦車砲とか。大砲は含まない)の強さの値のようです。最低は0で、普通ぐらいの戦車部隊だと2というのが多く、『Baptism By Fire』ではティーガー部隊の展開面の5というのが最強(移動面では4)。『Last Blitzkrieg』のヤークトティーガー部隊なんかは展開面で8(移動面で7)もあります! 戦闘(射撃や攻撃)では、アクションレーティング(ユニット下部真ん中の数値で、部隊の質を表す。0~5で5が最強)と足して使用します。

 Assault Arrowは小火器や機関銃だけで戦う歩兵部隊である(を持つ)ことを表し、戦闘ではアクションレーティングの値そのままが使用されます。

(じゃあ、戦車ユニットはその足した値を、歩兵ユニットはARだけ書いとけばええやん、という気もしますが、ARだけで何かをチェックしたりすることもあるとか、展開面と移動面ではAV値だけが変わるとか、そういうことの為にそうなっているようです)


 この時、Supportに指定されたユニットは、もはやマップ上には置かれなくなります。つまり、同一フォーメーション内の歩兵ユニットに分散配置された、ということになるわけです(同一フォーメーションに大量に歩兵ユニットがあっても、それらすべてがSupportされていることになります)。


 ↓「Axis HQ Track」ボタンを押して、「Axis HQ Marker Track」ウィンドウを表示させたところ。

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 それぞれのHQ Marker Trackがあり、その中の一番下の2つが「Support」となっています。Supportに指定されたAV値を持つユニットは、ここに置きます。2ユニット(以上)をSupportに指定してSupportの枠を2つとも埋めると、「Multiple Supports」となり射撃戦で+1修正が来たりします。Supportに入ったユニットのAV値の色によって、Supportでも効果が変わってきたりします。

(紙のマップとユニットでプレイする場合、このHQ Marker Trackはゲームに付属していません。Board Game Geekなどで有志が作ったデータが公開されています。私も作ってみました。↓
BCS『Baptism By Fire』用のHQディスプレイシートを自作してみました(暫定版) (2021/01/08)
BCS『Brazen Chariots』用のHQディスプレイシートを自作してみました(暫定版) (2021/02/25)


<2022/05/26追記>

 ツイッターにてこのようなコメントをもらいました。なるほど~。



<追記ここまで>




 で、実際のプレイにおいてどのユニットをSupportに指定するかですが……。とりあえずシュテンクホフ戦闘団(Stnkoff)の、水色(ドイツ空軍)の88mm砲はSupportにしておいたらいいんじゃないか、というのは衆目の一致するところのようです。

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 シナリオの状況的にドイツ軍はこれから進撃していくところなのですが、「88mm砲部隊を進撃時の一部隊として運用する」のはあまりよろしくないのは想像できます。BCS上で具体的にどう良くないのか、私はまだ理解できてませんが(^_^; でも歩兵のサポート用に配属しておけば、歩兵が戦車等で攻撃された時に、88mm砲がうまく働いてくれるのでしょう。


 あと、マーダーの部隊(兵科マーク内にMdrと書かれている)をSupportに入れるか、あるいは攻撃部隊として使うか、は微妙なところらしいです。BCSでは、AV値(ユニット左下の数値)が赤くて兵科マークが黄色い「普通の戦車」が攻撃部隊として最強で、AV値が色なし(地の色が見えている)で兵科マークが白い「オープントップとか」は劣っており、史実的に考えてもどちらかと言えば防御に使った方がいい部隊なのでしょう。しかし、シナリオの状況的に見て、進撃局面なので、マーダー部隊も攻撃的に使うことにして、今回私はSupportに入れないことにします。


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 ↑HQ Marker Trackをマップ上に移して、88mm砲ユニットをSupportの枠に置いてみました。一応、AV値の種類の違いから来るSupportの種別を表す「Stand Off Support」マーカーを載せておいた方が(初心者には)いいようなので、そうしておきます(慣れている人はマーカーを置かなくても分かり、置かなかったりするようです)。

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 ↑「v2.0 BCS Support Book」P20の「ZOC Types and Effects Chart」から。



 増援もすでに「◊ Prepare Reinforcements.」の時にマップ上に置いた方が良かったようなので、置きました。増援のスタックには「FRESH」(疲労を全然してないことを表す)マーカーも付いてきたので、「Fatigue」の枠に置きました。アメリカ軍のCCAも同様にしてあります。ユニットを増援のウィンドウ上からマップ上に移すと、「Moved」という既に移動したことを表すマークが付いてしまうので、それは「Moved」ボタンを押して消しました。

(アメリカ軍側はSupportに入れるユニットを、セットアップ時にSupportに指定できないのだろうか……? と思ったのですが、BCS 1.0fのセットアップ時の注意の項に、「セットアップ情報に「in Support」と記してある場合のみSupportに指定でき、そうでないならばできない。」と書いてあり、セットアップ情報には「in Support」と書かれたユニットはないので、無理だということが分かりました。)

<2022/05/26追記>

 jinrinkiさんにコメント頂きました。『Baptism By Fire』1.6で、アメリカ軍とイタリア軍はAVユニットをサポートに指定できないと規定されている、とのことでした。ご指摘ありがとうございます!

 尤も、だとするとSupport面しかないようなユニットならばSupportになれるのかな……と思って探してみましたが、アメリカ軍とイタリア軍ユニットにはそのようなユニットが存在していませんでした(^_^;

<追記ここまで>



 とりあえずこれで、「◊ Assignment.」は終わりです。



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 次は「◊ Orders. [Optional]」ですが、これはオプションなので無視します。

 最後に、「◊ First player determination.」(先攻プレイヤーの決定)です。

 BCSはOCSと同様、各ターンの先攻・後攻がコロコロ入れ替わる可能性があります。両軍プレイヤーが2D6するのですが、OCSと異なり、大きい目を出した側の陣営が必ず先攻になります(OCSは、大きい目を出した側が先攻か後攻かを選べる)。
(尤も、OCSでは先攻はそのターンの前半ずっと動くわけですが、BCSの先攻はフォーメーションの1つを動かすだけで、次のフォーメーションは後攻、次のフォーメーションは先攻……となるわけで、OCSほどの重大さはないと思っても良いのかも)

 ただし、このシナリオはシナリオ情報で「First Player on Turn 1: Axis」と、第1ターンの先攻は枢軸軍であると指定されています。ですからダイスは振りません。



 これで、「Pre-Turn Phase」は終わりました。

 次からいよいよ、活性化に入っていきます。


 このエントリで何か間違いや、補足情報などありましたらぜひコメント下さい!(^^)

BCS『Baptism By Fire』シナリオ5.2をVASSALで練習プレイしていってみる。その1

 BCS『Baptism By Fire』をVASSAL上で練習プレイしていってみようと思います。

 シナリオは、一番プレイしやすいらしい5.2 Operation Spring Windで。



 実はこのシナリオのまるまる1ターンの「プレイの例」がBGGで公開されてます。

Baptism by Fire: Playing a Complete Game Turn

 ところがこれはBCS v1.0かv1.1によってプレイされているらしく、v2.0はその時代からかなり変更されていて、この「プレイの例」を見ながらプレイしてみると却って「訳が分からないよ」状態に……(T_T)

 やむを得ないので、基本線はこの「プレイの例」を参照しつつも、調べながらv2.0でプレイしてみようと。なるべく調べながら、自分にとっても他の人にとっても利益になるように詳しく書いていきますが、あえて後回しして調べないでおく部分もあると思います(Screenのルールとか)。これもまた、何か間違いを発見された方がおられましたら、ぜひぜひご指摘下さい!


 BCSに関する色々なブログ記事を↓にまとめてありますので、こちらもどうぞ。

BCS(Battalion Combat Series)関係




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 VASSALでシナリオを選んで画面が出てきた時点で、すでにセットアップはされています。

 ただし、BCSのユニットには(OCSと同様に)「戦闘力が高く移動力が低い面」と「戦闘力が低く移動力が高い面」(表と裏のどちらがそうかはBCSではユニットによって異なる)が存在しており、そのどちらの面で置くべきかについては(少なくともこのシナリオでは)指定されていません。紙のユニットでプレイした場合、表面で置くと「戦闘力が低い面」になっていることがままあるのですが、これはセットアップの時点でプレイヤーがどちらの面でも好きに置いていいようです(BCS v2.0 1.0fに「地形による制限に従いつつ、ユニットのどちらの面でもセットアップできます」と書かれています)。

 で、このセットアップにおけるアメリカ軍のユニットはまずは攻撃される側なので、「戦闘力が高い面」で置いた方がいいようです(Takuさんに聞いたところ、「戦闘力が低い面」で置くメリットはなさそうだ、とのことでした)。VASSAL上ではすでに「戦闘力が高い面」で置かれていました。



 ただし、セットアップについて、VASSAL上のデッドパイルに問題があるような気がします。

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 画像の赤い矢印で示したボタンが、デッドパイル(Graveyard:墓地)のウィンドウを表示/非表示の切り替えボタンです。デッドパイルにユニットが1つ置かれています。ところが、シナリオ5.2を包摂しているキャンペーンシナリオの5.1には「Dead Pile: Prov Arm Bn」と記載されているのですが、シナリオ5.2には記載されていません。エラッタ(16 March 17)にも言及はありませんでした。なので、これはプレイする際には取り除いておいた方がいいのではないかと思います(モジュールは現在最新の3.02でプレイしていますが、今後のモジュールでは修正されるかもです。もちろん、このユニットをデッドパイルに置いた状態でプレイするのが正しい可能性もあります)。



 で、もうプレイに入って良いようです。

 Battalion Combat Series Pageにある「BCS Series Tables v2.0」を見ながらやっていきます。


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 左側の「Sequence of Play & Activation Checklist」が、一番大きな枠組みになります。

 1ターンのまず最初に「Pre-Turn Phase」を処理し、その後「All Activations」で各フォーメーションの活性化に入ります(その内訳がチャートの真ん中の「Normal Activation」の部分です)。そしてすべてのフォーメーションの活性化が終了すれば、「Game Turn End」を処理して、1ターンが終わります。この大きな枠組みは、割と単純な気がします。




 では、「Pre-Turn Phase」を処理していきます。

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 まず、「◊ Reinforcements.」(増援)から。

 「◊ Weather Determination.」(天候決定)。

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 表にも「Weather is automatically No Rain on 14 Feb.」(2月14日の天候は自動的に晴れです)とあります(ルール上の記載は1.1)。このシナリオ(キャンペーン)は14 Febが第1ターンなので、自動的に「No Rain」です。


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 「Weather」のボタンを押すと、なぜか「Rain」になっているので、+あるいはーボタンを押して「No Rain」にします(ただし後述の「Turn Weather Track」では「No Rain」の方に天候マーカーが置かれていました)。

 「Rain」と「No Rain」のルール上の違いは1.1に書かれていますが、「No Rain」の場合は何もかも通常どおりなので、とりあえず何も気にしなくてOKです。あと、1.1には「Visibility(視界)」は常に4ヘクスである、と書かれていますが、これがどうゲームに関わってくるのか私はまだ理解していません(^_^;



 次に、「◊ Roll for Air Points and Replacements.」(航空ポイントと補充ポイントのダイス振り)

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 航空ポイントは連合軍が「1D6-2」、枢軸軍が「1D6」です。今回振ってみたら、連合軍が「5」だったので-2して「3」。枢軸軍は「6」でした。


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 「Piece」ボタンを押して航空ポイントマーカーを探すと、ありました。

 ところが、このマーカーをどこに置けばいいのか分かりません(^_^;

 とりあえず、連合軍と枢軸軍を分けて置ける場所を探してみると、「Turn/Weather Track」上の「Turn Record Track」に各ターンのSNAFUの修正を記している部分が「Axis」と「Allied」と書かれていたので、そこの上に置こうかと。

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 ポイントの数値はマーカーを右クリックして「Increase」、あるいはCtrl+Aで増加させられるのですが、なぜか5の次が0で、6が表示できない!(まあ紙のマーカーの場合、1か2しか表示できないわけですが) しょうがないので、3を2枚重ねておこうと思います(いっぺんに消費できるのは3ポイントが上限、という話をインストで聞いたりもしたので)。



 次に補充ポイントですが、表にも「Do NOT Roll for Repl Points on the first turn of any scenario.」(どのシナリオにおいても、最初のターンには補充ポイントのダイス振りは行いません。)と書いてあります(ルール上は1.7。シリーズルールでは2.2b)。なので、振らないことにします。

 ただ、表を見ていると、結構補充はやってきて、ステップを回復させられるようですね。



 次の「◊ Apply Replacements.」(補充の適用)は、補充ポイントがないのでパス。

 その次の「◊ Prepare Reinforcements.」(増援の準備)は、v2.0でこの用語を検索してみたのですが何も引っかからなかったので、単純に増援をチェックして、ユニットを準備する、ということでしょうか?

 v2.0のP11にある「2.0 GAME-TURN SEQUENCE」によると、「増援登場表に挙げられているエントリーする場所に、増援を置く。」と記されているので、とりあえずマップ上に置くべきであるようです。


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 「Axis Reinfs」ボタンを押すと、枢軸軍の増援がすでに準備されています。これらをマップ上の指定のエントリーヘクスの近くにとりあえず置いておくことにします(指定されたヘクス(複数)のうちのどのヘクスから実際に登場するかは、活性化した後に選べるはずです)。



 次は中項目?に戻って「◊ Assignment.」(支援の割り当て)ですが、これは割と話が長くなり、すでにこのエントリ自体が充分長いので、ここでいったん切りますね。



TakuさんにBCSインストしてもらいました&今回メモった内容

 ミドルアース大阪で、遠路はるばる中部地方から来て頂いたTakuさんにBCSをインストしてもらえました。ありがとうございます!(^^)





 かなり実りがありました。「v2.0は結構完成度が高くて、大幅バージョンアップはしばらくはないのではないか」とか「BCSは、ルールをミスしながら(少しずつちゃんとしたルールに近づけていきつつ)プレイしていてもそれほど問題のないゲームだと思う」というような話が聞けたのも良かったです。

 今回インストしてもらった印象でも、BCSは今までのウォーゲームとは全く異次元の、あるいは新しい世代のウォーゲームであり、今までの常識にとらわれないようにすべきだと思いました。「ディーン・エスイグ氏はすでに初老であるでしょうに、こんな新しいシステムを考えられるなんてすごいですよね」とTakuさんも仰ってました。

 厳密ではない、プレイヤーによって判断の異なってくるであろう要素(複数フォーメーションが現状「Mixed(混在)」しているか否かとか、退却方向の複数の優先事項が最大限満たされているのはどの経路なのか、とか)も結構あり、そこらへんはそういうものだと理解して取り組む必要があるようです。


 和訳は複数の方が作られていっているようなのですが、いつできあがってくるのか分からないので、とりあえず用語の問題は英語のまま理解しつつ自分なりに少しずつ慣れていこうかと。

 BCS入門用にぴったりのBCS『Arracourt』が出て、v2.0周りのプレイエイドも整い始めている今はBCSを始めるのに最適の時期であろう、という話も出ました。


 印象として、v2.0チャート表(Battalion Combat Series Pageからダウンロードできます)が結構よくできているようなので、基本的にこれを元にシークエンスや行動などをチェックしていくのが良さそうです。ただし、チャート自体に持主が赤ペンとかで適宜加筆していくのがいいと思います。

 あと、↑のページある「v2.0 BCS Support Book」のP19~24の表も印刷しておくと良いだろうと思いました。



 今回メモったこと等を、今後のためにも(また、これからBCSを練習プレイしていこうという人のためにも)書いておこうと思います。ただ、その内容に間違いがあれば問題なので、識者の方は間違いに気付かれましたらぜひご指摘下さいませ!(あるいは色んな意見とかもぜひ)

 ゲーム用語は英語のまま書くことにしますので、日本語で書いている用語は一般名詞的な意味合いです(でも一応、ゲーム用語の後に大体どういう性質のものか書くようにします)。


・スタック制限は「2ユニット」だが、ユニットが2つがスタックしていたら、一緒に退却する。Combat Train(輜重段列)とスタックしていたユニットが退却したら、Combat Trainも退却する(4.7h)。

・歩兵と機甲でスタックしていて攻撃をかけられると機甲だけが防御戦闘して、退却の結果になると歩兵も退却してしまうので、「歩兵+機甲」のスタックは、「そのヘクスで耐えたい」という意図においては意味がない。

・「機甲+機甲」も防御戦闘は1ユニットでしかしないから、スタックの意味は低い。それよりも防御においては機甲ユニットを縦に並べて縦深防御した方がいいだろう。ただし、全速力で移動中で敵に攻撃される可能性がなくて、移動力を無駄にしたくないという意味合いでスタックしておくのはOK。

・「歩兵+歩兵」のスタックは、ステップ数が増えて耐久力が増えるという意味ではなしではない。

・HQが踏まれてもそれほど大したデメリットはないので、HQには何もスタックさせない方がいいくらい。

・(防御的状況で)やられそうなユニットをHQの隣に置くべきではない。そのユニットが退却の結果になった時、どうなるかを「Retreat Executionの表」で見ていくと、「Combat Table」の「Automatic Retreat」の「No HQ Refuge」でいきなりマップ外に出されてしまうことがある(後で戻ってくるけども)。でもHQから2ヘクス離しておけば、「いきなりマップ外」は避けることができる(少なくとも3ヘクス以上退却してHQから1ヘクス以内になれるなら、「HQ Refuge」の結果になれる)。なぜこういうことが起こるのかを推測すると、たぶん「退却退却~! あれ、でもBCSでは退却は普通3ヘクスなので、俺たちも3ヘクス退却するけど、その退却の前半の時期に俺たちの司令部を追い越して退却してしまったぞ!? ってことは、俺たちの心の支えでもある司令部ももうダメだ! これはもう散り散りバラバラに逃げるしかない!」ってことじゃないかと。でもそれが「俺たちが3ヘクス退却したら、より前線に近い方向ではあるけども司令部がいた。危ないけど……まだ耐えられるかも」とかになるのでは。教訓:「司令部は、遠くにありて思うもの」。ってか、司令部が遙か後方にいたとしても「No Refuge」の結果であればいきなり3ヘクス以上退却して、司令部の1ヘクス以内に行くことができるので、司令部を離して置いていても問題ない(ただし、そのユニットが攻撃されたらこの項目の最初に戻る(T_T))。

・あと、防御側がごちゃっと固まっていると、OBJマーカーを2つ置かれたヘクスの2ヘクス以内にいるユニットの数が多くなり、攻撃側が+1修正を得られる目標スタックの数が多くなってしまう……。

・VPヘクスにはOBJ(目標)マーカーを置いていないと入れない。OBJマーカーを2個置ける権利が獲得できたとしても、1つのフォーメーションで二兎も三兎も追うとうまくいかない印象なので、目標は絞って、フォーメーションが複数あることを活かしていく。

・Combat Trainは移動すると裏(ゴースト)になる。だけど第2活性化とかで移動させなければ、表に戻る。

・1つの活性化の最後に「Isolation(孤立)」をチェックする。この時、HQのCommand Radius(指揮範囲)内にいないユニットは1ステップロス。Safe Path(指揮範囲+5ヘクスだがもうちょい複雑)にもいなければさらに1ステップロス。MSR(Main Supply Route:主補給路)がブロックされていたらさらに1ステップロス。このステップロスはユニット毎に起こるので、6ステップユニットが2個スタックしていたりとかしていても2~3ターンで溶ける。なにそれこわい。

・Isolationしてるユニットがいると、第2活性化をすると再びIsolationチェックのタイミングが来てしまう。だからあえて第2活性化はやめておくという選択肢もありかも。

・Barrage(砲爆撃)の表で「当たり」となったら1ステップロスだが、これはスタックの中のユニット毎に1ステップロスする。このことを考えても、スタックすることのリスクが結構ある。

・味方ユニットで敵ZOCを打ち消してHQは敵ZOCに入れる(補給路上とか)。

・行動中(行動後)のユニットには、StoppedとFinishedという状態があり、それぞれで可能なことが異なる。「Stopped/Finished Chart」があるので、慣れない内は毎回チェックした方が良さそう。例えば、Assist(他の味方ユニットの戦闘を助ける)という行為は、そのユニットがFinishedであった場合には不可能。

・Regular Attack(通常攻撃)は1アクティベーションにつき1ヘクスに1回のみ(準備してやるものだという感じ)。Shock AttackやEngagementは何回でもできる。

・Stopping Engagement(途中停止射撃戦)について、基本の表の中に何も触れられていないので分かりにくい。移動してきて、敵ZOCで停止させられてEngagement(射撃戦)になるのがStopping Engagementだが、Engagementの大部分はむしろこれであり、そうでないケースというのは例えば活性化が始まった時にすでに敵ユニットに隣接している状態で、それで射撃戦が始まった、とかしかない。解決は普通にEngagement Tableで行う。

・Attack by Fire(戦車等が、対戦車砲などで支援されていない歩兵等に隣接して一方的に撃つ)は、Barrage Table(砲爆撃表)で、他に比べて非常なシンプルなやり方で「当たった(1ステップロス)か外れたか」だけを判定するのでびっくり。一方的に撃てるのだが、あくまでステップを削るだけであり退却させることはできない。

・Barrage Table上で、オープントップでない戦車とか(Hard unit)が硬くて(1/6でしか当たらない)個人的にびっくり。据え付けられた88mm砲とか(Deployed Stand Off unit)も同等で、それはまあ努力して隠すだろうから理解できる。オープントップは1/2とか2/3で当てられたりするので全然違う。

・攻撃側のユニットが、複数の防御側スタックと隣接して戦闘を宣言すると、防御側が、隣接している防御側のどのユニットと戦闘させるかを選べる。

<2022/05/24追記>

 コメントで、この件についてTakuさんに補足していただきました! ありがとうございます!(^^)

補足です:
これは Stopping Engagement の場合です。
通常の Engagement では、攻撃側(Active)プレイヤーが目標(Target)ヘクスを指定します。目標ヘクスの中に複数のユニットがあれば、防御側(Inactive)プレイヤーが 5.2b ii) の優先順にしたがって戦うユニットを選択します。
Stopping Engagement では、移動してきた攻撃側ユニットのあるヘクスへ AV EZOC を及ぼすすべてのユニットの中から、5.2b ii) の優先順にしたがって戦うユニットを選択します。4.4b i) に本件記載されています。つまり、目標ヘクスを攻撃側が定める上記の場合と比べて、防御側の選択肢が増えることになりますね。

参考:
Dean Essig
“Generally, the Firer chooses the hex, target chooses the unit in it...with the added effect that Stopping Engagement targets are selected by the Targeted player regardless of the hex it is in.”

http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd349d6/14934

また、Engagement 以外の攻撃では、攻撃側が常に目標ヘクスを定めます。



<追記ここまで>


・補給源からCombat Train(輜重段列)まではCrossing(複数のフォーメーションの輜重段列が同じ補給路に重なっている)していても良い。Combat TrainからHQまではCrossingさせないようにした方が良い(悪い修正が来る)。

・アクティベーションした時に、OBJ(目標)マーカーを置ける権利があっても置かないで移動しかしないでおけば、Fatigue(疲労)度はそもそも上がらない。

・マップ上のボックスの下に隠れているヘクスも使用できる(小道ヘクスが数えられたりする)。

 ↓この右側のボックスの下にありそうに見える小道とか。

unit8952.jpg





 それから、今回の練習プレイでは↓の画像の丘の上にいるアメリカ軍歩兵ユニットを完全に無視していた場合、その左下のヘクス(21.07)に移動されて二級道路が敵ZOCで封鎖されてしまい、ユニットの撃破も結構失敗したりして困ったことになってしまいました(もちろん、何かルールミスしている可能性もあります)。

unit8951.jpg

 そこで試しに、BBGで公開されている「プレイの例」の画像を確認してみたところ、↑の画像のようになっていて、枢軸軍側がこのようにドイツ軍歩兵を置いた場合、このアメリカ軍ユニットは前述のヘクスに入ろうとしてもZOC to ZOCでできないので、なんとかなりそうだということが分かりました。


 また、今回、マップ南端から第1ターンに入ってくるドイツ軍フォーメーションの一部が第2ターンにマップ東端から入ってくることを分かっておらず……。

unit8950.jpg

 第1ターンの内に左下の矢印のようにしてだいぶマップ中央まで進出していたため、第2ターンに東端から入ってくるユニットは指揮範囲内に入れることができず、Isolationでステップロスしてしまうのか? と思われました。ところが、3.6bで、増援で入ってくるユニットはいったん所属フォーメーションの指揮範囲に入らなければIsolationのチェックはしない、ということで「なるほど」と胸をなで下ろしました(^_^;





 実は個人的にまだBCSの面白さが良く分かってないのですが(バキッ!!☆/(x_x))、OCSが数ヶ月のキャンペーンを再現するのに非常に適していて非常に面白いように、数日~十数日の戦いを再現するのであればBCSの方が圧倒的に向いており、OCSでは再現の難しいレベルの作戦戦術級的な部分が非常に上手くシミュレートできているのであろう……とは思います。それでもって個人的には、BCS『Brazen Chariots: Battles for Tobruk, 1941』のトブルク~ハルファヤ峠あたりのエリア内の数日~数十日の戦いに興味を持っているので、それらが上手くシミュレートでき、ややこしいところがまあ何とかプレイでき、面白いのであればなぁ、と思っております。


 ミドルアース大阪で今後、ある方とOCS、BCS、SCSを練習プレイしていこうという話にもなったので、ジ・ゲーマーズファンを増やすためにも、今後活動していければなぁと思っています。


BCSの『v2.0 Series Support Book』のデザイナーズノートをDeepL翻訳で和訳しました

 ↓のツイートで興味を持ちまして、そのBCSの『v2.0 Series Support Book』のデザイナーズノートをDeepL翻訳で和訳してみました。





 『v2.0 Series Support Book』はBCSアラクールには同梱されているようですが、↓でダウンロードできます。

Battalion Combat Series Page



 和訳は、色々修正したところもあれば、全然DeepL翻訳の結果そのままのところもあります。個人的に「そうだそうだ!」と思ったり「なるほど……」と思ったり、全然分からないところも大量にある(そもそもBCSの全体をまだあまり理解していない)のですが、とりあえずぱっと挙げてみまして、自分なりに興味のあるところはまた別のエントリで書くかもです。

ところで、バスはどうやってこの停留所まで来たんだろう?

BCSの開発には長い時間がかかった。多くのプレイテスターのプリンターが、そして南米の森が、その遅れを取り戻すために大往生を遂げた。しかし、この努力の原点は何だったのだろうか。

当初は、「大隊レベルのOCS」の適応を想定していた。規模を変えるだけであり、より小さな部隊や戦闘を可能にしよう。何も難しいことはない、と思っていた。そう、その通り。

その作業がOCSからかけ離れたものになっていくのに、長くはかからなかった(大隊レベルは、作戦レベルよりも表現できることが、たとえ小部隊であっても遙かに多い)。私は他のシステムがやらないような、大隊レベルの正しい表現をプレイヤーに見せたいと思った。主に、私が始めた道が行き着く先まで続いていたからです。基本的に運用可能なルールセットを、より小さなスケールに押し込めたのです。

それが、とてもワイルドな旅の始まりだった。





特筆すべきアイデアの数々

あえて言わせてもらえば、私は30年あまりのデザインの仕事の中で、いくつか特筆すべきアイデアを思いついたと思う。どれも発表当時は「そんなのうまくいくわけがない」と騒がれたが、何らかの形で時の試練を乗り越えてきたものばかりだ。好きか嫌いか、それは人それぞれ。

これらはウォーゲームデザインの芸術における実際の進歩であり、「今流行っている巧妙なメカニック」以上のものをプレイヤーに実際に教える方法で戦争を見せるという努力に対する私の小さな貢献でもあると思う。

私はそれらをかなり誇りに思っている。

CWB/RSS/NBS/LoBの文書命令システム、TCSのグラフィック命令システム、OCSの奇襲判定、そしてあえて付け加えると、BCSのCombat Trains&Trafficシステムがそれである。(ただし、トラフィックルールは主として、作業量が増えるためにオプションになった)

これらのビッグアイテムの他にも、このレベルには達していないものの、私が誇りに思っているものがたくさんある。例えば、「究極のゲーム」(『DAK』、『Last Blitzkrieg』、それに『Last Chance for Victory』)、『Last Chance for Victory』でのゲティスバーグの分析、『Karelia』でのBoss Pointsシステム、『Heights of Courage』での勝利システムなど。しかし、これらは上記のようなトップレベルのコンセプトとは異なる。

では、BCSの「Combat Trains」や「Traffic」のような「小さな」ものが、様々なコマンドコントロールやOCSの奇襲判定と同じリストに入るのはなぜか? それは、それらが行うこと、そして見せることによる。

補給ルールは、そのほとんどが、設計努力の不毛の地である。ごく少数のものだけが、カードやチットプルのような「クールな子供」のメカニズムに向かう途中で、「追跡すればいい」という標準的なメカニズムをはめ込もうとさえしているのだ。これはデザイン作業の赤毛の継子なのだ。

直接的に見る場合、デザイナーはサプライポイントの有無、サプライの種類、サプライポイントの輸送などの細部に注意を払うかもしれない。全体として、これは「適切な種類のものが十分にあれば問題ない」ということになる。確かに、OCSはまさにそのような意思決定でキャリアを積んできた。

プレイヤーにとって合理的な範囲を超えようとしたゲーム(「北アフリカキャンペーン」)であっても、ある種のサプライポイントという会計ベースのシステムと、それを様々に組み合わせて特定の結果を得る(あるいは得られない)ための大量のメカニックを用いてそうしていたのです。しかし、それでも、ルーブ・ゴールドバーグ的なサブシステムをすべて取り除いたとき、SPがあれば、お金を払ってやろうとしていたことは何でもできたのです。必要なポイントのX倍のポイントがあれば、そのアクティビティをX回行うことができる、といった具合に。

もともとBCSは、OCSをそのまま移植したようなシステムでした。プレイヤーはSP(弾薬と燃料の2種類)を与えられ、文字通りやりたいことにお金を払っていました。1つ工夫したのは、マップ上のSPの輸送を無視することです。トラックもありません。その代わり、プレイヤーはSPをHQ(各HQは "Lift "能力を持っている)に支給しました。HQには好きなだけSPを持たせることができますが、HQが移動した場合、リフト値だけを持っていき、残りは無駄になって破壊されます。このアイデアは、戦争における兵站の主要な要素は無駄であることを示すことでした。予想通り、テスターはHQが移動できるSPだけを配置し、損失を避けるように反応しました。

その努力は、他のフォーメーションが大きく生きられるように、あるフォーメーションをねじ伏せる訓練となった。その上、燃料の支払いは裏で行われ、弾薬だけがマップに置かれることになり、プレイヤーは常に利用できるものに文字通りの限界を感じ、その制限に嫌気がさしました(特に「剥奪」されたフォーメーションの1つが防衛しなければならないとき)。

史実でも、これは問題になりました。アメリカ軍は、ほとんどの場面で、必要なものをすべて持っていると思い込んで、ロジスティクスを完全に省略してしまうほどの物量を持っていた。

ドイツ軍は2つの方法でポイントを与えることができます:スタート時に大量に供給し、毎ターン少しずつ供給する(かなり正確に起こったことです)か、スタート時に少量の廃棄をし、毎ターン大量に供給するかです。

どちらもうまくいきませんでした。

どちらも、自分たちが推進したのと同じ会計主義的な考え方に押しつぶされたのだ。ドイツ軍に巨大なゴミ捨て場を与えた場合、「歓迎されない」フォーメーションを飢餓食にすることで、「優良」ユニットは補給不足の影響を受けることはなかった(そして軍の多くはキャンペーンにわざわざ参加することはなかった)。小型のゴミ捨て場では、歴史的な初期活動ができず、依然として鈍重な者や弱い者の飢餓を助長することになった。

その過程で、文字通りのSPは抽象的な「LOG」(後にSNAFUとなる)のダイスロールに取って代わられ、一部のフォーメーションはプレイヤーの望みより少ない仕事を強いられることになった。このダイスは、ある状況下で、あるフォーメーションがプレイヤーの意図しない動きをすることを強いるものであったが、その仕事は完了したものの、あまりにも後景に追いやられ、兵站というものが、ゲームから消えてしまったように思われる。

私たちは、ゲーム内の他のシステムにも磨きをかけました(私の親愛なる友人であるロッド・ミラーの、偉大で常に洞察力に満ちた協力により、それらを非常に高いレベルで磨き上げ、輝かせることができたのです)。

その結果を見て、ある種の不安感が私に染みついてきた。BCSでもっと何かを見せたかったことを思い出して。それはダウンスケールした作戦級以上のものであり、多くのタイトルですでに見られる 「ZOCをぶっ壊す」 だけの単純なものではなかった。私は、BCSがその哲学的基盤の一部を失い、私が 「SCS with Engagements」 と呼び始めたものになってしまったのではないかと考え始めた。

その結果、「もっと何か」の魂を入れ直すという取り組みが生まれました。それが、OBJ、Traffic、Combat Trainsなどだったのです。

OBJは、プレイヤーの労力の一部を部隊の作戦立案に充てるだけです。このため、部隊が一度に管理できる方向性の数が制限され、展開されるイベントへの反応も制限されます。

以前は、フォーメーションが4つの向きに分かれて、いくつもの微細な仕事を一度にこなすことができました(もっとひどいのは、私の息子のジョンがやったように、私が「バブルオフェンス」と呼んでいるものを実行することです)。そのどれもが、本物のフォーメーションができること、あるいはできることとは似ても似つかぬものでした。

いくつかの実験の後、かなり単純な OBJマーカーの配置システムが、これらと他の多くの問題に対処しました。その上、部隊の重要な資産である、一部のユニットが活性化後に有用な場所を偵察する能力(進化する状況を利用するため)をプレイヤーが利用できるよう、簡単なシステムを提供することができました。

オプションの行軍OBJ(と、その後のより精巧な命令ルール)は、プレイヤーを特定の行動にさらにコミットさせるという、ささやかながら重要な仕事を引き出してくれるのです。

トラフィックは後から導入されたものですが、プレイヤーが懸念していた、2つの部隊がコーディネーションルールによって互いに干渉する一方で、ある部隊内では行軍の渋滞が問題になることはなかった、という問題に対処するためのものです。現在では(ユニットトラフィックオプションルールを使用する場合)、プレイヤーは後続のユニットの動きを妨げるような交通渋滞を引き起こさないよう、慎重に動きを調整しなければなりません。そして、それでもなお、不器用に「かろうじて勝つ」攻撃が、道を塞ぐ事態を招くと、マーフィーは醜態をさらすことになります。

この頃、ロジスティクスがシステムとして復活し始めた。Trainsは最初に追加されましたが、部隊の運用に必要な道路網の位置を押さえるにすぎませんでした(「MSRの混雑」についてのルールが生まれ、後に「現役」に戻る際の制限に変わり、「LOGの混雑」については後に「最適距離」と「小川の横断」となりました)。これらはうまく機能し、プレイヤーは「物事を正しく行う」ために必要な計画と注意によく応えてくれました。

Trainsを移動させると、Trainsは「out of service」(Ghost)側に反転し、部隊のSNAFUロールにDRMが発生する。プレイヤーはTrainsを移動させるタイミングと待機するタイミングを慎重に判断していました。これは良いことなのですが、まだ何かが足りないようです。その何かが、「Combat Trains」を単純なメカニズムから、それ以上のものへと昇華させたのです。

それは、「Logistics Inertia」と「Supply without Accountants」の追加である。






でも、ポイントは数えないとね!!!

ロジスティクスを気にするゲームに鍛えられ、プレイヤーはロジスティクスを会計士のように考えるようになった。プレイヤーは定量的かつ個別的な資源のプールを持っています。あなたはやりたい行動のために、ある一定のレベルでそれを引き出し、使い果たすまでそのプロセスを繰り返すことができます。使い果たしたら、また手に入れるまで終わりです。ロジスティクスとは、文字通り資源配分の問題であり、それ以上の意味はないのです。

紙の部隊ユニットは、使わないことを選択した場合、何も必要としません(感情もありません)。そしてあなたは、その部隊用の弾薬や燃料をすべて持ち去って、それを自分の好きなことのために使うことができます。それらのポイントを剥ぎ取られたユニットは、戦争が終わるのを喜んで待ちますが、その間、あなたには何のコストもかかりませんし、ユニットは両腕を下げてただ見ているだけです。

これは現実をうまく反映していない。

あなたのリソースは、流動的でその幅も分かりません。手持ちの在庫に誤りがあったり、腐敗が起こったり、部品のラベルを間違えたり、間違った部隊に行くトラックに載せたり、自分が選んだ部隊よりも使い道があると考えた部隊に当てにしていた物資が盗まれたり、あらゆることが原因で、明確な切り口が曖昧でわからなくなり、なかには想像もつかないような、完全に自分の手に負えないような事態になります。

どんな活動にもコストがかかるのは事実だが、その金額は一般論としてしかわからず、不測の事態やユニットの行動、無駄によって計画の数字が狂ってしまうこともある。4日間もつはずのものが2日で焼け落ち、4日間設置した別のものが永遠にもつかのように見える。また、病院のベッドに関しても、最善の推測が単純に間違っていたこともあります。

休止中の部隊は、食料、燃料、弾薬さえもまだ使っています。部隊には、近隣の部隊から盗んだり(「あれ、おいしいんだよね」)、死んだ車を修理に出さず、ブルドーザーで道路から落としてしまう悪い癖がある。スナッフィー二等兵が部隊の最終地点から持ってくるはずだった弾薬のケースがどうなったのか、誰も知らない。世界中の補給兵は、取引用と「雨の日」のために、個人的に資材の隠し場所を持っています。「2つも頼まれたのか?3つ持っていけば、何が出てくるかわからないよ」。まだ知られていない資源を継続的に利用しないほど不活発な部隊はない。また、彼ら(とその指揮官)は、「燃料をすべて○○に送っている間、あなたは無力になる」という考えには、あまり反応しないものです。

パットンならどう言うだろうか。

しかし、ゲーム供給システムは、これらの点のほとんどすべてにおいて、真逆の世界を呼び起こします。会計システムは、「正確さ」を最も粗い言葉でしか表現できないシステムを、正確に測定せずにはいられないのです。会計学は「ちょうどいい」思考に報いる。現実の生活は、できる限り速く、できる限り前進し、戦争に勝利するのを待つことで展開される。十分でないことによる失敗」と「やりすぎ」の間にある「ちょうどいい」がどこにあるのかわからないから、やりすぎのリスクを選ぶのです。

SNAFU(元はLOG)システムは、会計ゲームを回避する。典型的なプレイヤー主導のメインエフォートビジネスは、作れない(現実にはそれは不可能なのだから)。「本当に、本当に重要なところ」での結果の予測的確実性は、幻想的である。トラックは立ち往生するかもしれないし、まったく到着しないかもしれない。重要な場所ではなく、マーフィーの法則が言うように、おそらく最悪の場所に。デポにあるものは、地図上の活動量には反映されません。また、デポの埋蔵量の減少は、具体的な減少として現れるかもしれないし、現れないかもしれない。最終的には、『Last Blitzkrieg』でドイツ軍が見たように、その弱い物流システムは、全体的な効果の低下をもたらしますが、それでもプレイヤーはパンターのガス欠を防ぐために、いくつかのユニットを飢えさせないようにすることができます。

さらに、補給は「会計士無双」方式ででもなければ、プレイヤー自身がある部隊が必要なことをすべてやってくれると確信を持って言うことはできない。全体的な補給の状況は、マップ上の能力の分布に反映されますが、プレイヤーはどのような活性化も最善となることを期待することはできません。

その結果、より精密なSPベースのシステムよりも、より現実に即したロジスティクスを実現することができるのです。

もちろん、実際の指揮官は、ある部門から少ない資源を奪って、他の部門を助けようとすることができます。それは問題ではありません。ゲームモデルの問題は、そのような行動が標準的な行動としてとらえられ、現実には不可能な冷酷さと正確さで実行されることです。私たちは皆、ゲームにおいてこのことをよく目にします。プレイヤーは私に、あるユニットが非常に特殊な状況下で行ったある行動をカバーするルールを求めてきます。間違いなく、彼らは本当にそうしたのです。問題は、私がその行動をルールとして認めた場合、プレイヤーはその行動を頻繁に、そして現実でその行動が行われた理由ほど極端ではない状況で使用することになることです。だから、例外を認めるわけにはいかないのです。

時間が経つにつれて、「LOG」システムに摩擦や混乱、完全な失敗などの他の項目を挿入する必要が出てきたため、名前を「SNAFU」に変えました。もちろん兵站は、部隊に命じたことのすべては実行されない理由の重要な部分ですが、交通管制、指揮の失敗、その他無数の理由も同様で、これらもすべて「地図上ではとても簡単に見えるのに!」ということを実現させないようにする要素なのです。








何の不活性化?

Combat Trainsには、数段階の不活性化が組み込まれています。

Trainsが敵にジャンプされると、後方に跳ね返ったり(これは非効率)、完全なMSRが不可能な場合はマップ外に出てしまったり(これは大きな非効率)、フォーメーション側にとって最適とは言えない行動を引き起こします。

さらに、Trainsが移動して一時的に "Out of Service "になったり、"Ghost "になったりすると、より小さな影響があります。ゴーストになると、通信回線を確保するまでの間、SNAFUの問題が深刻化します。これは非常に穏やかなものですが、この効果を軽減し最小化するために時間をかけたプレイヤーに有利になるように、ずさんなプレイを悪化させる可能性があります。

いつ、どこに移動するかという選択が、プレイヤーの行動の自由を奪っているのです。完璧な世界であれば、Trainsの再確立のためにわずらわされることなく、必要な場所にただちに移動させることができるはずです。しかし、あまりに早く移動させると、物流網に支障をきたす恐れがある。遅すぎると(あるいはまったく動かさないと)、トレインが追いつこうとして追いつけなくなり、作戦のスピードが落ちる可能性がある。いずれにせよ、マーフィーは最悪の事態を最悪のタイミングで引き起こすと考えられる。

トラフィックのためにユニット同士がつまずくのと同様に、後方地域の施設(HQと列車)は他のユニットやフォーメーションの移動を妨げないように注意して配置されなければならない。







メカニカル・メカニクス

このシステムには、従来のウォーゲームのネタのあり方に反するような、かなり多くのメカニックが存在する。全ては、それらが示すべきものを示すために慎重に選ばれ、徹底的なテストによって鍛え上げられた。全ては、今まで否定されてきたこのレベルの戦争への洞察をプレイヤーに与えるという私の目標に貢献するものだ。

ターン内の交互フォーメーション(IGO-UGOフレームワークや完全なChit Pullとは対照的)は、IGO-UGOが可能にするよりも低レベルの相互作用(自陣の完璧なマップ間調整は不可能であり、特別な「不活性」フェイズやあるいは予備のルールは必要ない)を可能にし、かつ完全ランダムChit Pullよりもプレイヤーが(理論的には相対的重要度に基づき)何をしたいのかより多くの情報を得られるよう設計されています。

フォーメーション選択の順序は、デフォルトで、いくつかのフォーメーションは「待機状態」となっており、何が起こるかわからない状態です。彼らは、今すぐには状況に影響を与えないという代償を払ってでも、後で新しい状況を利用したいと考えます。同様に、最初の活性化の終わりに再活性化を選択することで、敵が干渉してくる前に、今行ったことを活用する機会を得ます。これは陣形の敏捷性を強く意識したものです(これを得るために必要なダイスを振っています)。シンプルで、とてもよくできていると思います。

再活性化自体が、フォーメーションが順番に (おそらく) より多くのことを行うことを可能にし、 その「おそらく」 は、フォーメーションがその足で考えて、事象に迅速に反応する能力に基づく確率で運に駆られることである。

最終的な交戦/攻撃/弾幕の戦闘システムは、このレベルの装甲と歩兵の戦闘の特徴に合わせたプレイアビリティのベストバランスを見つけるための、非常に長く複雑な試行錯誤の結果です(主に私の側で)。

残酷なほど単純化すると、装甲は射程距離で相手と拮抗し(時には敵のいるヘクスに直接突っ込む)、歩兵は敵の陣地に乗り込んで文字通り突撃し、砲兵は地域全体を破壊して損失を与えようとする、ということになる。

これらのうち、砲兵は最も単純であり、段階的な損失を与える機会を与えるものである。途中、いくつかの寄り道があった(大抵は様々な形の妨害に対処するもので、どれも簡単に悪用される可能性があり、それらを持つために必要なルールの重さに見合わないものであった)。

歩兵の地上攻撃もかなり単純なものでした。私たちは多くの修正順列を経て、保持すべき最良のものを選び、撤退と混在する損失のレベルが適切になるように表を調整し、最終形に向けて急速に発展させました。

交戦、AVユニットとそのサポートの相互作用、そしてそれらがどのように最終的なEZOCとAV EZOCのルールに集約されるかは、長く、そして複雑な問題でした。それについては、以下の「戦車!」のセクションでお話します。

「戦闘フローチャート」のアイデアは、システムの歴史の中で塵箱に忘れ去られるのが一番です。最終形への道のりは長かったと言えば、それで十分でしょう。何がベストなのか、(時には何度も)試されなかったアイデアなど、文字通り皆無に等しいのです。

基本的に戦闘比を使用しない戦闘システムと、ステップロスの効果がないように見えることは、これまでのウォーゲームの定石に完全に反しています。私は、これらのアイデアが、戦闘比のCRT、防御側を囲みつつある望ましい戦闘比を得ること、損失が蓄積されるにつれてユニットの強さが直線的に低下することを当然として育ってきたプレイヤー達をむかつかせるだろうことは理解できます。しかしこのようなウォーゲームにおけるこれまでの定石は、消耗戦の理論に深く根ざしているものだと私には思われます(読者はこの部分に下線を引き、自身のウォーゲームのイメージにどれだけ長い間大きな影響を与えたかを熟考すべきです)。BCS は、機動戦と消耗戦をそれぞれの適切な位置に融合させようとするものである。実際の戦争は、その両方が混在しています。私はそれをここで再現しようとしたのです。

それらのパーツを順番に見ていきましょう。

まず、スタックで防御側を囲み、本質的に4方向以上から同時に攻撃することは、現実には不可能です。これらの「余分な」方向は単なる固定力(ここでのアシストスタックと同様)であると主張することもできるが、そうであるならば、なぜそれらは「本当の」攻撃者と同じくらい戦闘力を増し、またなぜそれらのように戦闘後に前進することができるのか? いや、このデザインは、どんな規模のユニットでも防御側を囲んで円を作り、中心に向かって突撃するという(誤った)印象を与えているのだ。これは現実にはありえないことであり、「青と青の戦い」を演出する良い方法です。

戦闘比は厄介だ。もちろん、戦闘比にも意味があるのですが、問題はその見せ方です。通常、これは戦闘ごとに行われ、攻撃側(敵の干渉を受けない)は、文字通り近くの他の敵ユニットを無視しながら、完全なる知性で選ばれた一点に対してできる限り勝率を上げる(古臭い「ソークオフ」攻撃と強制攻撃要件はこの効果を緩和する試みである)。問題は、プレイヤーがこれらのシステムが報いる通りのことを行っていることでした。つまり、数回の戦闘から最大限の結果を得るために、非常に狭いゾーンで戦力比を急増させているのです。

もちろん、それが問題なのだ。このような大規模な戦力集中は現実にはありえない。なぜなら、望ましい(最良の)目標を適切に特定できず、その結果、狭い攻撃範囲では部隊が互いに躓くことになるからだ。例えば、戦後ロシアの攻撃は、突破口を開くために小さな線区に大量の兵力を投入しました。目標は地理的なものであり、特定の弱いドイツ軍部隊ではないため、「戦線の一部」というビジネスが重要である。また、「戦線の一部」というのは非常に大きな範囲であり、戦争末期には戦線の広大な範囲に広がっていた。

BCSでは、戦力比が重要な意味を持ちます。局所的に敵の数を上回れば、そのゾーンを通るより「完全な」攻撃を構築する余裕が生まれ、その結果を利用するための余力が生まれ、存在するあらゆる反撃の可能性から自軍を保護することができるからです。目の前の「A」大隊に対して「必要以上の良い仕事」をするのではなく、「A」とその左右の支援部隊を倒し、その後方に一気に突き進むことができるのです。

部隊戦力の直線的な低下もまた、消耗戦的なもう一つのおかしな話である。もちろん、消耗戦の理論そのものは、自分が破壊されるよりも早く敵を破壊し、最終的には容赦のない血の海で「勝利」するという考えに基づいている。損失、部隊の結束や統率の乱れ、これら全てが部隊を最終的に戦闘不能に陥らせる要因です。それは事実です(BCSにおいてもその通りです)が、問題は、典型的に表現される事態の直線的な性質にあります。5ステップの部隊が1ステップ減ると、20%弱くなるわけではありません。それは、その部隊が20%ほど戦闘不能状態(我々が良くゲーム用語でもって不正確に言うところの「死」)に近づいたのであって、そのユニットが以前に比べて20%減ったのではないのです。

このモデルは、私が25年前のTCSで示したもの(戦闘力は乗員有人兵器で決まり、部隊の戦力を奪っても最後まで火力が落ちない)を、少し後のOCSのもの(損失は瞬時に部隊の攻撃力を奪い、半減は守備力を低下させる)をより踏襲したものです。

OCSの場合は、BCSで見るのとはかなりスケールが違います。カウンター1個は通常BCS上のフォーメーション1個分ですから、OCSで1ステップ(4ステップのうちの)の損失を受けると、フォーメーションのユニットの25%が破壊されることになり、このままではフォーメーションの攻撃力と作戦回数が急速に低下してしまいます。フォーメーションの半分のユニット(OCSの次の層)を失った時点で、「半分の戦力で防衛している」と言えるでしょう(それ以上悪化しない場合)。

BCSでは、ステップ数はユニットの残りの「深さ」を表す指標となります。戦闘不能になる前に、どの程度のダメージを受けることができるかを示すものです。戦闘力を直接的に増加させるものではありません。

通常の物理的な砲兵ユニットの代わりに「Arty Points」を使用するのは、カウンター密度を抑制し、より高いレベルの砲兵ユニットの割り当て要件(およびその自然な慣性)をよりよく反映するためであり、さらに、これらの比較的無防備なユニットを狩るか非歴史的機能(便利な道路ブロックなど)に使用するという意味での「プレイヤーが行うゲーム」を避けるためであることは注目すべき点である。






指揮

BCSで示された「コマンド」の単純な枠組みは、デザインプロセスの中で比較的遅く追加されたものである。私は、移動と戦闘のメカニズムを打ち出すのに多くの時間を費やした後、それを追加しました。その必要性は、文字通り、私がそれらの基本的なシステムのテストで観察していたものから生まれたのです。

明らかな問題は、フォーメーションがあまりにも多くのことをでき、あまりにも機敏であったことです。一度に多方面に打って出る(敵ユニットを殺すだけで消耗戦を進めるため、弱い守備をゼロにする)。そうでなくても、目標Xへの進攻計画が先制攻撃の失敗で崩れれば、目標Yが瞬時にXを想定していなかったかのように代用されるほど、プレイヤーは瞬時に出来事に反応してしまう。大規模なユニットではこのような行動はとれません。

OBJマーカーはその不安を解消するものでした。どのような展開になるかを見る前に、プレイヤーは編隊がどこを走ろうとするかを決定しなければならず、目的地の近くにいる敵軍を攻撃することに限定されます。つまり、全体から見れば何の意味もないけれど、(完璧な情報に基づいて)単に殺せる弱いユニットを選ぶだけなのです。

OBJの開発は、複雑なバージョン(通常はルート制御と偵察アセットを含む)を経て、現在のかなり単純なシステムになっています。最終的に、移動経路はそれほど重要ではないと判断されました。なぜなら、あなたが行ける(そして何か大きなことができる)場所は限られており、それはあなたがそこに行くために選択する方法に間接的に影響するからです(他の経路は限られた用途にしかなりません)。より重要なのは、陣形の現在の計画を表す正直な(そして適度に柔軟性のない)進撃軸を開発することでした。

Coordinationは、Passage of Linesのもう少し複雑なルールから生まれたものです(Coordinationは技術的にPassage of Linesではない多くのトピックをカバーしているので、名称変更が必要でした)。その開発は、ゲーム思考と実生活のもう一つの違いに端を発している。プレイヤーは「罰を受ける前にどれだけ逃げられるか」という考え方でこれらのルールに取り組み、あるいは資源や労力の使用を最小限に抑えながら可能な限りそれを利用できるよう、線引きがどこにあるのかを見極めようとしました。ある程度、プレイヤーはこれらの(そして他の)ルールの周りでまだそのように行動しているが、古いPassageルールのプレイテストの際に行ったような邪魔な程度ではない。

一方、現実の世界では、参謀は隣接する編隊と日常的に「調整」を行います。この作業は、「線の通過」の度合いに応じて、「礼儀」から「主要な指揮機能」へと移行します。しかし、地図を見て、近くの部隊にどれだけ接近してOPを行うことができるかを考え、そのことを知らせずに逃げることはしません。

コーディネーションは、コントロール不能にさせなければ、些細なことです。SNAFUのDRMは、他のプランニングの失敗と重なったり、多数のユニットに影響しない限り、世界の終わりではありません。狭いスペースに多くのフォーメーションを詰め込むと、あらゆる混乱と交通の問題を招く。

敵の後方地域施設を(可能な限り)粉砕する努力において、機動モデル対消耗モデルがここでポイントになる。敵の通信網を破壊することのメリットはたくさんあります。兵站のマヒを誘発することができる。これは、通常のウォーゲームでの殴り合いにおいて、単に「相手のユニットを死ぬほど攻撃する」よりも効率的である場合があります。これらは必ずしも簡単に達成できるものではありませんが(特に、プレイヤーにやられた時の気分を味わってもらうと!)、やらないよりも早く大きな利益を与えることができます。

消耗戦が好きなプレイヤーはここでも存分に楽しめるが、操り方をマスターすることが勝利への近道となる。ベストミックスは最も効果的な遊び方です。泳ぎを楽しんでください。






戦車!

私は、ジム・ストラバースに大変感謝している。彼は、実際の装甲作戦に関する専門知識を、私のような頑固な老歩兵と共有することができた。たとえ、彼が私に理解してもらうために、小さな言葉と多くのクレヨンワックスを使わなければならなかったとしても。

機甲部隊のモデルは歩兵のモデルよりも詳細である。文字通り、機甲部隊は歩兵のモデルでは表現できない方法で戦場や他の機甲部隊、歩兵に影響を与えるからである。通常、デザイナーは歩兵モデルに機甲部隊を無理やり組み込み、期待通りのもの、つまり本当に強い(そして速い)歩兵のような振る舞いをする機甲部隊を手に入れることができます。

装甲は交戦表を使用して他の装甲と戦う(例:砲撃を交わす)か、直接交戦する(Shock Attackを使用する)ことができる。TAC MAユニットは一般的にショックアタックを使用することで、機動力によるテンポの良さを発揮することができる。

これらの仕事をどのように行うか、あるいは行えるかどうかは、集中的に装甲を使用するか、支援部隊に分割して使用するかという、一つの主要な決定に基づいています。

プレイヤーはしばしば「歩兵支援」の意味を混同するので、これには少し説明が必要です。この混乱は、歩兵支援として派遣されることが、1940年にフランスが行った機甲部隊のようなものだと考えていることに起因しています。

厳密に言うと、フランスのモデルは、BCSのプレイヤーが集中戦車ユニットを歩兵に積み、なぜサポート修正を受けなかったのかと私に質問してくるようなものです。

いや、それは違う。

効果的な戦車歩兵チームの開発は、米軍にとって戦争の大半を占めるものであった。戦車と歩兵のチームが効果的に機能するようになるには、米陸軍の戦車と歩兵のチーム が互いに「近く」で活動し、それぞれの行動を独立して行い、偶然に大なり小なり連合軍として機能 することがあまりにも多くあったのである。このようなコンバインド・アームズを正しく(そして最大の効果を得るために)行うには、両軍が頻繁に協力し合い、お互いに相手のできること、できないことを学び、車内の乗員と地上の歩兵司令官の間の通信手段(通常は戦車の後部に取り付けられた電話機)が必要である。

戦車と歩兵の混成がうまくいけば、攻守ともに単体の何倍もの効果を発揮するが、急速な移動作戦には限界がある(歩兵は装甲車を装備していなければ機動力に限界があるため)。

重要なのは、これらの能力を得るためには、トレーニングとスキルレベルが重要であるということです。

集中」(またはリアル)装甲は-もちろん集中し、「群れ」として行動します。そのため、たまたま周りにいた歩兵と密接な作業関係を持つことはできません(もし集中装甲に戦車と歩兵のチーム支援効果が認められていたら、歩兵が管理できない装甲速度で作業することになります)。むしろ、集中装甲は、彼らが振るうことができる巨大なハンマーを十分に活用するために、いくつかのCombined Armsの能力をあきらめるのです。もちろん、それは地形に左右されます。

AV EZOC はアーマーが打撃を交わす(またはヘクスの機能を停止させる)ことを要求するかもしれないが、範囲外のオーバーウォッチやオポチュニティファイアのルールは存在しない。まあ、文字通りの火災という意味ではありませんが、交戦地帯でのHQやトラックの移動に制限があることは無視できないでしょう。文字通りの火災を表示するか、ZOC や交戦区域のルールでアクティブプレイヤーの移動中の火災を「カバー」するか、様々な方法で比較的膨大な時間が費やされました。ここにあるのは、これらのルールを、プレイアビリティとシミュレーションの最適なバランスになるように最終的に抽出したものです。多ければ良いというものではありません。私たちはあらゆることを試し、多くのアイデアを何度も練り直しました。

さらに、一般的な戦闘範囲は、兵器システムが利用できる理論上の最大値よりはるかに小さいという問題があります。北欧では、丘や木などの細かい地形が、地図上ではクリアなLOSに見えるものを遮っていることが問題なのです。しかし、砂漠では事情が異なります。

基本的に、過剰なディテールと(実際には)過剰な損失というプレイ不可能な悪夢を避けるために、非アクティブプレイヤーの射撃は文字通り表示されない(ただし、Stopping Engagementで起こっていることは表示される)ことを意味する。通常、彼らは自分たちの活性化で射撃を行っている。

集中型か支援型かという大きな問題に加えて、装甲部隊は2つのモードのうちどちらを使うかという決断を迫られることがよくある。移動側と配備側である。移動」はそのユニットに最高のマップスピードを与え、その AV を下げ、そして(オプションのルールを使用した場合)マップの下流にトラフィックを作る可能性を提供する。配備」戦車はかわすことと織ることに忙しく、マップ上での速度は上がらないが、AVは向上する。

このうち、後者は非常に重要で、「初撃」に関する現在の考え方を示しており、必ずしも「最高の」車両が戦いに勝つのではなく、「最初の一撃」を放った者が戦いに勝つということである。AVのわずかな増加は、大したことないように見えるかもしれませんが、アーマー・エンゲージメントの結果に大きな影響を及ぼします。

展開側 vs 移動側は、「誰が走っているか vs 誰が標的を探しているか」の大まかな代用として、誰が最初の一撃を受けるかの指標にもなります。決して完璧ではありませんが、以前のアクティベーションで行われた動きを追跡するよりは良いでしょう



BCS『Brazen Chariots』用のHQディスプレイシートを自作してみました(暫定版)

 ↓以前、BCS『Baptism By Fire』用のHQディスプレイシートを作ってみてましたが、『Brazen Chariots』用のものも作ってみました。


BCS『Baptism By Fire』用のHQディスプレイシートを自作してみました(暫定版) (2021/01/08)




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 PDFファイルは↓こちら。

HQ Display BC1-J.pdf
HQ Display BC2-J.pdf



 その後のBCSの進捗具合ですが、KMTさんからのインストの予定が潰れまくっているため、進んでいません(^_^;

BCS『Baptism By Fire』用のHQディスプレイシートを自作してみました(暫定版)

 BCS『Baptism By Fire』に関してなんですが、ツイッター上でこのようなやりとりをしてました。







 この後、市川さんにデータをいただいたのですが、部隊名が常に見えるようにできればという思いもあったので、自作してみました(ただし、基本的にはパクリで……(>_<))。「大きめのもの」もあったわけなんですが、私は小さいサイズのものが好みだったので。ただ、「大きめのもの」にはMSRのマーカーなどを置く場所があったりで、それらもあった方が良いのかもですが、なくてもなんとかなるのかも&現状BCSの全体像を把握できてないので、また把握した上で作り直すという考え方でやろうと。


 ↓とりあえずできたものの画像。

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 ↓pdfファイル。

HQ Display BbF-J01.pdf




 ↓置いてみたもの。

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 狙ったわけではなかったのですが、使用しないディスプレイをカウンタートレーに入れておけるのも良かったです。


 用紙は、分厚いものを使用してます。





 Baptism by Fire: Playing a Complete Game Turnのプレイの例をなぞりながらやってみているのですが、疑問点があるたびにそれを調べて書き足したりしながらやっているので、ようやく最初のライマン戦闘団の行動が終わったところまでしか進んでません(^_^;


BCS『Baptism By Fire』の各フォーメーションの呼び方(読み方)を調べてみました

 BCSは「フォーメーション」毎に行動するということなんですが、OCSと違って「戦闘団(カンプフグルッペ)」や「任務部隊(タスクフォース)」単位になっているものが多く、呼び方(読み方)が良く分からないので『Baptism By Fire』のものを調べてみました。

 読み方はネット上でそれらしきものを調べたり、ドイツ語発音の記事から推測したり、『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』で探したりしたのですが、「こう読んだ方が」とかありましたらご指摘下さい!








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 「DAK戦闘団」。活性化値は4(優秀)。ユニットの色は、黄褐色がDAK、空色がドイツ空軍、青緑色がイタリア軍。




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 「Lang(ラング)戦闘団」。活性化値は4(優秀)。ユニットの色が暗褐色なのは、アルニムの第5装甲軍の所属部隊であることを表す。




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 「Gerhardt(ゲルハルト)戦闘団」。活性化値は4(優秀)。「ゲアハルト」という発音の情報もあり。




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 「Reimann(ライマン)戦闘団」。活性化値は4(優秀)。




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 「Schütte(シュッテ)戦闘団」(üは[ユ]の発音であるという資料を信じて。コメント参照)。活性化値は4(優秀)。

 ただし、『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』では「シッテ」となっています。 

 戦車の支援を受けた第104戦車擲弾兵連隊を中核とするシッテ戦闘団【……】
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P47






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 「Stenkhoff(シュテンクホフ)戦闘団」。活性化値は4(優秀)。

 第5戦車連隊の大部分を従えたシュテンクホフ戦闘団【……】
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P47






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 「チェンタウロ戦車師団」。活性化値は5(普通)。




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 「Nickforce(ニックフォース)」。活性化値は5(普通)。この部隊は英語版Wikipedia「Nickforce」がありました。

 ニックフォースは、第二次世界大戦のチュニジアキャンペーンにおけるイギリス第1軍の即席部隊であった。1943年2月14日、カセリーヌ峠の戦いの後期に、タラ(Thala)の防衛のために、イギリスの第6装甲師団の要素から急遽編成された。その名は、指揮官のキャメロン・ニコルソン准将に由来している。絶望的な戦いの中、2月21日と22日には、エルヴィン・ロンメル将軍の直属の指揮下にあった第10装甲師団の部隊を阻止することに成功した[1]。


 しかし『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』にはこうありました。

 防御線崩壊の危機に直面したことで、アンダーソン【イギリス第1軍団司令官】は独自の考えを打ち出し、英第6機甲師団の師団長補であるキャメロン・ニコルソン准将をタラに派遣して、現地にあった米英仏軍の全部隊を集成して臨時に「ニックフォース」部隊へと束ねた。しかしこれは混乱に輪をかけただけであった。
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P62






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 「第1近衛旅団」。活性化値は5(普通)。ユニットの色は茶色がイギリス軍、赤色はイギリス軍の近衛部隊。

 OCS『Tunisia II』にこれに当たるユニットを見つけることができず、どういう存在なのかちょっと調べた限りでは良く分かりませんでした。




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 第1機甲師団の「Combat Command A(コンバット・コマンド・A)」、「Combat Command B(コンバット・コマンド・B)」、「Combat Command C(コンバット・コマンド・C)」と、4番目の戦闘団らしき 「Stark(スターク)任務部隊」(13というのが第1機甲師団所属であるようなので)。スタークというのは、アレクサンダー・スターク大佐という人物のようです(P31)。

 活性化値はCCBだけが4(優秀)で、他は5(普通)。

 CCBにはコンバットコマンドの中で最もアクションレーティングが高い部隊がいますが、その理由は↓こういうことであったようです。

 アメリカ軍主力部隊で初めてチュニジアで戦ったのは、1943年1月の時点でポール・ロビネット大佐を長とした、第1機甲師団のB戦闘団(CCB)であった。第1機甲師団は3個の戦闘団(コンバット・コマンド)を有し、それらは任務に応じて師団固有の諸大隊を編合したものであった。11月から12月にかけての段階では、B戦闘団だけが投入された。遠くはなれたアルジェリアの策源からでは、1個戦闘団の支援が限界であった。たやすく進んだ上陸作戦とフランス軍との戦闘も簡単に終わったことで、在チュニジアの米軍は慢心して楽観的になっていた。米兵は、自らを世界最高の装備を持つ、世界一鍛えられた精強部隊であると誇り、ドイツ軍なぞ簡単にアフリカから追い落とせると信じていた。だが1942年12月の一カ月におよぶ激戦を経た、ロビネットのB戦闘団はそんな青臭さとは無縁であった。B戦闘団の将兵は、米軍の訓練がうわべを整えただけの、現実からかけ離れたものでしかないことをすぐに学んだ。ドクトリンと戦術はあまりにご都合主義的であり、装備は1939年ならば良好であったろうが、1943年の水準では見劣りがした。
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P25,26


 その後の記述も興味深いので、引用してみます。

 1943年前半の米機甲師団の編制は、2個戦車連隊と1個機械化歩兵連隊を基幹としていた。戦車の比重が高いのは機甲師団の主たる任務が、攻勢と戦果拡張にあるとされたことに起因した。第1機甲師団はチュニジアで防勢任務を割り当てられたが、歩兵戦力の少ない機甲師団にはこれはまったく不向きな任務であった。その結果、第1および第34歩兵師団の一部が兵站能力の許す限り、徐々に第2軍団の戦線へと送り込まれることになった。部隊が連隊単位として投入されることはほとんどなく、もっぱら大隊単位で延びきった戦線を守る第1機甲師団の各支隊へと分遣されていった。集中を原則とするそのドクトリンに違えて、第1機甲師団の3個戦闘団は長すぎる戦線に隙間を残さないように、薄く展開させられた。さらに1943年1月に四番目の戦闘団が編成されたことで兵力が薄くなり、状況は一層悪化した。1942年11月から12月にかけての戦闘でB戦闘団は戦車を失っていたものの、戦線に投入されていない第2機甲師団から戦車を取り上げたことで、1943年2月初めの時点で、師団はM3軽戦車85両と中戦車202両の完全戦力をほぼ維持していた。師団はドイツ軍からみれば潤沢な装備を有していたが、戦闘経験を積んだB戦闘団を除けば、師団総体ではいまだ未熟であった。この事実は何よりも重大であった。当時の米軍戦術ドクトリンがいまだ実戦で試されていないことを意味していたからである。
『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P26


 ちなみに、なぜアメリカ第2機甲師団が戦線に投入されていない(でモロッコでぶらぶらしていた)でいたのかというと、「当時のこの戦域の弱体な兵站能力では展開できる兵力に限界があった」からだそうです(P29)。




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 「第1歩兵師団」。活性化値は4(優秀)。「ビッグ・レッド・ワン」と呼ばれた(後の)歴戦部隊ですね。以前、OCS『Tunisia II』のアメリカ軍第1歩兵師団「ビッグ・レッド・ワン」の帯は赤かった (2019/10/06)で扱ったことがありました。




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 「第34歩兵師団」。活性化値は6(劣悪)。第34歩兵師団については以前、OCS『Tunisia II』:アメリカ軍師団を批判した英クロッカー第9軍団司令官 (2019/05/08)で扱ったことがありました。
 



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 「Welvert(ウェルヴェール)任務部隊」。活性化値は6(劣悪)。ユニットの色が青色なのはフランス軍です。

 『カセリーヌ峠の戦い 1943:ロンメル最後の勝利』P24に、

 こうしてL・コルス将軍の【フランス軍】第19軍団が誕生した。1943年1月時点での基幹部隊は、ウェルヴェール将軍のコンスタンチン徒歩師団(DMC)で、コンスタンチン一帯の防衛のために集成された師団であった。


とあるので、この将軍の任務部隊なのだろうと思います。フランス第19軍団とDMC師団はOCS『Tunisia II』でユニット化されており、DMC師団の中には「7 Alg」歩兵連隊がありますから、そこからの抽出なんでしょうね。





BCS『Baptism By Fire』のマップをOCS『Tunisia II』のカセリーヌ峠の戦いシナリオのマップに重ねてみました

 BCSを練習するため、『Baptism By Fire: The Battle of Kasserine』をやっていってみようと思うのですが、マップの範囲が良く分からないので、OCS『Tunisia II』のカセリーヌ峠の戦いシナリオのマップに重ねるという作業をやってみました。

 カセリーヌ峠の戦いの史実について詳しくは知らないのですが、OCS『Tunisia』と『Tunisia II』のカセリーヌ峠の戦いシナリオは計4~5回くらいプレイしたことがあり、ある程度の印象はあるので……。


 ↓重ねてみたもの。

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 OCS『Tunisia II』のカセリーヌ峠の戦いシナリオの範囲はもっと東西に長いのですが、カットしてあります。また、『Baptism By Fire』のマップの東西を少しせばめた方が道路網がより合う感があったので、そうしてあります。



 ↓『Baptism By Fire』の画像をどかせたもの

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 画像の下の方からロンメルがカセリーヌ峠を制し、北西に向かおうとします。一方東からはアルニムがカセリーヌ峠の方向へ進撃していました。

 OCS『Tunisia II』ではかなり周辺が入っていますが、BCS『Baptism By Fire』では元々連合軍部隊がいて本当に戦いが起こった場所(から)だけがマップ化されている感じがありますね。『Baptism By Fire』のマップの北の方に史実では戦いがなかった空間がありますが、ロンメルは北の方に進んで海岸線まで達し、連合軍の補給を切るつもりであったので、マップの北西部が進展次第では戦いが起こるということなんだろうと思います。


 カセリーヌ峠の戦いは、OSPREY Campaignシリーズのものが和訳されているので大変ありがたいです。




 一回は一応目を通してますが、また参考にしていきたいと思います。


BCSのユニットを、OCSのユニットとどう違うのかという視点で見てみました

 12月27日(日)のミドルアース大阪で、KMTさんからBCSをインストしてもらえるということで、BCSに関する記事などを読んだりして、予習を始めてます(ただ27日は、最近のコロナの緊迫度合いにより、どうなるかなという気もしますが……)


 ↓参考にさせていただいたブログエントリ。

【Battalion Combat Series】BCS Rules v1.1 First Impression part.1
【Battalion Combat Series】BCS Rules v1.1 First Impression part.2
【Battalion Combat Series】BCS Rules v1.1 First Impression part.3

「BAPTISM BY FIRE」(MMP)を試す(1)基本システム 【再編集・修正版】
「BAPTISM BY FIRE」(MMP)を試す(2)Battalion Combat Seriesの戦闘関係ルール


 しかし読んでいてもなかなか複雑で、「すんなり」とはいきません(^_^; なにより、ユニットに記載されている情報・種類がやや多めで、よく理解できていないのが問題かと思ってそこから攻めていこうかと思いましたが、フト、OCSとどう違うのかという切り口でいくと自分にとっては理解しやすいのかもしれないと思い、そこから考えることにしました。


 ↓BCS『Baptism By Fire: The Battle of Kasserine』のユニット(表と裏)。

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 OCSのユニットに関しては既知であるという前提で……(OCSのユニットはすごい分かりやすいんだなと思いました(^_^;)。

 まず、同じ、あるいはほぼ同じであるのは、

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・アクションレーティング(表裏で数値が異なることがあったり、再建不能があったりするのも同じ)
・射程(1なら記載なし。ただしBCSでは片面にしか射程が記載されていないこともある(しかない?))
・移動力(赤、黒、白の色分けも同様。ただし、赤は背後の黄色地がなく、また名称は「Track(装軌)」ではなく「Tactical(戦術)」となっている。なぜなら、装輪装甲車(8本タイヤとかの)も含むからとのこと。それから機能に関しては白(徒歩)は敵ZOCで停止、黒(自動車化)は射撃戦ゾーンで停止など、OCSとは当然異なってくる)


 移動力に敷衍して、OCSにおける「戦闘モード(表面)」「移動モード(裏面)」に関してですが、BCSも同じようになっていて用語的には「展開面(Deployed Side)」「移動面(Move Side)」となっています。ところが、OCS信者からするとものすごく驚愕だったのが、BCSではカウンターの表と裏で、どっちが展開面でどっちが移動面なのかが固定されていないということです。じゃあ何が表に印刷されるのかというと、「そのユニットがより頻繁に使用する面」だそうで……。

 最初に挙げた『Baptism By Fire: The Battle of Kasserine』のユニットの画像の表裏を見比べてもらうと、枢軸軍のすべてと連合軍の上の方のユニットは、表面の方が移動力が大きく、「移動面」になっています。が、連合軍の下の方の歩兵師団等のユニットは表面の方が移動力が小さく、「展開面」になっています。

 それから、移動力をOCSと見比べてみると、BCSの方は、

・展開面の徒歩移動タイプは4移動力だが、展開面の戦術移動タイプは3~6移動力と、徒歩への優越度が小さい(OCSだと3に対して6~8という感じ)。
・徒歩移動タイプは展開面で4、移動面で8(OCSだと3、5という辺りが一番多い)。
・枢軸軍は歩兵まですべて自動車化されているのに、アメリカ軍歩兵師団のユニットは移動面でも徒歩移動なのが「えっ、ほんと?」と思った(OCS『Tunisia II』ではアメリカ軍の歩兵師団は自動車化されている)のですが、OCSより詳細な大隊レベルで見るとこちらがより良いということ?



 次にOCSで戦闘力が記載されているユニットの左下の部分ですが、BCSがより戦術的なレベルである戦車などによる射撃(砲撃)戦闘を扱うということで、そこらへんの種別により細分化され、戦闘時に種別により色々修正が付いてきます。

unit9558.jpg

・「↑」は歩兵。戦闘力はARそのまま。
・「↑」+射撃値というものもあり、機械化歩兵/装甲擲弾兵を表す。


 以下は戦車や装輪装甲車や牽引大型対戦車砲などで、射撃値+ARが戦闘力となる。

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・赤色(Red)は一番普通の戦車(Ⅳ号戦車とかパンターとか)による射撃力で、攻勢的なもの(攻勢射撃値)。
・枠のみ無色(Limited)は突撃砲などの、防勢的な使われ方をされるもの(防勢射撃値)。
・白(Light)は装輪装甲車などの、小火器のみのもの(小火器射撃値)。
・黒(Standoff)は88mm砲などの、遠距離で射撃ゾーンを形成するものです(遠距離射撃値)。移動面には射撃値がなかったりして、その状態は「未準備(Unprepared)」と呼ばれます。


 それから、兵科マークの色によって以下のような種別があり、修正が来たりするようです。

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・白(Not Hard)は戦闘室が密閉でない、開放天蓋式の駆逐戦車等(歩兵もこの色)。
・黄色(Hard)は戦闘室が密閉(普通の戦車は全部これ)。
・左1/4が赤で残りが黄色(Breakthrough)はティーガーやブルムベアなどの、拠点防御歩兵などの戦車を持たない部隊を蹂躙するのに向いたもの。


 あと、カウンターの下の部分に大きく「Support」と、射撃値(とあれば射程)だけが書かれている支援ユニットというのがあります(画像は左側が表、右側が裏)。

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 これは戦車等を持たない部隊を補強するために派遣された小部隊を表しているそうです。ルールブックを見ると「マップ上の特定の場所に置かれることがない、リアルでないユニット」とあったのですが、普通のユニットの片面がこのタイプであるものもあって、どういうことなのかまだ良く分かってません。

<2020/12/24追記>

 ↑この点について、yuishikani氏からコメントを頂きました。なるほど~。ありがとうございます!

これはマップ上に配置される場合は通常のユニットとして扱われ、マップの特定の場所におかれない場合は、所属するフォーメーションに所属するユニットに分散配置されていることを現します。という2パターンの状態を選べますよ、というユニットが指摘されているようなユニットになります。

BAPTISM BY FIREであれば、イギリスの対戦車砲大隊だったり、ドイツのマーダー装備の大隊をマップ上に登場させるか、または登場させずに師団内の他部隊に分散配置させたとするかといったを選べます。後者の場合は、フォーメーション内に対戦車能力を持っていない歩兵大隊などがあった場合、対戦車能力をもたせることができ、結構有用です。


<追記ここまで>
 


 それから、ここまでのユニットで常に兵科マークの左上に「長方形の中に数値」が書いてありましたが、これはステップ数です。ダメージを受けるとこの残りステップ数が減っていきますが、残り0ステップになって除去されるということ以外には、射撃値が減ったりとかいう効果はないとのことです。




 それから、司令部ユニットはOCSとかなり様相が異なります。

unit9553.jpg

 移動力は移動面だけに書かれています。左上の数値は「指揮範囲」で、そのフォーメーション内のユニットが通常行動できる司令部からの最大距離。爆発のようなマークの上に書かれているのは「砲兵ポイント」で、BCSには砲兵や航空ユニットが入っておらず、このポイントでそれを表すとのこと。移動面にあるダイスの目が「活性化値」で、6面体ダイスを1個振ってこの目以上で第2活性化が行えます。3が極めて優秀、4が優秀、5が普通、6が劣悪。



 また、フォーメーション毎に補給段列ユニットがあります。

unit9552.jpg



 他にもちょこっとあったりするようですがとりあえず。認識の間違いなどありましたら、ぜひ気軽にご指摘下さい!

 システム面に関しては前掲のブログエントリに書かれていますので、ここではもう書きません。



 ここまで予習しての印象なんですが、これもOCSとの比較で考えてみますと……(BCSは元々OCSの大隊レベルバージョンという構想であったということもありますし)。

 個人的には「OCSは戦闘の不確実性が強いのに、移動における不確実性がなさすぎるのがちょっと問題」という思いはあったので、BCSでは移動できるかどうかが疲労度によって不確実になってくるということで、その面に関して良さそうだとは思いました。

 OCSの魅力である、モードでのトレードオフによる機動戦であるとか、イニシアティブによるダブルターンの破壊力とジレンマとか、戦線後方の重要性とかは保持されているという印象を受けます。

 また、機動戦であちこちで戦車戦などが生起されまくる……というようなことに関して、OCSよりもさらにリアルに再現されるのかもという期待をもっていいんでしょうかね?(^_^;

 OCSは長期のキャンペーン(タイフーン作戦など)を再現するには非常に良いと思うのですが、1ターンが3.5日というスケールですから、2日間だとか10日間だとかの戦いをうまく再現するにはややギリギリ感もあったので、BCSがそこらへん余裕を持って短期の戦いを再現できるというのは期待したいところです。カセリーヌもですし、ブレヴィティ作戦やクルセイダー作戦の再現性に特に期待しています。


<2020/12/24追記>

 yuishikaniさんからいただいたコメントを追記した件についてのツイートに皆さんが付けて下さったコメントが非常に興味深かったので、ここにまとめておきたいと思います。









<追記ここまで>
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プロフィール

DSSSM(松浦豊)

Author:DSSSM(松浦豊)
 ボードウォーゲームの中でも、OCS(Operational Combat Series)だけをひたすらプレイしたり、第二次世界大戦やナポレオン時代関係情報を集積したりしてます。自宅(尼崎会)でOCSを置きっぱなしプレイしたり、VASSALでOCSをオンラインプレイしたりですが、時々はゲームクラブのミドルアース大阪などに行ったりも。

 尼崎会では、OCSに興味のある方を常時募集しております。OCS初心者の方にも分かりやすい、やりやすいところからお教えいたします! VASSALでのオンラインインストも大歓迎です。ブログのコメント等で、気軽にご連絡下さい(*^_^*)

 ブログで書いた物のうち、

 OCS関係の記事は

「OCSの物置2」



 戦史物の記事は

「戦史物の物置」


 で、アクセスしやすいようにカテゴリ毎にまとめてありますのでそちらもどうぞ。

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